ist). Die Zauberwirker-Stufe wird auch für alle Zaubertricks verwendet, die bei dem Merkmal angegeben sind. Das Monster hat eine Liste von bekannten oder vorbereiteten Zaubern aus einer bestimmten Klasse. Die Liste könnte auch Zauber aus einem Merkmal der Klasse be- inhalten, wie der Göttlichen Domäne des Klerikers oder des Druidenkreises des Druiden.
Das Monster gilt als Mitglied der Klasse, wenn es sich auf magische Gegenstände einstimmt oder sie verwenden möchte, wenn diese Mitgliedschaft in einer bestimmten Klasse oder Zugriff auf eine Zauberliste erfordern. Ein Monster kann Zauber von der Liste auf höherem Grad wirken, wenn es den erforderlichen Zauberplatz besitzt. Bei- spielsweise könnte ein Drow-Magus den Zauber Blitz des 3. Grades wirken und ihn mit einem seiner Zauberplätze des 5. Grades als Zauber des 5. Grades wirken.
Du kannst die Zauber wechseln, die das Monster kennt oder vorbereitet hat, wobei du alle Zauber auf der Zauberliste durch Zauber des gleichen Grades und von derselben Klassenliste ersetzt. Wenn du dies tust, könnte das bedeuten, dass das Monster eine größere oder kleinere Gefahr darstellt als der Herausforderungsgrad andeutet.
PsroNIK Ein Monster, das Zauber wirkt, indem es nur seinen Verstand nutzt, hat das Schlagwort Psionik an das besondere Merkmal Angeborenes Zauberwirken oder Zauberwirken angehängt. Dieses Schlagwort hat keine eigenen Sonderregeln, aber an- dere Teile des Spiels könnten sich darauf beziehen. Ein Mons- ter mit diesem Schlagwort braucht üblicherweise keine Kom- ponenten, um seine Zauber zu wirken.
AKTIONEN Wenn ein Monster seine Aktion ausführt, kann es aus den Optio- nen im Aktionen-Abschnitt des Werteblocks wählen oder eine Ak- tion nutzen, die allen Kreaturen zur Verfügung steht, wie Spurt und Verstecken, wie es im Pfayer's Handbook (Spieferhandbuch) beschrieben ist. NAHKAMPF- UND FERNKAMPFANGRIFFE Die üblichsten Aktionen, die Monster im Kampf ausführen werden, sind Nahkampf- und Fernkampfangriffe.
Es kann sich um Zauberangriffe oder Waffenangriffe handeln, wobei die „Waffe" entweder ein hergestellter Gegenstand oder eine natürliche Waffe ist, wie eine Klaue oder ein Schwanzstachel. Mehr Informationen zu verschiedenen Arten von Angriffen fin- dest du im Player's Handbook (Spielerhandbuch). Kreatur gegen Ziel. Das Ziel eines Nahkampf- oder Fern- kampfangriffs ist entweder eine Kreatur oder ein Ziel. Der Unterschied ist, dass ein „Ziel" eine Kreatur oder ein Gegen- stand sein kann. Treffer.
Jeglicher Schaden, der verursacht wird, und andere Effekte, die ausgelöst werden, wenn du das Ziel triffst, werden nach dem Wort „Treffer" beschrieben. Du hast die Option, einen durchschnittlichen Schadenswurf zu akzeptieren oder den Schaden auszuwürfeln; aus diesem Grund ist sowohl der durch- schnittliche Schaden als auch ein Wert in Würfeln ausgegeben. Fehlschlag.
Wenn ein Angriff einen Effekt hat, der bei einem Fehlschlag eintritt, dann wird diese Information nach dem Wort „Fehlschlag" beschrieben. MEHRFACHANGRIFF Eine Kreatur, die in ihrem Zug mehrere Angriffe durchfüh- ren kann, hat die Aktion Mehrfachangriff. Eine Kreatur kann Mehrfachangriff nicht bei einem Gelegenheitsangriff verwen- den, da dieser ein einzelner Nahkampfangriff sein muss. MUNITION Ein Monster trägt genug Munition bei sich, um seine Fern- kampfangriffe auszuführen.
Du kannst davon ausgehen, dass ein Monster 2W4 Stück Munition für eine Wurfwaffe und 2W10 Stück Munition für eine Projektilwaffe, wie einen Bogen oder eine Armbrust, bei sich führt. REAKTIONEN Wenn ein Monster etwas Besonderes mit seiner Reaktion tun kann, dann findest du diese Information hier. Wenn eine Kreatur keine besonderen Reaktionen hat, dann fehlt dieser Abschnitt. EINGESCHRÄNKTER EINSATZ Einige Spezialfähigkeiten haben Einschränkungen, wie oft sie eingesetzt werden können. XjTag.
Die Anmerkung „X/Tag" bedeutet, dass die Spezialfä- higkeit x-mal eingesetzt werden kann und dass das Monster eine lange Rast abschließen muss, um die Aktion wieder verwenden zu können. Beispielsweise bedeutet „1/Tag", dass die Spezialfähigkeit einmal verwendet werden kann und das Monster dann eine lange Rast verwenden muss, um sie wieder nutzen zu dürfen. AuRadungX-Y.
Die Anmerkung „Aufladung X-Y" bedeutet, dass ein Monster eine Spezialfähigkeit einmal verwenden kann und sie dann in jeder späteren Kampfrunde eine zufällige Chance hat, wieder aufgeladen zu werden. Zu Beginn eines jeden Zugs des Monsters wirfst du einen W6. Wenn der Wurf eine der Zahlen zeigt, die unter Aufladung angegeben sind, dann erhält das Monster den Einsatz der Spezialfähigkeit zurück. Diese Fähigkeit wird auch wieder aufgeladen, wenn das Monster eine kurze oder lange Rast abschließt.
Beispielsweise bedeutet „Aufladung 5-6", dass das Monster die Spezialfähigkeit einmal verwenden kann. Dann, zu Beginn des Zuges des Monsters, erhält es den Einsatz der Spezialfä- higkeit zurück, wenn es eine 5 oder 6 auf einem W6 würfelt. Aufladung nach einer Kurzen oder Langen Rast. Diese Anmerkung bedeutet, dass ein Monster die Fähigkeit einmal RtNGKAMPFREGELN FÜR MONSTER Viele Monster haben Spezialangriffe, die es ihnen erlauben, schnell ihre Beute zu packen.
Wenn ein Monster mit einem solchen Angriff trifft, muss es keine zusätzlichen Attributswürfe machen, um zu bestimmen, ob der Haltegriff erfolgreich ist, es sei denn, der Angriff sagt anderes. Eine Kreatur, die von einem Monster gepackt wird, kann ihre Aktion verwenden, um den Versuch zu starten, zu entkommen. Dazu muss es einen
bedeutet „Aufladung 5-6", dass das Monster die Spezialfähigkeit einmal verwenden kann. Dann, zu Beginn des Zuges des Monsters, erhält es den Einsatz der Spezialfä- higkeit zurück, wenn es eine 5 oder 6 auf einem W6 würfelt. Aufladung nach einer Kurzen oder Langen Rast. Diese Anmerkung bedeutet, dass ein Monster die Fähigkeit einmal RtNGKAMPFREGELN FÜR MONSTER Viele Monster haben Spezialangriffe, die es ihnen erlauben, schnell ihre Beute zu packen.
Wenn ein Monster mit einem solchen Angriff trifft, muss es keine zusätzlichen Attributswürfe machen, um zu bestimmen, ob der Haltegriff erfolgreich ist, es sei denn, der Angriff sagt anderes. Eine Kreatur, die von einem Monster gepackt wird, kann ihre Aktion verwenden, um den Versuch zu starten, zu entkommen. Dazu muss es einen Wurf auf Stärke (Athletik) oder Geschicklich- keit (Akrobatik) ablegen, gegen einen SG, der im Werteblock des Monsters angegeben ist.
Wenn kein SG zum Entkommen angege- ben ist, kannst du davon ausgehen, dass er 10 + den Modifikator des Monsters auf Stärke (Athletik) beträgt. verwenden kann und dann eine kurze oder lange Rast abschließen muss, um sie wieder verwenden zu können. AUSRÜSTUNG Ein Werteblock spricht selten von Ausrüstung, mit Ausnahme von Rüstung oder Waffen, die das Monster vielleicht verwen- det.
Bei einer Kreatur, die gewohnheitsmäßig Kleidung trägt, wie ein Humanoider, wird davon ausgegangen, dass sie ange- messen gekleidet ist. Du kannst ein Monster allerdings wie du möchtest mit zusätzlicher Ausrüstung und Tand ausstatten, wobei du das Ausrüstungskapitel im Player's Handbook (Spielerhandbuch) als Inspiration verwenden kannst.
Du entscheidest, wie viel von der Ausrüstung des Monsters geborgen werden kann, nachdem die Kreatur erschlagen worden ist, und ob sie über- haupt noch verwendet werden kann. Eine zerbeulte Rüstung, die für ein Monster erschaffen worden ist, ist beispielsweise nur selten von jemand anderem nutzbar.
Wenn ein zauberndes Monster Materialkomponenten braucht, um seine Zauber zu wirken, gehe davon aus, dass es die Materialkomponenten besitzt, die notwendig sind, um die Zauber in seinem Werteblock zu wirken. LEGENDÄRE KREATUREN Eine legendäre Kreatur kann Dinge tun, die gewöhnliche Krea- turen nicht tun können. Sie kann spezielle Aktionen außerhalb ihres Zuges ausführen, und könnte über Meilen hinweg magi- schen Einfluss auf die Umgebung ausüben.
Wenn eine Kreatur die Gestalt einer legendären Kreatur annimmt, wie beispiels- weise durch einen Zauber, dann erhält sie nicht die legendären Aktionen, Hortaktionen oder regionalen Effekte der Gestalt. LEGENDÄRE AKTIONEN Eine legendäre Kreatur kann eine bestimmte Anzahl von Spezia- laktionen - legendäre Aktionen genannt - außerhalb ihres Zugs ausführen. Nur eine legendäre Option kann auf einmal verwendet werden, und nur am Ende eines Zugs eines anderen Charakters.
Eine Kreatur erhält verbrauchte legendäre Aktionen zu Beginn seines Zuges zurück. Sie kann darauf verzichten, sie zu nutzen, und sie kann sie nicht verwenden, solange sie kampfunfähig ist oder anderweitig keine Aktionen ausführen kann. Wenn sie überrascht wird, kann sie sie erst ab der zweiten Kampfrunde verwenden.
DER HORT EINER LEGENDÄREN KREATUR In einem Abschnitt der legendären Kreatur könnte ihr Hort be- schrieben sein, sowie die Effekte, die sie dort erschaffen kann, entweder durch einen Akt des Willens oder einfach, indem sie dort ist. Dieser Abschnitt ist nur für legendäre Kreaturen rele- vant, die viel Zeit in ihrem Hort verbringen. HORTAKTIONEN Wenn eine legendäre Kreatur Hortaktionen hat, kann sie sie verwenden, um die Umgebungsmagie in ihrem Hort zu nutzen.
Bei Initiative 20 (wobei sie alle Initiative-Gleichstände verliert) kann sie eine ihrer Hortaktionen nutzen. Dies kann sie nicht tun, wenn sie kampfunfähig ist oder aus anderem Grund keine Aktionen durchführen kann. Wenn sie überrascht wird, kann sie sie erst ab der zweiten Kampfrunde verwenden. REGIONALE EFFEKTE Die bloße Anwesenheit einer legendären Kreatur kann selt- same und wundersame Effekte auf ihre Umgebung haben, wie es in diesem Abschnitt beschrieben ist.
Regionale Ef- fekte enden sofort oder schwinden langsam, wenn die legen- däre Kreatur stirbt. II I2 Mitte/großer Humanoid (Aarakocra), neutral gut Rüstungsklasse 12 Trefferpunkte 13 (3W8) Bewegungsrate 6 m, fliegen 15 m STR 10 (+0) GES 14 (+2) KON 10 (+0) INT 11 (+0) Fertigkeiten Wahrnehmung +5 Sinne Passive Wahrnehmung 15 Sprachen Aarakocra, Aural Herausforderungsgrad 1/4 (50 EP) WEI 12 (+l) CHA 11 (+0) Sturzflugangriff.
Wenn der Aarakocra fliegt, sich in gerader Linie mindestens 9 m auf ein Ziel zu bewegt und es mit einem Nah- kampf-Waffenangriff trifft, dann fügt der Angriff dem Ziel zusätzli- che 3 (1W6) Schaden zu. ÄKTIONEN Klauen. Nahkampf Waffenangriff: +4 zum Treffen, Reichweite 1,5 m, ein Ziel. Treffer: 4 (1W4 + 2) Hiebschaden. Wurfspeer. Nahkampf oder Fernkampf Waffenangriff: +4 zum Treffen, Reichweite 1,5 m oder Reichweite 9/36 m, ein Ziel. Treffer: 5 (1W4 + 2) Stichschaden.
Aarakocra durchstreifen den Heulenden Wirbel, einen endlo- sen Sturm aus mächtigen Winden und peitschendem Regen, der das beschauliche Reich Aaqa auf der Elementarebene der Luft umgibt. Diese vogelartigen Humanoiden fliegen auf Patrouillen aus und bewachen die stürmischen Grenzen ihrer Heimat gegen Eindringlinge aus der Elementarebene der Erde, wie ihre Erzfeinde,