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Monsterhandbuch (2. Aufl)

Regeln: 5e Sprache: de

Buch-ID: monsterhandbuch-2-aufl · 352 Seiten

Seite 98 Abschnitte: 2

Egoistische Hierarchen. Alle Marids beanspruchen einen Adelstitel, und in dem Volk gibt es zahlreiche Schahs, Sultane, Muftis und Khediven. Die meisten dieser Titel werden von den selbstherrlichen Marids nur vorgegaukelt. Marids behandeln andere, auch andere Dschinnis, als in vielerlei Hinsicht minderwertig, von armen Vettern bis hin zu lästigen Störungen. Sie tolerieren Dschinni, mögen die Dao nicht und verabscheuen die Ifriti.

Humanoide gehören zu den niedersten Kreaturen, die Marids zu dulden haben, doch behandeln sie manchmal mäch- tige Magier und herausragende Anführer als fast ebenbürtig. Dies hat sich manchmal als Fehler erwiesen, da es Magiern gelungen ist, Marids in Muschelschalen, Flaschen und Dekan- tiergefäßen einzusperren. Bestechungen und Schmeicheleien sind die beste Möglichkeit, mit Marids umzugehen, denn für sie ist ein unterwürfiger Sterblicher nur eine Kreatur, die ihren Platz kennt.

Launenhafte Geschichtenerzähler. Marids sind meister- liche Geschichtenerzähler, deren liebste Legenden die Macht der Marids im Allgemeinen und des Sprechers im Besonderen betonen. Sie sind fantasievolle Dschinnis, die oft und kreativ lügen. Sie sind nicht immer bösartig in ihrer Täuschung, doch Ausschmückungen entsprechen ihren Launen.

Marids sehen es als Verbrechen, wenn niedere Wesen eine ihrer Geschichten unterbrechen, und einen Marid zu beleidigen ist eine sichere Methode, um seinen Zorn zu erregen .

DAo Großer Elementar, neutral böse Rüstungsklasse 18 (natürliche Rüstung) Trefferpunkte 187 (15Wl0 + 105) Bewegungsrate 9 m, graben 9 m, fliegen 9 m STR 23 (+6) GES 12 (+l) KON 24 (+7) INT 12 (+l) Rettungswürfe INT +5, WEI +5, CHA +6 Zustandsimmunitäten Versteinert WEI 13 (+l) Sinne Dunkelsicht 36 m, passive Wahrnehmung 11 Sprachen Terra! Herausforderungsgrad 11 (7.200 EP) CHA 14 (+2) Erdgleiten. Der Dao kann sich durch nicht-magische, unbearbeitete Erde und Stein graben.

Solange er dies tut, bringt der Dao das Material, durch das er sich bewegt, nicht durcheinander. Elementarer Untergang. Wenn der Dao stirbt, löst sich sein Körper in kristallines Pulver auf. Es bleibt nur die Ausrüstung zurück, die der Dao getragen oder in der Hand gehalten hat.

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Das Attribut zum Wirken angeborener Zauber für den Dao ist Charisma (Zauberrettungswurf-SC 14, +6 zum Treffen mit Zauberangriffen) .

Er kann angeboren die folgen- den Zauber wirken, wobei keine Materia lkomponenten nötig sind: Willentlich: Böses und Gutes entdecken, Magie entdecken, Stein formen Jeweils 3/Tag: Erde bewegen, Wände passieren, Zungen Jeweils l/Tag: Ebenenwechsel, Elementar beschwören (nur Erdele- mentar), Gasförmige Gestalt, Steinmauer, Tödliches Phantom, Unsichtbarkeit Sicherer Stand.

Der Dao hat einen Vorteil bei Stärke- und Kons- titutionsrettungswürfen, wenn er durch den Angriff den Zustand liegend erleiden würde. AKTIONEN Mehrfachangriff. Der Dao führt zwei Faust-Angriffe oder zwei Hammer-Angriffe aus. Faust. Nahkampf Waffenangriff +10 zum Treffen, Reichweite 1,5 m, ein Ziel. Treffer: 15 (2W8 + 6) Wuchtschaden. Hammer. Nahkampf Waffenangriff+ 10 zum Treffen, Reichweite 1,5 m, ein Ziel. Treffer: 20 (4W6 + 6) Wuchtschaden.

Wenn das Ziel eine riesige oder kleinere Kreatur ist, muss es einen Stärkerettungs- wurf gegen SG 18 schaffen, um nicht den Zustand liegend zu erleiden. 97 DSCHINN!

Großer Elementar, chaotisch gut Rüstungsklasse 17 (natürliche Rüstung) Trefferpunkte 161 (14W10 + 84) Bewegungsrate 9 m, fliegen 27 m STR 21 (+5) GES 15 (+2) KON 22 (+6) INT 15 (+2) Rettungswürfe GES +6, WEI +7, CHA +9 Schadensimmunitäten Blitz, Schall WEI 16 (+3) Sinne Dunkelsicht 36 m, passive Wahrnehmung 13 Sprachen Aural Herausfurderungsgrad 11 (7.200 EP) CHA 20 (+5) Elementarer Untergang. Wenn der Dschinn stirbt, löst sich sein Körper in eine warme Brise auf.

Es bleibt nur die Ausrüstung zu- rück, die der Dschinn getragen oder in der Hand gehalten hat. Angeborenes Zauberwirken. Das Attribut zum Wirken angeborener Zauber für den Dschinn ist Charisma (Zauberrettungswurf-SG 17, +9 zum Treffen mit Zauberangriffen).

Er kann angeboren die folgenden Zauber wirken, wobei keine Materialkomponenten nötig sind: Willentlich: Böses und Gutes entdecken, Donnerwoge, Magie entdecken D CHI '.'IS VARIANTE: DSCHINN-MÄCHTE Dschinnis haben eine Vielzahl magischer Fähigkeiten, darunter Zau- ber. Einige wenige haben sogar noch größere Mächte, die es ihnen erlauben, ihr Aussehen oder die Natur der Realität zu verändern. Verkleidungen.

Einige Dschinnis können sich in Illusionen hüllen, um als ähnlich geformte Kreaturen zu erscheinen. Solche Dschinnis können angeboren den Zauber Selbstverkleidung wirken, oft mit längerer Wirkungsdauer als für den Zauber üblich ist. Mächtige- re Dschinnis können bis zu dreimal am Tag den Zauber Wahre Verwandlung wirken, möglicherweise mit einer längeren Wirkungs- dauer als normal.

Solche Dschinnis können nur ihre eigene Gestalt verändern, aber einige wenige können den Zauber auch auf andere Kreaturen und Gegenstände anwenden. Wünsche. Die

Willentlich: Böses und Gutes entdecken, Donnerwoge, Magie entdecken D CHI '.'IS VARIANTE: DSCHINN-MÄCHTE Dschinnis haben eine Vielzahl magischer Fähigkeiten, darunter Zau- ber. Einige wenige haben sogar noch größere Mächte, die es ihnen erlauben, ihr Aussehen oder die Natur der Realität zu verändern. Verkleidungen. Einige Dschinnis können sich in Illusionen hüllen, um als ähnlich geformte Kreaturen zu erscheinen.

Solche Dschinnis können angeboren den Zauber Selbstverkleidung wirken, oft mit längerer Wirkungsdauer als für den Zauber üblich ist. Mächtige- re Dschinnis können bis zu dreimal am Tag den Zauber Wahre Verwandlung wirken, möglicherweise mit einer längeren Wirkungs- dauer als normal. Solche Dschinnis können nur ihre eigene Gestalt verändern, aber einige wenige können den Zauber auch auf andere Kreaturen und Gegenstände anwenden. Wünsche.

Die Macht der Dschinnis, Wünsche zu erfüllen, ist un- ter Sterblichen legendär. Nur die mächtigsten Dschinnis, wie die Adeligen unter ihnen, können dies auch tun. Wenn ein Dschinn diese Macht besitzt, kann er einer Kreatur, die kein Dschinn ist, ein bis drei Wünsche erfüllen.

Sobald ein Dschinn seine Wünsche erfüllt hat, kann er für eine bestimmte Zeit (normalerweise 1 Jahr) keine Wünsche mehr erfüllen, und kosmische Gesetze schreiben vor, dass der gleiche Dschinn seine Wünsche nur einmal in der Existenz einer Kreatur für diese Kreatur verwenden kann. Um einen Wunsch erfüllt zu bekommen, muss eine Kreatur innerhalb von 18 m um den Dschinn einen gewünschten Effekt formulieren. Der Dschinn kann den Zauber Wunsch für die Kreatur wirken, um den Effekt auszulösen.

Abhängig vom Wesen des Dschinnis könnte er versuchen, die Absichten des Wunsches zu pervertieren, indem er eine schlechte Formulierung des Wunsches ausnutzt. Die Pervertierung der Wortwahl wird normalerweise dem Vorteil des Dschinnis dienen.

Jeweils 3/Tag: Nahrung und Wasser erschaffen (kann Wein anstelle von Wasser erschaffen), Windwandeln, Zungen Jeweils 1/ Tag: Ebenenwechsel, Elementar beschwören (nur Luftele- mentar), Erschaffung, Gasförmige Gestalt, Mächtiges Trugbild, Unsichtbarkeit AKTIONEN Mehrfachangriff. Der Dschinn führt drei Krummsäbel-Angriffe durch. Krummsäbel. Nahkampf Waffenangriff: +9 zum Treffen, Reichweite 1,5 m, ein Ziel.

Treffer: 12 (2W6 + 5) Hiebschaden plus 3 (lWG) Blitz- oder Schallschaden (nach Wahl des Dschinn). Wirbelwind erschaffen. Ein Zylinder mit 1,5 m Radius und 9 m Höhe aus wirbelnder Luft entsteht magisch an einem Punkt innerhalb von 36 m um den Dschinn, den er sehen kann. Der Wir- belwind bleibt bestehen, solange der Dschinn die Konzentration aufrechterhält (als würde er sich auf einen Zauber konzentrieren).

Jede Kreatur außer dem Dschinn, der den Wirbelwind betritt, muss einen Stärkerettungswurf gegen SG 18 schaffen, um nicht fest- gesetzt zu werden. Der Dschinn kann den Wirbelwind als Aktion bis zu 18 m weit bewegen, und Kreaturen, die von ihm festgesetzt worden sind, bewegen sich mit ihm. Der Wirbelwind endet, wenn der Dschinn ihn nicht mehr sehen kann.

Eine Kreatur kann ihre Aktion verwenden, um eine vom Wir- belwind festgesetzte Kreatur zu befreien, was einen Stärkewurf gegen SG 18 erforderlich macht. Wenn der Wurf erfolgreich ist, ist die Kreatur nicht mehr festgesetzt und bewegt sich zum nächsten Bereich außerhalb des Wirbelwinds.

Großer Elementar, rechtschaffen böse Rüstungsklasse 17 (natürliche Rüstu ng) Trefferpunkte 200 (1 6Wl 0 + 112) Bewegungsrate 12 m, fliegen 18 m STR 22 (+6) GES 12 (+1) KON 24 (+7) INT 16 (+3) Rettungswürfe INT +7, WEI +6, CHA +7 Schadensimmunitäten Feuer WEI 15 (+2) Sinne Dunkelsicht 36 m, passive Wahrnehmung 12 Sprachen lgnal Herausforderungsgrad 11 (7.200 EP) CHA 16 (+3) Elementarer Untergang. Wenn der lfrit stirbt, löst sich sein Körper in einem Feuerblitz und einer Rauchwolke auf.

Es bleibt nur die Aus- rüstung zurück, die der lfrit getragen oder in der Hand gehalten hat. Angeborenes Zauberwirken. Das Attribut zum Wirken angeborener Zauber für den lfrit ist Charisma (Zauberrettungswurf-SC 15, +7 zum Treffen mit Zauberangriffen).

Er kann angeboren die folgen- den Zauber wi rken, wobei keine Materialkomponenten nötig sind: Willentlich: Magie entdecken 3/Tag: Vergrößern/Verkleinern, Zungen Jeweils l/Tag: Ebenenwechsel, Elementar beschwören (nur Feue- relementare), Feuerwand, Gasförmige Gestalt, Mächtiges Trugbild, Unsichtbarkeit A KTI ONEN Mehrfachangriff. Der lfrit macht zwei Krummsäbel-Angriffe oder verwendet einmal Flammen schleudern. Krummsäbel. Nahkampf Waffenangriff +10 zum Treffen, Reichwei- te 1,5 m, ein Ziel.

Treffer: l3 (2W6 + 6) Hiebschaden plus 7 (2W6) Feuerschaden. Flammen schleudern. Fernkampf Zauberangriff +7 zum Treffen, Reichweite 36 m, ein Ziel. Treffer: 17 (5W6) Feuerschaden.

99 100 MARID Großer Elementar, chaotisch neutral Rüstungsklasse 77 (natürl iche Rüstu ng) Trefferpunkte 229 (l7Wl0 + 136) Bewegungsrate 9 m, fl iegen 18 m, schwimmen 27 m STR 22 (+6) GES 12 (+1) KON 26 (+8) INT 18 (+4) Rettungswürfe GES +5, WEI +7, CHA +8 Schadensresistenzen Blitz, Kälte, Säure Sinne Blindsicht 9 m, Dunkelsicht 36 m, passive Wahrnehmung 13 Sprachen Aqual Herausforderungsgrad 11 (7.200 EP) WEI 17 (+3) Amphibisch. Der Marid kann Luft und Wasser atmen .

CHA 18 (+4) Elementarer Untergang. Wenn der Marid stirbt, löst sich sein Körper in eine Explosion aus Wasser und Schaum auf. Es bleibt nur die Ausrüstung zurück, die der Marid getragen

Abschnitte auf dieser Seite

  • Abschnitt 1 Seiten 96–98
  • Abschnitt 2 Seiten 98–100