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Monsterhandbuch (2. Aufl)

Regeln: 5e Sprache: de

Buch-ID: monsterhandbuch-2-aufl · 352 Seiten

Seite 100 Abschnitte: 2

Willentlich: Böses und Gutes entdecken, Donnerwoge, Magie entdecken D CHI '.'IS VARIANTE: DSCHINN-MÄCHTE Dschinnis haben eine Vielzahl magischer Fähigkeiten, darunter Zau- ber. Einige wenige haben sogar noch größere Mächte, die es ihnen erlauben, ihr Aussehen oder die Natur der Realität zu verändern. Verkleidungen. Einige Dschinnis können sich in Illusionen hüllen, um als ähnlich geformte Kreaturen zu erscheinen.

Solche Dschinnis können angeboren den Zauber Selbstverkleidung wirken, oft mit längerer Wirkungsdauer als für den Zauber üblich ist. Mächtige- re Dschinnis können bis zu dreimal am Tag den Zauber Wahre Verwandlung wirken, möglicherweise mit einer längeren Wirkungs- dauer als normal. Solche Dschinnis können nur ihre eigene Gestalt verändern, aber einige wenige können den Zauber auch auf andere Kreaturen und Gegenstände anwenden. Wünsche.

Die Macht der Dschinnis, Wünsche zu erfüllen, ist un- ter Sterblichen legendär. Nur die mächtigsten Dschinnis, wie die Adeligen unter ihnen, können dies auch tun. Wenn ein Dschinn diese Macht besitzt, kann er einer Kreatur, die kein Dschinn ist, ein bis drei Wünsche erfüllen.

Sobald ein Dschinn seine Wünsche erfüllt hat, kann er für eine bestimmte Zeit (normalerweise 1 Jahr) keine Wünsche mehr erfüllen, und kosmische Gesetze schreiben vor, dass der gleiche Dschinn seine Wünsche nur einmal in der Existenz einer Kreatur für diese Kreatur verwenden kann. Um einen Wunsch erfüllt zu bekommen, muss eine Kreatur innerhalb von 18 m um den Dschinn einen gewünschten Effekt formulieren. Der Dschinn kann den Zauber Wunsch für die Kreatur wirken, um den Effekt auszulösen.

Abhängig vom Wesen des Dschinnis könnte er versuchen, die Absichten des Wunsches zu pervertieren, indem er eine schlechte Formulierung des Wunsches ausnutzt. Die Pervertierung der Wortwahl wird normalerweise dem Vorteil des Dschinnis dienen.

Jeweils 3/Tag: Nahrung und Wasser erschaffen (kann Wein anstelle von Wasser erschaffen), Windwandeln, Zungen Jeweils 1/ Tag: Ebenenwechsel, Elementar beschwören (nur Luftele- mentar), Erschaffung, Gasförmige Gestalt, Mächtiges Trugbild, Unsichtbarkeit AKTIONEN Mehrfachangriff. Der Dschinn führt drei Krummsäbel-Angriffe durch. Krummsäbel. Nahkampf Waffenangriff: +9 zum Treffen, Reichweite 1,5 m, ein Ziel.

Treffer: 12 (2W6 + 5) Hiebschaden plus 3 (lWG) Blitz- oder Schallschaden (nach Wahl des Dschinn). Wirbelwind erschaffen. Ein Zylinder mit 1,5 m Radius und 9 m Höhe aus wirbelnder Luft entsteht magisch an einem Punkt innerhalb von 36 m um den Dschinn, den er sehen kann. Der Wir- belwind bleibt bestehen, solange der Dschinn die Konzentration aufrechterhält (als würde er sich auf einen Zauber konzentrieren).

Jede Kreatur außer dem Dschinn, der den Wirbelwind betritt, muss einen Stärkerettungswurf gegen SG 18 schaffen, um nicht fest- gesetzt zu werden. Der Dschinn kann den Wirbelwind als Aktion bis zu 18 m weit bewegen, und Kreaturen, die von ihm festgesetzt worden sind, bewegen sich mit ihm. Der Wirbelwind endet, wenn der Dschinn ihn nicht mehr sehen kann.

Eine Kreatur kann ihre Aktion verwenden, um eine vom Wir- belwind festgesetzte Kreatur zu befreien, was einen Stärkewurf gegen SG 18 erforderlich macht. Wenn der Wurf erfolgreich ist, ist die Kreatur nicht mehr festgesetzt und bewegt sich zum nächsten Bereich außerhalb des Wirbelwinds.

Großer Elementar, rechtschaffen böse Rüstungsklasse 17 (natürliche Rüstu ng) Trefferpunkte 200 (1 6Wl 0 + 112) Bewegungsrate 12 m, fliegen 18 m STR 22 (+6) GES 12 (+1) KON 24 (+7) INT 16 (+3) Rettungswürfe INT +7, WEI +6, CHA +7 Schadensimmunitäten Feuer WEI 15 (+2) Sinne Dunkelsicht 36 m, passive Wahrnehmung 12 Sprachen lgnal Herausforderungsgrad 11 (7.200 EP) CHA 16 (+3) Elementarer Untergang. Wenn der lfrit stirbt, löst sich sein Körper in einem Feuerblitz und einer Rauchwolke auf.

Es bleibt nur die Aus- rüstung zurück, die der lfrit getragen oder in der Hand gehalten hat. Angeborenes Zauberwirken. Das Attribut zum Wirken angeborener Zauber für den lfrit ist Charisma (Zauberrettungswurf-SC 15, +7 zum Treffen mit Zauberangriffen).

Er kann angeboren die folgen- den Zauber wi rken, wobei keine Materialkomponenten nötig sind: Willentlich: Magie entdecken 3/Tag: Vergrößern/Verkleinern, Zungen Jeweils l/Tag: Ebenenwechsel, Elementar beschwören (nur Feue- relementare), Feuerwand, Gasförmige Gestalt, Mächtiges Trugbild, Unsichtbarkeit A KTI ONEN Mehrfachangriff. Der lfrit macht zwei Krummsäbel-Angriffe oder verwendet einmal Flammen schleudern. Krummsäbel. Nahkampf Waffenangriff +10 zum Treffen, Reichwei- te 1,5 m, ein Ziel.

Treffer: l3 (2W6 + 6) Hiebschaden plus 7 (2W6) Feuerschaden. Flammen schleudern. Fernkampf Zauberangriff +7 zum Treffen, Reichweite 36 m, ein Ziel. Treffer: 17 (5W6) Feuerschaden.

99 100 MARID Großer Elementar, chaotisch neutral Rüstungsklasse 77 (natürl iche Rüstu ng) Trefferpunkte 229 (l7Wl0 + 136) Bewegungsrate 9 m, fl iegen 18 m, schwimmen 27 m STR 22 (+6) GES 12 (+1) KON 26 (+8) INT 18 (+4) Rettungswürfe GES +5, WEI +7, CHA +8 Schadensresistenzen Blitz, Kälte, Säure Sinne Blindsicht 9 m, Dunkelsicht 36 m, passive Wahrnehmung 13 Sprachen Aqual Herausforderungsgrad 11 (7.200 EP) WEI 17 (+3) Amphibisch. Der Marid kann Luft und Wasser atmen .

CHA 18 (+4) Elementarer Untergang. Wenn der Marid stirbt, löst sich sein Körper in eine Explosion aus Wasser und Schaum auf. Es bleibt nur die Ausrüstung zurück, die der Marid getragen

Treffen, Reichweite 36 m, ein Ziel. Treffer: 17 (5W6) Feuerschaden. 99 100 MARID Großer Elementar, chaotisch neutral Rüstungsklasse 77 (natürl iche Rüstu ng) Trefferpunkte 229 (l7Wl0 + 136) Bewegungsrate 9 m, fl iegen 18 m, schwimmen 27 m STR 22 (+6) GES 12 (+1) KON 26 (+8) INT 18 (+4) Rettungswürfe GES +5, WEI +7, CHA +8 Schadensresistenzen Blitz, Kälte, Säure Sinne Blindsicht 9 m, Dunkelsicht 36 m, passive Wahrnehmung 13 Sprachen Aqual Herausforderungsgrad 11 (7.200 EP) WEI 17 (+3) Amphibisch.

Der Marid kann Luft und Wasser atmen . CHA 18 (+4) Elementarer Untergang. Wenn der Marid stirbt, löst sich sein Körper in eine Explosion aus Wasser und Schaum auf. Es bleibt nur die Ausrüstung zurück, die der Marid getragen oder in der Hand gehalten hat. Angeborenes Zauberwirken. Das Attribut zum Wirken angeborener DscfflNNIS Zauber für den Marid ist Charisma (Zauberrettungswurf-SC 16, +8 zum Treffen mit Zauberangriffen).

Er kann angeboren die folge n- den Zauber wirken, wobei keine Materialkomponenten nötig sind: Willentlich: Böses und Gutes entdecken, Magie entdecken, Nahrung und Wasser reinigen, Nebelwolken, Wasser erschaffen oder zerstören jeweils 3/Tag: Auf Wasser wandeln, Wasser atmen, Zungen Jeweils 1/Tag: Ebenenwechsel, Elementar beschwören (nur Wasser- elementare), Gasförmige Gestalt, Wasser kontrollieren AKTIONEN Mehrfachangriff. Der Marid führt zwei Dreizack-Angriffe aus. Dreizack.

Nahkampf oder Fernkampf Waffenangriff: +10 zum Treffen, Reichweite 1,5 m, ein Ziel. Treffer: 13 (2W6 + 6) Stichscha- den, oder 15 (2W8 + 6) Stichschaden, wenn die Waffe mit beiden Händen für einen Nahkampfangriff verwendet wird. Wasserstrahl. Der Marid schießt auf magische Weise Wasser in einer Linie von 18 m Länge und 1,5 m Breite. jede Kreatur in der Linie muss einen Geschicklichkeitsrettungswurf gegen SG 16 ablegen.

Bei einem Fehlschlag erleidet sie 21 (6W6) Wuchtscha- den, und wenn sie riesig oder kleiner ist, wird sie bis zu 6 m vom Marid weggeschoben und erleidet den Zustand liegend. Bei einem Erfolg erleidet das Ziel den halben Wuchtschaden , wird aber weder geschoben noch erleidet es den Zustand liegend.

DUERGAR Mitte/großer Humanoider (Zwerg), rechtschaffen böse RUstungsklasse 16 (Schuppenrüstung, Schild) Trefferpunkte 26 (4W8 + 8) Bewegungsrate 7,5 m STR 14 (+2) GES 11 (+0) KO N 14 (+2) Schadensresistenzen Gift INT 11 (+0) WEI 10 (+0) Sinne Dunkelsicht 36 m, passive Wahrnehmung 10 Sprachen Zwergisch, Gemeins prache der Unterreiche Herausforderungsgrad 1 (200 EP) CHA 9 (- 1) Duergar-Widerstandskraft. Der Duergar hat einen Vorteil bei Ret- tungswürfen gegen Gifte, Zauber und Illusionen.

Empfindlich gegenüber Sonnenlicht. Solange sich der Duergar im Sonnenlicht befindet, erleidet er einen Nachteil auf Angriffs- würfe, sowie auf Würfe mit Weisheit (Wahrnehmung), die auf Sicht beruhen. AKTIONEN Vergrößern (Aufladung nach einer kurzen oder langen Rast). Für 1 Minute vergrößert sich der Duergar auf magische Weise, zusammen mit allem, was er trägt oder in der Hand hält.

Solange er vergrößert ist, ist der Duergar groß, verdoppelt seine Scha- denswürfel bei Waffen, die auf Stärke basieren (ist in die Angriffe bereits eingerechnet) und hat einen Vorteil aufStärkewürfe und Stärkerettungswürfe. Wenn der Duergar nicht den Raum hat, um groß zu werden, erhält er die maximale Größe, die im verfügbaren Raum möglich ist. Kriegspicke. Nahkampf Waffenangriff +4 zum Treffen, Reichweite 1,5 m, ein Ziel.

Treffer: 6 (lW8 + 2) Stichschaden, oder 11 (2W8 + 2) Stichschaden wenn vergrößert. Wurfspeer. Nahkampf- oder Fernkampf Waffenangriff +4 zum Tref- fen, Reichweite 9/36 m, ein Ziel. Treffer: 5 (lW6 + 2) Stichschaden, oder 9 (2W6 + 2) Stichschaden wenn vergrößert. Unsichtbarkeit (Aufladung nach einer kurzen oder langen Rast).

Der Duergar wird auf magische Weise bis zu l Stunde lang unsicht- bar, bis er angreift, einen Zauber wirkt oder Vergrößern verwendet, oder bis seine Konzentration endet (als würde er sich auf einen Zauber konzentrieren). Jede Ausrüstung, die der Duergar trägt oder in der Hand hält, wird mit ihm unsichtbar. DuERGAR Die tyrannischen Duergar, auch als Grauzwerge bekannt, leben in fantastischen Städten tief im Unterreich.

Mit uraltem Zwergenwissen und unzähligen Sklaven arbeiten sie unermüd- lich daran, ihre unterirdischen Königreiche auszuweiten. Die meisten Duergar (auch die Frauen) sind kahl und haben asch- graue Haut. Sie tragen trostlose Gewänder, um besser mit dem Stein zu verschmelzen, zusammen mit einfachem Schmuck, der ihr strenges und zweckbetontes Verhalten unterstreicht. Von Sklaven zu Sklaventreibern.

Die Duergar waren einst Zwerge, ehe ihre Gier und ihr endloses Graben tief unter der Erde sie in Kontakt mit den Gedankenschindern brachte. Sie wurde von den Illithids für Generationen gefangen gehalten, doch irgendwann erlangten die Zwerge mit der Hilfe des bösen Gottes Laduguer ihre Freiheit. Die Knechtschaft hatte sie aber für immer verändert, hatte ihre Seele dunkel werden lassen, sodass die Duergar so böse waren wie die Tyrannen, denen sie entkommen waren.

Auch wenn sie ihre Freiheit erlangt haben, sind Duergar doch übellaunige, pessimistische Kreaturen, die immerzu schuften und sich beklagen. Sie haben keine Erinne- rung daran, was es bedeutet, glücklich oder stolz zu sein. Ihre Handwerkskunst und Leistungen bleiben, doch wohnt ihnen keine Wärme

Abschnitte auf dieser Seite

  • Abschnitt 1 Seiten 98–100
  • Abschnitt 2 Seiten 99–101