Götter werden den Schuldigen bestrafen, und das Leben wird weitergehen. Die meisten Kultisten werden den beschuldigten Charakter nie mehr mit etwas anderem als unverhohlenem Hass betrach- ten. Diese Feindseligkeit wird in Episode 5 noch wichtig. Selbstredend istjamna Glimmersilber die Mörderin. Sie konnte nicht widerstehen, sich an der wertvollen Fracht der Kultisten zu bedienen.
Der Diebstahl kann nicht festgestellt werden; Glimmersilber hinterließ keine Spuren, und der Kult führt keine Inventarliste des Raubguts. Der Wächter drohte, sie zu ertappen, und musste sterben; mehr steckt nicht dahinter. ~ .. - E_P_i_s_o_n_E_._,1_1 _ •. \_t_n_·-=n=E=-R= S-T_R_A_s_s_· E_. ---------=============------------======-:-~4 EPISODE 5: VORSICHT BAUSTELLE! D ie Fracht des Kults wird so weit nach Norden gebracht, wie möglich.
Sie folgt dem Handelsweg an Waterdeep vorbei bis dorthin, wo die Straße vom sich immer weiter ausbreitenden Totensumpf verschluckt wurde. Eine befestigte Herberge, in der einst Kauf- und Fuhrleute ver- sorgt wurden, bedient nun Straßenarbeiter und beherbergt deren Materialien. Außerdem hilft sie dem Drachenkult beim Schmuggeln seiner Schätze.
WATERDEEP Als die Karawane nach zwei Monaten der Reise in Waterdeep einrollt, verteilen sich die meisten Kau Heute über die Märkte, Lagerhäuser und S tälle der Stadt. S ie haben ihr Ziel erreicht, und die Charaktere erhalten ihren Sold mit Dankbarkeit. Wenn sie sich gut geschlagen haben, wird den Charakteren gesagt, dass sie bei diesen Händlern in Zukunft gerne wieder Arbeit finden werden.
Die Charaktere können jedoch nicht viel Zeit darauf verwenden, Abmachungen mit ihren Arbeitgebern zu machen oder Waterdeep zu besichtigen, wenn sie die Wagen des Kults nicht in den Wirren der Großstadt aus den Augen verlieren wollen. Im Gegensatz zu den anderen Karawanenfahrern begeben die Kultisten sich direkt zur Nordseite der Stadt, ehe sie einen Ort zum Übernachten suchen. Alle den Charakteren bekannte Personen mit Verbindungen zum Kult versammeln sich bei Einbruch der Nacht am gleichen Ort.
Azbara Jos verbleibt in dieser Zeit in der Gesellschaft der Kultisten, undJamna Glim- mersilber äußert den Wunsch, bei den Charakteren zu bleiben, bis sie das Ziel des Beuteguts in Erfahrung bringen kann. Die Kultisten ruhen für einen Tag ihre Pferde aus, in einem Stall am Nordende von Waterdeep. Andere Wagen des Kults, die Schätze aus allen Enden der Schwertküste zum Sammelpunkt bringen, sind dort bereits angekommen.
Während des Ruhetags besuchen einige Kultisten ein großes Lagerhaus direkt hinter dem nördlichen Stadttor. Dort wird Baumaterial für die Lieferung nach Norden eingelagert und auf Wagen geladen.
Wenn Charaktere sich rund um das Nordtor nach einer Person umhören, auf die Rezmirs Beschreibung passt, ver- nehmen sie Gerüchte über die Sichtung einer Halbdrachin vor mindestens einem Zehntag.Jeder kann sich an den Vorfall erinnern; chromatische Halbdrachen werden fast nie gese- hen und sorgen für Aufruhr, wenn sie doch gesehen werden. Falls das Gerücht zutrifft, reiste die Halbdrachin mit einer großen Eskorte berittener Gardisten in Richtung Norden.
Selbstredend ist das Gerücht wahr; es kann aber nicht hun- dertprozentig bestätigt werden. Wenn sie sich umhören, können die Charaktere erfahren, dass die Straße Richtung Norden, genannt die Hohe Straße, einstmals Waterdeep mit Neverwinter verband. Eine kalte Küstenmarsch namens Totensumpf lag damals zwischen der Straße und der Küste. Im Laufe der Jahre wurde die Marsch immer größer.
Immer wieder überflutete sie die Straße, welche ~"-:::-::-----------::===========-=-=--============:f:_:pJ:S:(:):D:E: 5= 1: \:'0=R:S:IC:,:H=T ,AUSTC<.,.,, ~ 40 weiter ins Landesinnere verlegt werden musste. So blieb es bis vor etwa einem Jahrhundert, als Neverwinter vom Ausbruch von Berg Hotenow fast komplett in Schutt und Asche gelegt wurde. Als die Stadt in Ruinen lag, wurden die Maßnahmen zur Erhaltung der Straße eingestellt; sie erfüllte schlicht keinen Zweck mehr.
Mittlerweile baut Lord Neverember die Stadt Neverwin- ter wieder auf, und die Straße wird wieder benötigt. In dem Lagerhaus, welches die Kultisten besuchen, werden die Versorgungslieferungen zu den Lagern der Straßenarbeiter koordiniert. Wenn sich Frachtfahrer dorthin begeben, dann sicher, um herauszufinden, ob sie gegen Bezahlung Nachschub zur Baustelle bringen können. Werden Karawanenwächter für die Nachschubtransporte gesucht? Aber sicher. Der Toten- sumpf ist ungezähmt und gefährlich.
Lord Neverembers Vermittler sind immer auf der Suche nach Arbeitern, um die Straße zu bauen, und nach Kriegern, um die Arbeiter zu schüt- zen. Die F luktuation von Arbeitskräften ist hier ziemlich hoch. WIEDER NORDWÄRTS Die Charaktere können im Nachschublagerhaus problemlos Anstellung als Karawanenwächter finden.
Anders als in der Karawane werden Wächter hier nicht von einzelnen Wagen- meistern engagiert, sondern von der „Frachtkompagnie Hochstraße", einem Konsortium von Gilden und Adelshäusern, die mit Lord Neverember zusammenarbeiten. Einmensch- licher Veteran namens Ardred Briferhew kommandiert den gesamten Konvoi.
Dieser besteht aus sechs Versorgungs- wagen, zwölf Mann Begleitschutz (die Charaktere undjamna eingeschlossen) und zwei Dutzend Arbeitern, die eine Gruppe ablösen, die in Waterdeep etwas freie Zeit genießen darf. Die Kultisten, die nicht als Fuhrleute für ihre drei Wagen ein- gestellt wurden, kommen als Arbeiter mit. Die Kultisten sind keineswegs froh, die Charaktere wieder- zusehen, sodass diese viele böse Blicke ernten. Die Baustelle, zu welcher der Konvoi unterwegs ist, liegt etwa 300
können im Nachschublagerhaus problemlos Anstellung als Karawanenwächter finden. Anders als in der Karawane werden Wächter hier nicht von einzelnen Wagen- meistern engagiert, sondern von der „Frachtkompagnie Hochstraße", einem Konsortium von Gilden und Adelshäusern, die mit Lord Neverember zusammenarbeiten. Einmensch- licher Veteran namens Ardred Briferhew kommandiert den gesamten Konvoi.
Dieser besteht aus sechs Versorgungs- wagen, zwölf Mann Begleitschutz (die Charaktere undjamna eingeschlossen) und zwei Dutzend Arbeitern, die eine Gruppe ablösen, die in Waterdeep etwas freie Zeit genießen darf. Die Kultisten, die nicht als Fuhrleute für ihre drei Wagen ein- gestellt wurden, kommen als Arbeiter mit. Die Kultisten sind keineswegs froh, die Charaktere wieder- zusehen, sodass diese viele böse Blicke ernten.
Die Baustelle, zu welcher der Konvoi unterwegs ist, liegt etwa 300 Kilometer die Küste hinauf. Für den größten Teil dieser Strecke windet die Straße sich durch raue Küsten- hügel zwischen den Schwertbergen und dem Ozean. In der siebten Nacht lagert der Konvoi auf einem Hügel, von wo die Charaktere zum ersten Mal den Totensumpf erblicken. Es ist ein frostiges Gewirr aus Bäumen, Unterholz, Morast, Tümpeln, Schilf und Rohrkolben, weiter als das Auge reicht.
Die rest- liche Reise verläuft sind Sichtweiter des Sumpfs. Irgendwann am zehnten Reisetag ist das Ziel erreicht. BEGEGNUNGEN NÖRDLICH DER STADT WATERDEEP Auf der Reise in den Norden muss nichts Besonderes passieren. Du kannst schnell hindurcherzählen. Wenn du möchtest, kannst du aber auch die unten folgenden Zufalls- begegnungen nutzen, um die Reise aufzupeppen. Wirf jeden Tag einen W20 und bringe die entsprechende Begegnung zur Anwendung.
Addiere am achten, neunten und zehnten Reise- tag +2 auf den Wurf. Bedenke, dass die Charaktere nur ein Teil des Konvoi-Es- korte sind. Die in der Tabelle „Begegnungen nördlich von Waterdeep" angegebenen Monster sind nur diejenigen, die von den Charakteren bekämpft werden müssen; gleichzeitig werden sich NSC-Wächter um weitere Monster kümmern, die hier nicht aufgelistet werden. Gehe davon aus, dass Monster und Reisende vor diesen Begegnungen sehr aufmerksam sind. Wirf nach jeder Begegnung 1W4 - 2.
Das Ergebnis gibt die Zahl der NSC-Wächter an, die in diesem Kampf gefallen sind. El'TSODE 5 VORSICHT BAUSTELLE.! BEGEGNUNGEN NÖRDLICH VON W ATERDEEP W20 Begegnung 1-14 Keine Begegnung 15 12 menschliche Banditen 16 1 Troll 17 4 Orks und 1 Oger 18 2 Oger 19 3 Echsenmenschen und 3 Rieseneidechsen 20 6 Echsenmenschen 21 8 Riesenfrösche 22 12 Bullywugs HERBERGE CARNATH Das Reiseziel des Konvois ist die Herberge Carnath.
Diese Anlage diente als Herbergshaus an der Straße zwischen Waterdeep und Neverwinter, als der Handel noch blühte. Nachdem dieser zusammenbrach, wurde Carnath nicht mehr genutzt, doch nun, da die Straße neugebaut wird, wurde das Gelände wiederhergerichtet und dient nun als Versorgungs- depot und Fuhr park. Dieser Teil des Abenteuers spielt sich wie eine Agentengeschichte. Heimlich vorgehende Charaktere sollten hier viel zu tun haben.
WESENTLICHE BESTANDTEILE Das Arbeiterlager ist das, was es zu sein scheint: ein Ver- sorgungsdepot für die Straßenbauer. Es ist aber auch noch mehr: ein Durchgangspunkt für die Schmuggelware des Kults aus dem Süden. Wenn Fuhrwerke aus dem Süden ankommen, werden sie zum Entladen einzeln oder zu zweit in die Anlage gebracht, dann außerhalb der Umgrenzung abgestellt. Auf dem Gelände ist alles voller Lebensmittel, Bauholz und unzähliger anderer Versorgungsgüter in Kisten und Fässern.
Material, das nicht der Witterung ausgesetzt werden darf oder das von hohem Wert ist, wird im Lagerraum (Bereich 3) bewahrt. Besonders wertvolle Güter liegen im abschließbaren Tre- sorraum (Bereich 4) am Lagerraum. Nur der Vorsteher des Lagers, der korpulente Halbork Sumpfglück (Veteran), besitzt einen Schlüssel zum Tresor. Sumpfglück wurde schon vor Jahren vom Drachenkult rek- rutiert, was höchstens an der Scheide seines stets präsenten Kurzsehwerts zu erkennen ist.
Diese zeigt eine dekorative Drachendarstellung, die mit jenen vergleichbar ist, welche die Charaktere auf den Schwertscheiden in der Drachenbrutstätte gesehen haben (die sie vielleicht noch immer mit sich führen; siehe Bereich 12 jenes Abschnitts). Das Baumaterial der ein- treffenden Kultfuhrwerke wird ganz normal auf dem Gelände entladen, doch Sumpfglück stellt sicher, dass alle Schmuggel- waren in den Tresorraum gebracht werden.
Anschließend geht er in den Tresorraum und bemalt jede dem Kult gehörende Kiste mit einem Symbol. In den Boden des Tresorraums ist eine getarnte Falltür eingelassen. Diese kann mit einem erfolgreichen Wurf auf Weisheit (Wahrnehmung) gegen SG 10 entdeckt werden. Die Falltür führt zu einem vor Schleim tropfenden Tunnel, der nach 500 Metern in einem dichten Wäldchen am Rand des Totensumpfs endet.
Nachts, wenn jeder in Carnath außer einigen Wachposten auf den Dächern schläft, kriechen Ech- senmenschen durch den Tunnel, nehmen die markierten Kisten und bringen sie zu einem Ort im Sumpf (siehe Epi- sode 6). Den Echsenmenschen reicht selten eine einzelne Nacht für diese Aufgabe, es sei denn, die Lieferung ist sehr klein. Meist brauchen sie eine Nacht für das Schmuggelgut eines Fuhrwerks. 1. INNENHOF Meist ist dieser offene Innenhof randvoll mit Kisten, Fässern und Stapeln von Waren.
Das feuchte Klima macht den Boden
eingelassen. Diese kann mit einem erfolgreichen Wurf auf Weisheit (Wahrnehmung) gegen SG 10 entdeckt werden. Die Falltür führt zu einem vor Schleim tropfenden Tunnel, der nach 500 Metern in einem dichten Wäldchen am Rand des Totensumpfs endet. Nachts, wenn jeder in Carnath außer einigen Wachposten auf den Dächern schläft, kriechen Ech- senmenschen durch den Tunnel, nehmen die markierten Kisten und bringen sie zu einem Ort im Sumpf (siehe Epi- sode 6).
Den Echsenmenschen reicht selten eine einzelne Nacht für diese Aufgabe, es sei denn, die Lieferung ist sehr klein. Meist brauchen sie eine Nacht für das Schmuggelgut eines Fuhrwerks. 1. INNENHOF Meist ist dieser offene Innenhof randvoll mit Kisten, Fässern und Stapeln von Waren. Das feuchte Klima macht den Boden matschig, es sei denn, die Temperatur liegt unter dem Gefrierpunkt; dann verhärtet der Matsch sich zu unebenen, eisharten Furchen.
Zwischen Tor und Stalleingang wird ein Pfad für Tiere freigehalten. Zu besonders geschäftigen Zeiten verläuft dieser Pfad jedoch oft unter den Balkonen vor den Zimmertüren. 2. STALL Der Stall ist in mancherlei Hinsicht der bequemste Bereich der Anlage. Bei Vollbelegung wärmt die Körperwärme der Pferde und Maultiere das Gebäude. Vier Stalljungen kümmern sich um die Tiere und schlafen hier.
Nur der jüngste von ihnen, ein geistreicher junge namens Wump, hat das Gefühl, dass irgendetwas Mysteriöses vor sich geht. Er weiß nichts über den Drachenkult, wundert sich aber, warum irgendwelche Arbeitsmaterialien der Straßenbauer weg- gesperrt werden müssen. 3. LAGERRAUM ------ ----------- Die Tür zum Lagerraum liegt im Schloss, ist aber nicht ver- riegelt. Hier werden Güter aufbewahrt, die nicht der Witterung ausgesetzt werden sollten: Lebensmittel für die Arbeiter und Futter für die Tiere. 4.
TRESORRAUM Im Tresorraum werden außergewöhnlich wertvolle Fracht und persönliche Gegenstände unter Verschluss gehalten. Den Arbeitern ist es egal, welche Art von S traßenbaumaterial wohl so wertvoll ist, dass sie weggesperrt werden muss. Sie folgen einfach Sumpfglücks Anweisungen und stapeln die Dinge dort, wo dieser ihnen sagt, dass sie sie stapeln sollen.
Da die Schlafräume nicht verschließbar sind, bitten Arbei- ter und Fuhrleute oft Sumpfglück, ihre Barschaft und andere Wertsachen im Tresorraum einzuschließen. Der Halbork führt Buch über diese Objekte und ist dafür bekannt, akribisch darauf zu achten, dass jeder seinen Besitz zurückbekommt - und nur seinen Besitz. Der Schlüssel zu diesem Raum hängt stets an Sumpfglücks Gürtel.
Das Schloss kann jedoch auch mit Diebeswerkzeug und einem erfolgreichen Wurf auf Geschicklichkeit gegen SG 10 geknackt werden. Die Falltür befindet sich in der südöstlichen Ecke des Raums. S ie ist unter einer leeren Kiste versteckt, die an die Tür genagelt wurde; wenn die Tür geöffnet wird, neigt sich die ganze Kiste in Richtung Norden. Da die Kiste festgenagelt ist, fühlt sie sich stabil und voll an, wenn sie beiläufig angestoßen oder geschoben wird.
Nur wenn man sie kippt, wird der Trick offenbar. Die Falltür wird bei einer ausführlichen, zwanzigmi- nütigen Durchsuchung des Raums gefunden, oder mit einem erfolgreichen Wurf auf Weisheit (Wahrnehmung) gegen SG 10. Wenn die Charaktere den Tresorraum nachts durchsuchen, tauchen Echsenmenschen auf, die Schmuggelware wegschaffen wollen. Es sind drei Echsenmenschen für je zwei Charaktere. f~ □ ENTSPRICHT 1.50 M - ~~ .. EPISOO[ 5 VORSICHT BAl,STLIU.! 41 5.
ZIMMER Die Fuhrleute, Begleitschützer und Arbeiter, die in der Anlage wohnen, teilen sich diese Zimmer. Es gibt keine Privatzimmer; jeder Raum enthält Betten für mindestens vier, größere Zimmer für sechs Personen. Hier finden sich Etagenbetten, Truhen für Habseligkeiten und mit Binsen bedeckte Holzböden. Abgesehen von Sumpfglücks Schlafraum ist keines der Zimmer abschließbar.
Wenn man ihn nach Schlössern fragt, erklärt Sumpfglück, dass die Schlösser bei kaltem Wetter immer einfroren, sodass Leute nicht in ihre Zimmer oder aus ihnen hinauskamen. Diese Ausrede ist glaubhaft; vor allem die Türen der oberen Zimmer sind morgens oft eisbedeckt. In Wirklichkeit hat Sumpfglück die Schlösser jedoch entfernt, um den Tresorraum besser rechtfertigen zu können. 6. SUMPFGLÜCKS ZIMMER Sumpfglück nutzt diesen Raum allein, sodass er geräumiger und komfortabler ist als die anderen Zimmer.
Wenn er nicht gerade schläft, ist er selten hier. Die Tür ist dann verschlossen. Ihr Schloss kann mit Diebeswerkzeug und einem erfolg- reichen Wurf auf Geschicklichkeit gegen SG 10 geknackt werden. Trotz seines etwas ungehobelten Auftretens ist Sumpfglück ein recht gebildeter Mann, was durch die Bücher über Philosophie und Naturkunde bewiesen wird, die hier in seinem Bücherregal stehen. 7. ARDRED BRIFERHEWS ZIMMER Der Kommandant der gedungenen Wachen verfügt über dieses kleine Zimmer.
Es ist nicht weiter bemerkenswert. 8. KÜCHE In diesem Raum im Obergeschoss werden auf einem großen Herd Speisen zubereitet. Abends dient die Küche außerdem als Gemeinschaftsraum, wo man sich trifft, um zu rauchen, zu trinken, Geschichten auszutauschen und sich warm zu halten. Irgendwann wirft der griesgrämige menschliche Koch, der nur Knorpelpeter genannt wird, alle hinaus, sodass er seinen Schlafsack ausrollen und ein wenig schlafen kann.
Falls die Charaktere Knorpelpeters Gemurmel während seiner Küchenarbeit aufmerksam zuhören, hören sie ihn immer wieder davon