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Monsterhandbuch (2. Aufl)

Regeln: 5e Sprache: de

Buch-ID: monsterhandbuch-2-aufl · 352 Seiten

Seite 12 Abschnitte: 2

bedeutet „Aufladung 5-6", dass das Monster die Spezialfähigkeit einmal verwenden kann. Dann, zu Beginn des Zuges des Monsters, erhält es den Einsatz der Spezialfä- higkeit zurück, wenn es eine 5 oder 6 auf einem W6 würfelt. Aufladung nach einer Kurzen oder Langen Rast. Diese Anmerkung bedeutet, dass ein Monster die Fähigkeit einmal RtNGKAMPFREGELN FÜR MONSTER Viele Monster haben Spezialangriffe, die es ihnen erlauben, schnell ihre Beute zu packen.

Wenn ein Monster mit einem solchen Angriff trifft, muss es keine zusätzlichen Attributswürfe machen, um zu bestimmen, ob der Haltegriff erfolgreich ist, es sei denn, der Angriff sagt anderes. Eine Kreatur, die von einem Monster gepackt wird, kann ihre Aktion verwenden, um den Versuch zu starten, zu entkommen. Dazu muss es einen Wurf auf Stärke (Athletik) oder Geschicklich- keit (Akrobatik) ablegen, gegen einen SG, der im Werteblock des Monsters angegeben ist.

Wenn kein SG zum Entkommen angege- ben ist, kannst du davon ausgehen, dass er 10 + den Modifikator des Monsters auf Stärke (Athletik) beträgt. verwenden kann und dann eine kurze oder lange Rast abschließen muss, um sie wieder verwenden zu können. AUSRÜSTUNG Ein Werteblock spricht selten von Ausrüstung, mit Ausnahme von Rüstung oder Waffen, die das Monster vielleicht verwen- det.

Bei einer Kreatur, die gewohnheitsmäßig Kleidung trägt, wie ein Humanoider, wird davon ausgegangen, dass sie ange- messen gekleidet ist. Du kannst ein Monster allerdings wie du möchtest mit zusätzlicher Ausrüstung und Tand ausstatten, wobei du das Ausrüstungskapitel im Player's Handbook (Spielerhandbuch) als Inspiration verwenden kannst.

Du entscheidest, wie viel von der Ausrüstung des Monsters geborgen werden kann, nachdem die Kreatur erschlagen worden ist, und ob sie über- haupt noch verwendet werden kann. Eine zerbeulte Rüstung, die für ein Monster erschaffen worden ist, ist beispielsweise nur selten von jemand anderem nutzbar.

Wenn ein zauberndes Monster Materialkomponenten braucht, um seine Zauber zu wirken, gehe davon aus, dass es die Materialkomponenten besitzt, die notwendig sind, um die Zauber in seinem Werteblock zu wirken. LEGENDÄRE KREATUREN Eine legendäre Kreatur kann Dinge tun, die gewöhnliche Krea- turen nicht tun können. Sie kann spezielle Aktionen außerhalb ihres Zuges ausführen, und könnte über Meilen hinweg magi- schen Einfluss auf die Umgebung ausüben.

Wenn eine Kreatur die Gestalt einer legendären Kreatur annimmt, wie beispiels- weise durch einen Zauber, dann erhält sie nicht die legendären Aktionen, Hortaktionen oder regionalen Effekte der Gestalt. LEGENDÄRE AKTIONEN Eine legendäre Kreatur kann eine bestimmte Anzahl von Spezia- laktionen - legendäre Aktionen genannt - außerhalb ihres Zugs ausführen. Nur eine legendäre Option kann auf einmal verwendet werden, und nur am Ende eines Zugs eines anderen Charakters.

Eine Kreatur erhält verbrauchte legendäre Aktionen zu Beginn seines Zuges zurück. Sie kann darauf verzichten, sie zu nutzen, und sie kann sie nicht verwenden, solange sie kampfunfähig ist oder anderweitig keine Aktionen ausführen kann. Wenn sie überrascht wird, kann sie sie erst ab der zweiten Kampfrunde verwenden.

DER HORT EINER LEGENDÄREN KREATUR In einem Abschnitt der legendären Kreatur könnte ihr Hort be- schrieben sein, sowie die Effekte, die sie dort erschaffen kann, entweder durch einen Akt des Willens oder einfach, indem sie dort ist. Dieser Abschnitt ist nur für legendäre Kreaturen rele- vant, die viel Zeit in ihrem Hort verbringen. HORTAKTIONEN Wenn eine legendäre Kreatur Hortaktionen hat, kann sie sie verwenden, um die Umgebungsmagie in ihrem Hort zu nutzen.

Bei Initiative 20 (wobei sie alle Initiative-Gleichstände verliert) kann sie eine ihrer Hortaktionen nutzen. Dies kann sie nicht tun, wenn sie kampfunfähig ist oder aus anderem Grund keine Aktionen durchführen kann. Wenn sie überrascht wird, kann sie sie erst ab der zweiten Kampfrunde verwenden. REGIONALE EFFEKTE Die bloße Anwesenheit einer legendären Kreatur kann selt- same und wundersame Effekte auf ihre Umgebung haben, wie es in diesem Abschnitt beschrieben ist.

Regionale Ef- fekte enden sofort oder schwinden langsam, wenn die legen- däre Kreatur stirbt. II I2 Mitte/großer Humanoid (Aarakocra), neutral gut Rüstungsklasse 12 Trefferpunkte 13 (3W8) Bewegungsrate 6 m, fliegen 15 m STR 10 (+0) GES 14 (+2) KON 10 (+0) INT 11 (+0) Fertigkeiten Wahrnehmung +5 Sinne Passive Wahrnehmung 15 Sprachen Aarakocra, Aural Herausforderungsgrad 1/4 (50 EP) WEI 12 (+l) CHA 11 (+0) Sturzflugangriff.

Wenn der Aarakocra fliegt, sich in gerader Linie mindestens 9 m auf ein Ziel zu bewegt und es mit einem Nah- kampf-Waffenangriff trifft, dann fügt der Angriff dem Ziel zusätzli- che 3 (1W6) Schaden zu. ÄKTIONEN Klauen. Nahkampf Waffenangriff: +4 zum Treffen, Reichweite 1,5 m, ein Ziel. Treffer: 4 (1W4 + 2) Hiebschaden. Wurfspeer. Nahkampf oder Fernkampf Waffenangriff: +4 zum Treffen, Reichweite 1,5 m oder Reichweite 9/36 m, ein Ziel. Treffer: 5 (1W4 + 2) Stichschaden.

Aarakocra durchstreifen den Heulenden Wirbel, einen endlo- sen Sturm aus mächtigen Winden und peitschendem Regen, der das beschauliche Reich Aaqa auf der Elementarebene der Luft umgibt. Diese vogelartigen Humanoiden fliegen auf Patrouillen aus und bewachen die stürmischen Grenzen ihrer Heimat gegen Eindringlinge aus der Elementarebene der Erde, wie ihre Erzfeinde,

gerader Linie mindestens 9 m auf ein Ziel zu bewegt und es mit einem Nah- kampf-Waffenangriff trifft, dann fügt der Angriff dem Ziel zusätzli- che 3 (1W6) Schaden zu. ÄKTIONEN Klauen. Nahkampf Waffenangriff: +4 zum Treffen, Reichweite 1,5 m, ein Ziel. Treffer: 4 (1W4 + 2) Hiebschaden. Wurfspeer. Nahkampf oder Fernkampf Waffenangriff: +4 zum Treffen, Reichweite 1,5 m oder Reichweite 9/36 m, ein Ziel. Treffer: 5 (1W4 + 2) Stichschaden.

Aarakocra durchstreifen den Heulenden Wirbel, einen endlo- sen Sturm aus mächtigen Winden und peitschendem Regen, der das beschauliche Reich Aaqa auf der Elementarebene der Luft umgibt. Diese vogelartigen Humanoiden fliegen auf Patrouillen aus und bewachen die stürmischen Grenzen ihrer Heimat gegen Eindringlinge aus der Elementarebene der Erde, wie ihre Erzfeinde, die Gargylen. Feinde des Elementaren Bösen.

Im Dienste der Windher- zöge von Aaqa erkunden die Aarakocra die Ebenen auf der Suche nach Tempeln des Elementaren Bösen. Sie spionieren bösartige elementare Kreaturen aus und bekämpfen sie dann entweder oder erstatten den Windherzögen Bericht. Auf der Materiellen Ebene errichten die Aarakocra Horste auf den höchsten Bergen, besonders den Gipfeln in der Nähe zu Portalen zur Elementarebene der Luft.

Aus dieser Höhe halten die Aarakocra Ausschau nach Zeichen elementarer Eindringlinge sowie nach entstehenden Gefahren für ihre Heimatebene. Aarakocra ziehen es vor, wie der Wind zu leben - unbeladen und immer in Bewegung - doch bewachen sie Regionen jahrelang, wenn es erforderlich ist, um das Eindrin- gen des Elementaren Bösen zu verhindern.

Aarakocra haben keine Vorstellung von politischen Grenzen oder Landbesitz, und der Wert von Edelsteinen, Gold und anderen kostbaren Materialien bedeutet einem Aarakocra wenig. In ihren Augen sollte ein Wesen nutzen, was notwendig ist, und das, was übrig ist dem Wind überlassen, sodass andere es nutzen können. Suche nach den Sieben Bruchstücken. Die Windherzöge von Aaqa stammen aus einem Volk elementarer Wesen, die die Vaati genannt werden und die einst viele Welten regier- ten.

Eine Kreatur, die als die Königin des Chaos bekannt ist, erhob sich und begann einen Krieg gegen die Herrschaft der Vaati, der sich über die Ebenen erstreckte. Um die Bedro- hung zu bekämpfen, verbanden sieben Vaati-Helden ihre Macht, um das mächtige Zepter des Gesetzes zu erschaffen. In der Schlacht gegen den größten General der Königin, Miska, die Wolfsspinne, tötete ein Vaati Miska, indem er ihr das Zepter wie einen Speer in den Leib rammte.

Das Zepter zerbrach in sieben Bruchstücke, die über das Multiversum zerstreut wurden. Aarakocra suchen nun nach den Ruhestätten der sieben Bruchstücke, um das wieder zu vereinen, was heute als das Zepter der Sieben Teile bekannt ist. LUFTELEMENTARE BESCHWÖREN Fünf Aarakocra innerhalb von 9 m zueinander können auf magische Weise einen Luftelementar beschwören.

Alle fünf müssen ihre Aktion und Bewegung in drei aufeinanderfolgenden Zügen aufgeben, um einen Tanz in der Luft auszuführen, und müssen ihre Konzentration behalten, während sie dies tun (als würden sie sich auf einen Zauber konzentrieren). Wenn alle fünf ihren dritten Zug des Tanzes abge- schlossen haben, erscheint der Elementar in einem nicht besetzten Bereich innerhalb von 18 m um sie. Er ist ihnen freundlich gesonnen und gehorcht ihren gesprochenen Befehlen.

Er bleibt für eine Stunde, bis alle Beschwörer getötet worden sind oder bis einer der Beschwö- rer ihn als Bonusaktion fortschickt. Ein Beschwörer kann den Tanz nicht wieder durchführen, bis er eine kurze Rast abschließt. Wenn der Elementar zur Elementarebene der Luft zurückkehrt, können alle Aarakocra innerhalb von 1,5 m um ihn mit ihm zurückkehren. AAsKRIECHER Aaskriecher schälen verwesendes Fleisch von Kadavern und schlingen die schleimigen Knochen, die übrig bleiben, her- unter.

Sie greifen aggressiv jede Kreatur an, die in ihr Revier eindringt oder ihr Festmahl unterbricht. Aasfresser. Ein Aaskriecher folgt dem Geruch des Todes zu seinem Fressen, doch zieht er es vor, sich nicht mit anderen Aasfressern messen zu müssen. Diese verdorbenen Kreaturen lassen sich daher in Gebieten nieder, in denen es zahlreiche Todesfälle gibt und andere Aasfresser in ihrer Bewegung eingeschränkt sind.

Höhlen, Kanäle, Gewölbe und bewaldete Sümpfe sind ihre bevorzugten Gebiete, doch Aaskriecher werden auch von Schlachtfeldern und Friedhöfen angezogen. Ein Aaskriecher streift auf der Jagd umher. Seine Tenta- kel sondieren die Luft, ob sie Blut oder Verwesung riechen können. In Tunneln oder Ruinen huschen Aaskriecher über die Decke, während sie sich auf diese Weise ihrer Nahrung nähern.

Sie meiden den Kontakt mit Schlicken und Otyughs und anderen gefährlichen Bewohnern der Dunkelheit, wäh- rend sie potentielle Mahlzeiten überraschen, die nicht nach oben geschaut haben. Geduldige Raubtiere. Egal, ob sie in der unterirdischen Dunkelheit oder bei Nacht jagen, Licht weist immer auf eine potentielle Mahlzeit hin. Ein Aaskriecher könnte einer Licht- quelle in einiger Entfernung folgen, in der Hoffnung, den Geruch von Blut wahrzunehmen.

Trotz ihrer Größe können Aaskriecher leicht Hinterhalte legen, indem sie hinter einer schwer einsehbaren Kurve auf Beute warten. Wenn sie es mit potentieller Beute oder einem Eindring- ling zu tun haben, lassen Aaskriecher ihr Gift die

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