eingelassen. Diese kann mit einem erfolgreichen Wurf auf Weisheit (Wahrnehmung) gegen SG 10 entdeckt werden. Die Falltür führt zu einem vor Schleim tropfenden Tunnel, der nach 500 Metern in einem dichten Wäldchen am Rand des Totensumpfs endet. Nachts, wenn jeder in Carnath außer einigen Wachposten auf den Dächern schläft, kriechen Ech- senmenschen durch den Tunnel, nehmen die markierten Kisten und bringen sie zu einem Ort im Sumpf (siehe Epi- sode 6).
Den Echsenmenschen reicht selten eine einzelne Nacht für diese Aufgabe, es sei denn, die Lieferung ist sehr klein. Meist brauchen sie eine Nacht für das Schmuggelgut eines Fuhrwerks. 1. INNENHOF Meist ist dieser offene Innenhof randvoll mit Kisten, Fässern und Stapeln von Waren. Das feuchte Klima macht den Boden matschig, es sei denn, die Temperatur liegt unter dem Gefrierpunkt; dann verhärtet der Matsch sich zu unebenen, eisharten Furchen.
Zwischen Tor und Stalleingang wird ein Pfad für Tiere freigehalten. Zu besonders geschäftigen Zeiten verläuft dieser Pfad jedoch oft unter den Balkonen vor den Zimmertüren. 2. STALL Der Stall ist in mancherlei Hinsicht der bequemste Bereich der Anlage. Bei Vollbelegung wärmt die Körperwärme der Pferde und Maultiere das Gebäude. Vier Stalljungen kümmern sich um die Tiere und schlafen hier.
Nur der jüngste von ihnen, ein geistreicher junge namens Wump, hat das Gefühl, dass irgendetwas Mysteriöses vor sich geht. Er weiß nichts über den Drachenkult, wundert sich aber, warum irgendwelche Arbeitsmaterialien der Straßenbauer weg- gesperrt werden müssen. 3. LAGERRAUM ------ ----------- Die Tür zum Lagerraum liegt im Schloss, ist aber nicht ver- riegelt. Hier werden Güter aufbewahrt, die nicht der Witterung ausgesetzt werden sollten: Lebensmittel für die Arbeiter und Futter für die Tiere. 4.
TRESORRAUM Im Tresorraum werden außergewöhnlich wertvolle Fracht und persönliche Gegenstände unter Verschluss gehalten. Den Arbeitern ist es egal, welche Art von S traßenbaumaterial wohl so wertvoll ist, dass sie weggesperrt werden muss. Sie folgen einfach Sumpfglücks Anweisungen und stapeln die Dinge dort, wo dieser ihnen sagt, dass sie sie stapeln sollen.
Da die Schlafräume nicht verschließbar sind, bitten Arbei- ter und Fuhrleute oft Sumpfglück, ihre Barschaft und andere Wertsachen im Tresorraum einzuschließen. Der Halbork führt Buch über diese Objekte und ist dafür bekannt, akribisch darauf zu achten, dass jeder seinen Besitz zurückbekommt - und nur seinen Besitz. Der Schlüssel zu diesem Raum hängt stets an Sumpfglücks Gürtel.
Das Schloss kann jedoch auch mit Diebeswerkzeug und einem erfolgreichen Wurf auf Geschicklichkeit gegen SG 10 geknackt werden. Die Falltür befindet sich in der südöstlichen Ecke des Raums. S ie ist unter einer leeren Kiste versteckt, die an die Tür genagelt wurde; wenn die Tür geöffnet wird, neigt sich die ganze Kiste in Richtung Norden. Da die Kiste festgenagelt ist, fühlt sie sich stabil und voll an, wenn sie beiläufig angestoßen oder geschoben wird.
Nur wenn man sie kippt, wird der Trick offenbar. Die Falltür wird bei einer ausführlichen, zwanzigmi- nütigen Durchsuchung des Raums gefunden, oder mit einem erfolgreichen Wurf auf Weisheit (Wahrnehmung) gegen SG 10. Wenn die Charaktere den Tresorraum nachts durchsuchen, tauchen Echsenmenschen auf, die Schmuggelware wegschaffen wollen. Es sind drei Echsenmenschen für je zwei Charaktere. f~ □ ENTSPRICHT 1.50 M - ~~ .. EPISOO[ 5 VORSICHT BAl,STLIU.! 41 5.
ZIMMER Die Fuhrleute, Begleitschützer und Arbeiter, die in der Anlage wohnen, teilen sich diese Zimmer. Es gibt keine Privatzimmer; jeder Raum enthält Betten für mindestens vier, größere Zimmer für sechs Personen. Hier finden sich Etagenbetten, Truhen für Habseligkeiten und mit Binsen bedeckte Holzböden. Abgesehen von Sumpfglücks Schlafraum ist keines der Zimmer abschließbar.
Wenn man ihn nach Schlössern fragt, erklärt Sumpfglück, dass die Schlösser bei kaltem Wetter immer einfroren, sodass Leute nicht in ihre Zimmer oder aus ihnen hinauskamen. Diese Ausrede ist glaubhaft; vor allem die Türen der oberen Zimmer sind morgens oft eisbedeckt. In Wirklichkeit hat Sumpfglück die Schlösser jedoch entfernt, um den Tresorraum besser rechtfertigen zu können. 6. SUMPFGLÜCKS ZIMMER Sumpfglück nutzt diesen Raum allein, sodass er geräumiger und komfortabler ist als die anderen Zimmer.
Wenn er nicht gerade schläft, ist er selten hier. Die Tür ist dann verschlossen. Ihr Schloss kann mit Diebeswerkzeug und einem erfolg- reichen Wurf auf Geschicklichkeit gegen SG 10 geknackt werden. Trotz seines etwas ungehobelten Auftretens ist Sumpfglück ein recht gebildeter Mann, was durch die Bücher über Philosophie und Naturkunde bewiesen wird, die hier in seinem Bücherregal stehen. 7. ARDRED BRIFERHEWS ZIMMER Der Kommandant der gedungenen Wachen verfügt über dieses kleine Zimmer.
Es ist nicht weiter bemerkenswert. 8. KÜCHE In diesem Raum im Obergeschoss werden auf einem großen Herd Speisen zubereitet. Abends dient die Küche außerdem als Gemeinschaftsraum, wo man sich trifft, um zu rauchen, zu trinken, Geschichten auszutauschen und sich warm zu halten. Irgendwann wirft der griesgrämige menschliche Koch, der nur Knorpelpeter genannt wird, alle hinaus, sodass er seinen Schlafsack ausrollen und ein wenig schlafen kann.
Falls die Charaktere Knorpelpeters Gemurmel während seiner Küchenarbeit aufmerksam zuhören, hören sie ihn immer wieder davon
etwas ungehobelten Auftretens ist Sumpfglück ein recht gebildeter Mann, was durch die Bücher über Philosophie und Naturkunde bewiesen wird, die hier in seinem Bücherregal stehen. 7. ARDRED BRIFERHEWS ZIMMER Der Kommandant der gedungenen Wachen verfügt über dieses kleine Zimmer. Es ist nicht weiter bemerkenswert. 8. KÜCHE In diesem Raum im Obergeschoss werden auf einem großen Herd Speisen zubereitet.
Abends dient die Küche außerdem als Gemeinschaftsraum, wo man sich trifft, um zu rauchen, zu trinken, Geschichten auszutauschen und sich warm zu halten. Irgendwann wirft der griesgrämige menschliche Koch, der nur Knorpelpeter genannt wird, alle hinaus, sodass er seinen Schlafsack ausrollen und ein wenig schlafen kann. Falls die Charaktere Knorpelpeters Gemurmel während seiner Küchenarbeit aufmerksam zuhören, hören sie ihn immer wieder davon reden, wie er,, ... gar nich' schlafen ...
" könne, aufgrund des., ... Geschmeiß im Fußboden, macht die ganze Nacht Radau und klopft und kracht und zischt und Aüs- tert ... " und so weiter. Die Geräusche, die er nachts vernimmt und fälschlicherweise Ratten zuschreibt, stammen von den Echsenmenschen, die Schmuggelwaren aus dem Tresorraum unter der Küche abholen. Wird Knorpelpeter nach den Geräu- schen gefragt, berichtet er, dass er sie immer mal wieder hört, nicht jede Nacht.
Bohren die Charaktere weiter nach, fällt ihm auf, dass die Geräusche immer ein paar Nächte nach der Ankunft einer neuen Fuhre zu hören sind. Wenn das mal kein komisches Verhalten für Ratten ist. DIE FRACHT AUFSPÜREN Charaktere können auf mehrere Weisen Anhaltspunkte über die Geschehnisse im Arbeiterlager ausfindig machen. Wenn die Charaktere Probleme haben, kannjamna ihnen bei diesen Aufgaben aushelfen. Die Abenteurer könnten beobachten, wie die Wagen ent- laden werden.
Sie werden dann bemerken, wie Sumpfglück die Arbeiter anweist, die Kisten aus den Grünfeldern in den Lagerraum zu schaffen. Fall die Charaktere die Möglichkeit haben, die Vorgänge im Lagerraum zu verfolgen, sehen sie, wie die Kisten im Tresorraum landen. Wenn sie während des Entladevorgangs nicht in den Lagerraum schauen, sondern erst später, werden sie keine der Kisten vorfinden; diese können sich also nur im Tresorraum befinden.
Knorpelpeter, der über dem Tresorraum nächtigt, hört in bes- timmten Nächten merkwürdige Geräusche. Er missversteht dies als die Geräusche von Ratten. In Wirklichkeit stammen sie von Echsenmenschen, welche Schmuggelwaren in den Tunnel unter dem Tresorraum tragen. Die Charaktere können den direkten Weg wählen und den Tresorraum heimlich untersuchen. Wenn sie dies mitten in der Nacht tun, wird es zu einem Kampf mit Echsenmenschen kommen. Die sicherste Variante ist es, das Schloss zu knacken.
Es ist möglich, aber riskant, den Schlüssel von Sumpfglücks Gürtel zu stehlen. Ertappt der Halbork den Möchtegern-Dieb in Aagranti, kann dieser auf eine Tracht Prügel hoffen. Ein kluger Charakter ergibt sich dieser Erniedrigung; wenn er sich zur Wehr setzt, ruft Sumpfglück das ganze Lager zur Bestrafung des Diebs, wonach alle Charaktere im Lager geächtet sind. Wenn der Dieb die Prügelstrafe hinnimmt, bleibt der versuchte Diebstahl zwischen ihm und Sumpfglück.
Charaktere können es einrichten, ein Zimmer neben den Fuhrleuten des Drachenkults zu bekommen, und dann die Gespräche der Kultisten durch die Wand belauschen. Sie werden keine ganzen Unterhaltungen verstehen können, hören aber die Worte „Tresorraum", ,,Tunnel", ,,Echsenmenschen" und „Sumpfglück". Gespräche mit anderen Begleitschützern und Fuhrleuten brin- gen interessante Beobachtungen zutage, aber keine konkreten Anhaltspunkte.
Die meisten anderen, die mit der Fuhre aus Waterdeep mitgekommen sind, sind sich einig, dass die Kultisten (dieses Wort benutzen sie nicht) ziemlich distanziert sind. Die Durchsuchung der beiden Zimmer der Kultisten bringt eine Reisetasche zutage, die sechs geschliffene Edelsteine und weitere kleine, leicht zu versteckende Schmuckstücke enthält; alles zusammen im Wert von etwa 1.400 GM. Unter den Kultisten befindet sich ein Dieb: der Halbelf Larion Scharfklinge.
Wenn die Abenteurer seine Identität feststellen und ihn sich in Abwesenheit der anderen Kultisten vorneh- men können, stimmt Larion vielleicht zu, die Charaktere im Austausch für deren Hilfe bei seiner Flucht zu unterstützen. DUELL AUS RACHE Eine Freundin des Kultisten, denjamna ermordete, hegt seit- dem einen Groll gegen einen der Spielercharaktere. Nun, da die Fracht sicher angekommen und die Mission abgeschlossen ist, sucht diese Kultisten Rache für ihren getöteten Freund.
Zu einem günstigen Zeitpunkt versucht die Kultistin, diesen Charakter zu einem Kampf zu provozieren. Sie nutzt jedes Ereignis aus der gemeinsamen Zeit, um den Mut und die Kampffähigkeiten des Charakters vor aller Ohren in Frage zu stellen. Auch wenn der Charakter nicht anbeißt, wird die Kultistin nicht nachgeben. Sie will Blut sehen und gibt sich mit nichts Geringerem zufrieden. Sie zieht ihr Schwert und greift an. Die Kultistin hat die Spielwerte einer Veteranin.
Was die anderen Kultisten, Fuhrleute und Wächter angeht, ist dies eine Sache zwischen diesen beiden Personen. Wenn der Charakter sich zurückzieht, wird er als Feigling betrach- tet und für die restliche Zeit im Lager respektlos behandelt. Wenn andere Charaktere sich an der Seite ihres Gefährten in den Kampf begeben, tun weitere Kultisten es ihnen gleich (behandle sie wie zwölf Wachen). Sumpfglück
Sie nutzt jedes Ereignis aus der gemeinsamen Zeit, um den Mut und die Kampffähigkeiten des Charakters vor aller Ohren in Frage zu stellen. Auch wenn der Charakter nicht anbeißt, wird die Kultistin nicht nachgeben. Sie will Blut sehen und gibt sich mit nichts Geringerem zufrieden. Sie zieht ihr Schwert und greift an. Die Kultistin hat die Spielwerte einer Veteranin. Was die anderen Kultisten, Fuhrleute und Wächter angeht, ist dies eine Sache zwischen diesen beiden Personen.
Wenn der Charakter sich zurückzieht, wird er als Feigling betrach- tet und für die restliche Zeit im Lager respektlos behandelt. Wenn andere Charaktere sich an der Seite ihres Gefährten in den Kampf begeben, tun weitere Kultisten es ihnen gleich (behandle sie wie zwölf Wachen). Sumpfglück und Ardred Bri- ferhew verhindern, dass irgendjemand anderes in den Kampf eingreift, haben aber nichts gegen ein bisschen kontrolliertes Blutvergießen gegen die Langeweile. Die Kultisten will den Charakter töten.
Sie wird dies tun, wenn sie das Duell gewinnt (indem sie weiter auf den Charakter einsticht, nachdem dieser auf O Trefferpunkte fällt) und niemand sie aufhält. FPlSODF 5 1 VORSICHT BAUSTEILE' ~ ~,;,,===============------=~✓ EPISODE 6: SCHLOSS NAERYTAR D er Tunnel aus der Herberge endet an einer Stelle, die durch Gebüsch und Bäume vor Blicken aus dem nahen Lager geschützt ist.
Wenn die Charaktere sich dem Ende des Tunnels nähern, hören diejenigen, die eine passive Weisheit (Wahrnehmung) von 10 oder mehr besitzen, tierhafte, knurrende und murmelnde Stimmen, die sich undeutlich auf Drakonisch unterhalten. Vom Ausgang des Tunnels führt ein Pfad in den Totensumpf zu den Ruinen von Schloss Naerytar, wo diverse Sumpfbewohner und Drachenkultisten um die Vor- macht kämpfen.
Diese standhafte Steinburg war einst die Heimat eines halb- elfischen Magiers, der es jedoch nach dem Vordringen des Sumpfes in dieses Gebiet verließ. Eine Zeit lang nutzte eine Gruppe von Astrologinnen, die sich die Sternenblick-Akade- mie nannte, das Gebäude. Diese verschwanden jedoch nach wenigen Jahren auf mysteriöse Weise, und es ist unbekannt, was mit ihnen geschah.
Vor der Vernichtung der Gruppe modi- fizierten die Astrologinnen das Schloss, indem sie im obersten Stockwerk des Bergfrieds eine Sternwarte einbauten. Teile ihrer magischen Astrologieausrüstung sind immer noch dort. Derzeit bringt der Drachenkult Leute in das Schloss und hat unsichere Bündnisse mit Bewohnern des umgebenden Sump- fes geschlossen. Man kann jedoch keineswegs sagen, dass sich das Gebiet unter irgendjemandes Kontrolle befände.
Der Kult hat Echsenmenschen, Bullywugs und ein Paar Schwar- zer Drachen in einer brüchigen Allianz vereint. Die einzelnen Fraktionen misstrauen einander jedoch zutiefst, was von Außenseitern ausgenutzt werden kann. DIE REISE ZUM SCHLOSS Schloss Naerytar ist nicht bloß einen Steinwurf von der Straße entfernt. Die Entfernung zwischen Arbeiterlager und Schloss beträgt dreiundzwanzig Kilometer - drei- undzwanzig kalte, matschige, schwierige Kilometer.
Bei normaler Reisegeschwindigkeit benötigen die Charaktere für den Weg zwei Tage. Zum Glück wurde der Pfad von den Echsenmenschen, die Schmuggelware durch den Toten- sumpf nach Schloss Naerytar tragen, gut markiert. Ohne den Pfad wäre es pures Glück, das Schloss im Labyrinth des Sumpfes zu finden. Der Pfad macht die Reise nicht leichter - er wird immer noch als schwieriges Gelände behandelt-, sondern zeigt lediglich den Weg. Tag 1. Die erste Tagesreise führt zu Fuß durch überwu- chertes Marschland.
Der Boden isl das, was im Totensumpf als „trocken" durchgeht; selbst fester Boden ist völlig durch- weicht, und das Wasser befindet sich nahe an der Oberfläche. Die Echsenmenschen-Träger tragen auf diesem Wegabschnitt die Schmuggelware auf ihren Rücken, sodass ihre Spuren im feuchten Untergrund deutlich sichtbar sind. Große Teile des Pfads führen durch schmutziges, kaltes, knietiefes Wasser. An diesen Stellen sind Wegmarkierungen an Bäumen angebracht, um die Träger auf dem richtigen Kurs zu halten.
Solange sich die Charaktere an den Pfad halten, sind keine Fertigkeitswürfe notwendig, um sich nicht zu verlaufen. Wenn Charaktere den Pfad verlassen, ist ein erfolgreicher Wurf auf Weisheit (Über- lebenskunst) gegen SG 15 nötig, um ihn wiederzufinden.Jeder f PlSODI:'. 6 SCH l.OSS NAI RY IAR 43 V 44 solche Wurf repräsentiert eine Stunde des Suchens, wodurch ein Zufallsbegegnungswurf nötig wird. Abend 1. Nach 11 Kilometern erreichen die Charaktere eine Lagerstelle.
Sie befindet sich ungefähr auf halbem Weg zwi- schen Arbeiterlager und Schloss Naerytar. Dies ist kein sonderlich komfortables Lager. In erster Linie ist es eine Lichtung, die etwas trockener ist als der Schlamm, durch den ihr bislang waten musstet. Doch die vier aus Stroh geflochtenen Unterstände und die steinerne Plattform (für Lagerfeuer über dem feuchten Boden) fal len in dieser Wildnis ins Auge. Neben einem der Unterstände liegen drei Einbaum-Kanus.
Einige dutzend Meter jenseits des Lagerplatzes endet der feste Untergrund. Abgesehen von moosbedeckten Bäumen, umgestürzten Baumstämmen und dichten Schilfständen er- hebt sich nichts mehr über das ruhige, schwarze Wasser. Jedes Kanu hat drei Paddel und ist groß genug, um fünf Menschen mit wenig Ausrüstung Platz zu bieten, oder drei Menschen mit Gepäck und mehr Ausrüstung. In den Unter- ständen befinden sich einige Körbe mit