viel Schaden bei einem erfolgreichen Rettungswurf. 6. Te/ekinetischer Strahl. Wenn das Ziel eine Kreatur ist, muss sie einen Stärkerettungswurf gegen SG 16 schaffen, sonst bewegt der Betrachter sie bis zu 9 m in eine beliebige Richtung. Sie ist durch den telekinetischen Griff des Strahls Festgesetzt, bis zum Beginn des nächs- ten Zugs des Betrachters oder bis der Betrachter kampfunfähig ist.
Wenn das Ziel ein Gegenstand ist, der 300 Pfund oder weniger wiegt und der nicht getragen oder in der Hand gehalten wird, wird er 9 m in eine beliebige Richtung bewegt. Der Betrachter kann mit diesem Strahl auch Feinkontrolle auf Gegenstände ausüben, beispielsweise also einfache Werkzeuge benutzen oder eine Tür oder einen Behälter öffnen. 7. Schlafstrahl. Die Zielkreatur muss einen Weisheitsrettungswurf gegen SG 16 ablegen, um nicht für l Minute einzuschlafen und bewusstlos zu werden.
Das Ziel wacht auf, wenn es Schaden erleidet oder eine andere Kreatur eine Aktion verwendet, um es zu wecken. Dieser Strahl hat keine Auswirkung auf Konstrukte und Untote. 8. Versteinerungsstrahl. Die Zielkreatur muss einen Geschicklich- keitsrettungswurf gegen SG 16 ablegen. Bei einem misslungenen Rettungswurf beginnt sich die Kreatur in Stein zu verwandeln und ist festgesetzt. Sie muss den Rettungswurf am Ende ihres nächsten Zugs wiederholen. Bei einem Erfolg endet der Effekt.
Bei einem Fehlschlag wird die Kreatur versteinert, bis sie mit dem Zauber Vollständige Genesung oder anderer Magie befreit wird . 9. Auflösungsstrahl. Wenn das Ziel eine Kreatur ist, muss sie einen Geschicklichkeitsrettungswurf gegen SG 16 schaffen, sonst erleidet sie 45 (10W8) Energieschaden. Wenn dieser Schaden die Kreatur auf0 TP reduziert, wird ihr Körper ein Haufen feiner, grauer Staub.
Wenn das Ziel ein großer oder kleinerer nicht-magi- scher Gegenstand oder eine Schöpfung aus magischer Energie ist, wi rd es ohne Rettungswurf aufgelöst. Ist das Ziel ein riesiger oder größerer Gegenstand oder eine Schöpfung aus magischer Energie, dann löst der Strahl einen Würfel mit 3 m Kantenlänge auf. 10. Todesstrahl. Wenn das Ziel eine Kreatur ist, muss sie einen Geschicklichkeitsrettungswurf gegen SG 16 schaffen, sonst erlei- det sie 55 (l0Wl0) nekrotischen Schaden.
Das Ziel stirbt, wenn der Strahl es aufO TP bringt. LEGENDÄRE AKTION EN Der Betrachter kann 3 legendäre Aktionen durchführen, wobei er die unten beschriebene Option Augenstrahl verwendet. Er kann nur eine legendäre Aktion auf einmal verwenden, und nur am Ende eines Zugs eines anderen Charakters. Der Betrachter erhält verbrauchte legendäre Aktionen zu Beginn seines Zuges zurück. Augenstrahl. Der Betrachter verwendet einen zufälligen Augenstrahl.
TüDESTYRANN Großer Untoter, rechtschaffen böse Rüstungsklasse 19 (natürliche Rüstung) Trefferpunkte 187 (25W l0 + 50) Bewegungsrate 0 m , fliegen 6 m (schweben) STR 10 (+0) GES 14 (+2) KON 14 (+2) INT 19 (+4) WEI 15 (+2) CHA 19 (+4) Rettungswürfe STR+5, KON +7, INT +9, WEI +7, CHA +9 Fertigkeiten Wahrnehmung +1 2 Schadensimmunitäten Gift Zustandsimmunitäten Bezaubert, erschöpft, gelähmt, liegend, vergiftet, versteinert.
Sinne Dunkelsicht 36 m, passive Wahrnehmung 22 Sprachen Tiefensprache, Gemeinsprache der Unterreiche Herausforderungsgrad 14 (11.500 EP) Negativer Energiekegel. Das zentrale Auge des Todestyrannen gibt einen unsichtbaren Kegel negativer Energie über 45 m ab. Zu Beginn eines jeden seiner Züge entscheidet der Todestyrann, in welche Richtung der Kegel zeigt und ob er aktiv ist. Keine Kreatur in diesem Bereich kann Trefferpunkte zurücker- halten.
Alle Humanoiden, die in dem Bereich sterben, werden zu einem Zombie unter dem Befehl des Todestyrannen. Der tote Hu- manoide behält seinen Platz in der lnitiativereihenfolge und wird zu Beginn seines nächsten Zuges zum Leben erweckt, vorausge- setzt, dass der Körper nicht vollständig zerstört worden ist. AKTIONEN Biss. Nahkampf Waffenangriff +5 zum Treffen, Reichweite 1,5 m, ein Ziel. Treffer: 14 (4W6) Stichschaden. Augenstrahlen.
Der Todestyrann feuert zufällig drei der folgenden magischen Augenstrahlen ab (würfle doppelte Ergebnisse neu) und wählt ein bis drei Ziele, die er sehen kann und die sich inner- halb von 36 m um ihn befinden: 1. Bezauberungsstrahl. Die Zielkreatur muss einen Weisheits- rettungswurf gegen SG 17 anlegen, um nicht für l Stunde vom Todestyrannen bezaubert zu werden. Der Effekt endet, wenn der Betrachter die Kreatur verletzt. 2. Lähmender Strahl.
Die Zielkreatur muss einen Konstitutions- rettungswurf gegen SG 17 ablegen, um nicht für l Minute gelähmt zu werden. Das Ziel kann den Rettungswurf am Ende eines jeden seiner Züge wiederholen und den Effekt bei einem Erfolg beenden. 3. Furchtstrahl. Die Zielkreatur m uss einen Weisheitsrettungs- wurf gegen SG 17 ablegen, um nicht für l Minute verängstigt zu werden. Das Ziel kann den Rettungswurf am Ende eines jeden seiner Züge wiederholen und den Effekt bei einem Erfolg beenden. 4.
Verlangsamender Strahl. Die Zielkreatur muss einen Geschick- lichkeitsrettungswurf gegen SG 17 ablegen. Bei einem misslungenen Rettungswurf wird die Bewegungsrate des Ziels für l Minute halbiert. Außerdem kann die Kreatur keine Reaktionen ausführen und kann in ihrem Zug entweder eine Aktion oder eine Bonusaktion durchführen, nicht beides. Die Kreatur kann den Rettungswurf am Ende eines jeden ihrer Züge wiederholen und den Effekt bei einem Erfolg
Rettungswurf am Ende eines jeden seiner Züge wiederholen und den Effekt bei einem Erfolg beenden. 3. Furchtstrahl. Die Zielkreatur m uss einen Weisheitsrettungs- wurf gegen SG 17 ablegen, um nicht für l Minute verängstigt zu werden. Das Ziel kann den Rettungswurf am Ende eines jeden seiner Züge wiederholen und den Effekt bei einem Erfolg beenden. 4. Verlangsamender Strahl. Die Zielkreatur muss einen Geschick- lichkeitsrettungswurf gegen SG 17 ablegen.
Bei einem misslungenen Rettungswurf wird die Bewegungsrate des Ziels für l Minute halbiert. Außerdem kann die Kreatur keine Reaktionen ausführen und kann in ihrem Zug entweder eine Aktion oder eine Bonusaktion durchführen, nicht beides. Die Kreatur kann den Rettungswurf am Ende eines jeden ihrer Züge wiederholen und den Effekt bei einem Erfolg beenden. 5. Zermürbungsstrahl. Die Zielkreatu r muss eine n Konstituti- onsrettungswurf gegen SG 17 ablegen.
Bei einem misslungenen Rettungswurf erleidet sie 36 (8W8) nekrotischen Schaden, halb so viel Schaden bei einem erfolgreichen Rettu ngswurf. 6. Telekinetischer Strahl. Wen n das Ziel eine Kreatur ist, muss sie einen Stärkerettungswurf gegen SG 17 schaffen, sonst bewegt der To- destyrann sie bis zu 9 min eine beliebige Richtung. Das Ziel ist durch den telekinetischen Griff des Strahls festgesetzt, bis zum Beginn des nächsten Zugs des Tyrannen oder bis der Tyrann kampfunfähig ist.
Wenn das Ziel ein Gegenstand ist, der 300 Pfund oder weniger wiegt und der nicht getragen oder in der Hand gehalten wird, wird er 9 m in eine beliebige Richtung bewegt. Der Tyrann kann mit diesem Strahl auch Feinkontrolle auf Gegenstände ausüben, beispielsweise also einfache Werkzeuge benutzen oder eine Tür oder einen Behälter öffnen. 7. Schlafstrahl. Die Zielkreatur muss einen Weisheitsrettungswurf gegen SG 17 ablegen, um nicht für l Minute einzuschlafen und bewusstlos zu werden.
Das Ziel wacht auf, wenn es Schaden erleidet oder eine andere Kreatur eine Aktion verwendet, um es zu wecken. Dieser Strahl hat keine Auswirkung auf Konstrukte und Untote. 8. Versteinerungsstrahl. Die Zielkreatur muss einen Geschicklich- keitsrettungswurf gegen SG 17 ablegen. Bei einem misslungenen Rettungswurf beginnt sich die Kreatur in Stein zu verwandeln und ist festgesetzt. Sie muss den Rettungswurf am Ende ihres nächsten Zugs wiederholen. Bei einem Erfolg endet der Effekt.
Bei einem Fehlschlag wird die Kreatur versteinert, bis sie mit dem Zauber Vollständige Genesung oder anderer Magie befreit wird. 9. Auflösungsstrahl. Wenn das Ziel eine Kreatur ist, muss sie einen Geschicklichkeitsrettungswurf gegen SG 17 schaffen, sonst erleidet sie 45 (l0W8) Energieschaden. Wenn dieser Schaden die Kreatur auf0 TP reduziert, wird ihr Körper ein Haufen feiner, grauer Staub.
Wenn das Ziel ein großer oder kleinerer nicht magi- scher Gegenstand oder eine Schöpfung aus magischer Energie ist, wird es ohne Rettungswurf aufgelöst. Ist das Ziel ein riesiger oder größerer Gegenstand oder eine Schöpfung aus magischer Energie, dann löst de r Strahl einen Würfel mit 3 m Kantenlänge auf. 70. Todesstrahl. Wenn das Ziel eine Kreatur ist, muss sie einen Geschicklichkeitsrettungswurf gegen SG 17 schaffen, sonst erlei- det sie 55 (l0Wl0) nekrotischen Schaden.
Das Ziel stirbt, wenn der Strahl es auf0 TP bringt. LEGENDÄRE AKTIONEN Der Todestyrann kann 3 legendäre Aktionen durchführen, wobei er die unten beschriebene Option Augenstrahl verwendet. Er kann nur eine legendäre Aktion auf einmal verwenden, und nur am Ende eines Zugs eines anderen Charakters. Der Tyrann erhält verbrauch- te legendäre Aktionen zu Beginn seines Zuges zurück. Augenstrahl. Der Todestyrann verwendet einen zufälligen Augenstrahl.
B rRA< M rtR 27 28 BEOBACHTER Mitte/große Aberration, rechtschaffen böse Rüstungsklasse 74 (natürliche Rüstung) Trefferpunkte 39 (6W8 + 72) Bewegungsrate O m, fliegen 9 m (schweben) STR 8 (-1) GES 14 (+2) KON 14 (+2) Fertigkeiten Wahrnehmung +6 Zustandsimmunitäten liegend INT 13 (+l) WEI 14 (+2) CHA 11 (+O) Sinne Dunkelsicht 36 m, passive Wahrnehmung 16 Sprachen Tiefensprache, Gemeinsprache der Unterreiche, Telepathie 36 m Herausforderungsgrad 3 (700 EP) AKTIONEN Biss.
Nahkampf Waffenangriff +l zum Treffen, Reichweite 1,5 m, ein Ziel. Treffer: 2 (1W6- l) Stichschaden. Augenstrahlen. Der Beobachter schießt bis zu zwei der folgenden magischen Augenstrahlen auf eine oder zwei Kreaturen innerhalb von 27 m, die er sehen kann. Er kann jeden Augenstrahl nur einmal pro Zug verwenden. 1. Verwirrungsstrahl. Das Ziel muss einen Weisheitsrettungs- wurf gegen SG 13 schaffen, sonst kann es bis zum Ende seines nächsten Zugs keine Reaktionen verwenden.
In seinem Zug kann sich das Ziel nicht bewegen und verwendet seine Aktion, um einen Nahkampf- oder Fernkampfangriff gegen eine zufällige Kreatur in B EOl\ACHTER BEOBACHTER Ein Beobachter ist ein geringerer Betrachter, der mit einem magi- schen Ritual von einer anderen Existenzebene beschworen wird. Zu den Komponenten des Rituals gehören vier Betrachter-Augenstiele, die von der Magie des Rituals verbraucht werden.
Entsprechend hat ein Beobachter vier Augenstiele, zwei an jeder Seite des breiten Auges in der Mitte eines Körpers mit 1,2 m Durchmesser. Magische Wächter. Ein beschworener Beobachter bewacht für 101 Jahre einen Ort oder Schatz nach Wahl des Beschwö- rers. Er erlaubt es keiner Kreatur außer dem Beschwörer,