wird, und die gepackte Kreatur erleidet die andere Hälfte. Falsches Erscheinungsbild. Solange der Teppich bewegungslos bleibt, kann man ihn nicht von einen normalen Teppich unterscheiden. AKTIONEN Ersticken. Nahkampf Waffenangriff +5 zum Treffen, Reichweite 1,5 m, eine mittelgroße oder kleinere Kreatur. Treffer: Die Kreatur wird gepackt (SG zum Entkommen 13). Bis der Haltegriff endet, ist das Ziel festgesetzt, blind und in Gefahr zu ersticken, und der Tep- pich kann kein weiteres Ziel umschlingen.
Außerdem erleidet das Ziel zu Beginn eines jeden seiner Züge 10 (2W6+3} Wuchtschaden. fü1 ElllE ÜECF -~\NDE BETRACHTER Ein Blick auf einen Betrachter ist genug, um sein verdorbenes, unweltliches Wesen zu erkennen. Diese Aberrationen sind aggressiv, hasserfüllt und gierig und behandeln alle anderen Kreaturen wie niedere Geschöpfe. Sie spielen mit ihnen oder zerstören sie, wie es ihnen gefällt.
Der kugelförmige Körper des Betrachters schwebt zu jedem Zeitpunkt, und sein großes, glotzendes Auge sitzt über einem breiten, zahnigen Schlund, während die kleineren Augenstiele, die seinen Körper krönen, sich drehen und winden, um Feinde zu beobachten. Wenn ein Betrachter schläft, schließt er das zentrale Auge, doch die kleineren Augen bleiben offen und wachsam. Xenophobe Isolationisten. Jeder Betrachter glaubt, dass überall Feinde zu finden sind.
Betrachter sind überzeugt, dass andere Wesen sie für ihre Genialität und magische Macht verabscheuen, selbst während sie diese niederen Kreaturen als krude und abstoßend abtun. Betrachter vermuten immer, dass andere gegen sie intrigieren, selbst wenn keine anderen Kreaturen in der Nähe sind.
Die Abscheu, die ein Betrachter für andere Kreaturen empfindet, bezieht sich auch auf andere Betrachter.Jeder Betrachter glaubt, dass seine Gestalt ideal ist, und dass jede Abweichung von dieser Gestalt ein Makel in der Reinheit seiner Rasse darstellt. Betrachter unterscheiden sich stark in ihrer körperlichen Gestalt, was Konflikte zwi- schen ihnen unvermeidbar macht. Einige Betrachter werden von überlappenden Platten aus Chitin geschützt. Einige haben glatte Haut.
Einige haben Augenstiele, die sich wie Tentakel winden, andere haben Augenstiele, die krustentierartige Gelenke nutzen. Selbst leichte farbliche Unterschiede der Haut können zwei Betrachter in Feinde fürs Leben verwandeln. Augentyrann. Einige Betrachter schaffen es, ihre xenophoben Tendenzen in schrecklichen Despotismus zu verwandeln. Anstatt in Isolation zu leben, versklaven die passend benannten Augen- tyrannen andere Kreaturen, um gewaltige Imperien zu gründen und zu beherrschen.
Ein Augentyrann errichtet manchmal eine Domäne in oder unter einer großen Stadt. Sie befehligen Netz- werke von Agenten, die auf das Geheiß ihres Meisters agieren. Fremdartige Behausungen. Weil sie sich weigern, ihr Territorium mit anderen zu teilen, ziehen sich die meisten Betrachter in eisige Hügel, verlassene Ruinen und tiefe Kavernen zurück, um von dort aus ihre Komplotte zu planen.
Der Hort eines Betrachters wird mit seinem Augenstrahl der Auflösung gegraben, mit einem Schwerpunkt auf senkrechte Durchgänge, die Kammern verbinden, die übereinander gesta- pelt sind. Eine solche Umgebung erlaubt es einem Betrachter, sich frei zu bewegen und hindert Eindringlinge daran, zu leicht herumzuschleichen. Wenn Eindringlinge einbrechen, erlaubt es die Höhe der offenen Dächer dem Betrachter, nach oben zu schweben und Feinde auf dem Boden zu verheeren.
Diese Räume sind so fremdartig wie ihre Erschaffer und spiegeln die Arroganz des Betrachters wider. Er schmückt seine Kammern mit Trophäen aus den Schlachten, die er gewonnen hat, darunter versteinerte Abenteurer, die in ihren letzten, entsetzen Augenblicken erstarrt sind, Stücke von ande- ren Betrachtern und magische Gegenstände, die er mächtigen Feinden entrissen hat.
Ein Betrachter schätzt seinen eigenen Wert nach seinen Errungenschaften ein, und er trennt sich nie- mals freiwillig von seinen Schätzen. DER HORT EINES BETRACHTERS Die zentrale Behausung eines Betrachters ist normalerweise eine große, geräumige Kaverne mit hoher Decke, wo er angrei- fen kann, ohne Gefahr zu laufen, in Nahkampfreichweite zu kommen. Ein Betrachter, dem man in seinem Hort begegnet, hat einen Herausforderungsgrad von 14 (11500 EP).
HORTAKTIONEN Wenn ein Betrachter in seiner Behausung kämpft, kann er die Umge- bungsmagie nutzen, um Hortaktionen durchzuführen. Bei Initiative 20 (er verliert alle Initiative-Gleichstände) führt der Betrachter eine Hortaktion aus, um einen der folgenden Effekte zu verursachen: Ein Quadrat mit 15 m Seitenlänge innerhalb von 36 m um den Betrachter wird schleimig; dieser Bereich gilt bis Initiative 20 in der nächsten Runde als schwieriges Gelände.
An Mauern innerhalb von 36 m um den Betrachter wuchern Gliedmaßen, die bis Initiative 20 in der übernächsten Runde bestehen bleiben. Alle Kreaturen nach Wahl des Betrachters, die ihren Zug innerhalb von 3 m um eine solche Mauer beginnen, müssen einen Geschicklichkeitsrettungswurf gegen SG 15 schaf- fen, um nicht gepackt zu werden. Um zu entkommen, muss die Kreatur einen Wurf auf Stärke (Athletik) oder Geschicklichkeit (Akrobatik) gegen SG 15 schaffen.
Ein Auge öffnet sich auf einer festen Oberfläche im Umkreis von 18 m um den Betrachter. Ein zufälliger Augenstrahl des Betrachters schießt auf einen Gegner nach Wahl des Betrachters, den er sehen kann, aus dem Auge. Dann schließt sich das Auge und verschwindet. Der Betrachter kann einen Effekt erst dann wiederholen, wenn sie alle verwendet worden sind,
den Betrachter wuchern Gliedmaßen, die bis Initiative 20 in der übernächsten Runde bestehen bleiben. Alle Kreaturen nach Wahl des Betrachters, die ihren Zug innerhalb von 3 m um eine solche Mauer beginnen, müssen einen Geschicklichkeitsrettungswurf gegen SG 15 schaf- fen, um nicht gepackt zu werden. Um zu entkommen, muss die Kreatur einen Wurf auf Stärke (Athletik) oder Geschicklichkeit (Akrobatik) gegen SG 15 schaffen.
Ein Auge öffnet sich auf einer festen Oberfläche im Umkreis von 18 m um den Betrachter. Ein zufälliger Augenstrahl des Betrachters schießt auf einen Gegner nach Wahl des Betrachters, den er sehen kann, aus dem Auge. Dann schließt sich das Auge und verschwindet. Der Betrachter kann einen Effekt erst dann wiederholen, wenn sie alle verwendet worden sind, und kann nicht zweimal hintereinander den gleichen Effekt verwenden.
REGIONALE EFFEKTE Die Region, in der sich die Behausung eines Betrachters befindet, wird von der Anwesenheit der Kreatur verzerrt, was einen oder mehrere der folgenden Effekte auslöst: Kreaturen innerhalb von 1,5 km um die Behausung des Betrachters fühlen sich manchmal, als ob sie beobachtet werden, auch wenn dies nicht der Fall ist.
Wenn der Betrachter schläft, kommt es innerhalb von 1,5 km um die Behausung des Betrachters zu kleinen Verzerrungen der Realität, die 24 Stunden später wieder verschwinden. Zeichen auf Wänden könnten sich auf subtile Weise verändern, ein unheimli- cher kleiner Gegenstand erscheint, wo es zuvor keinen gegeben hat, harmloser Schleim könnte eine Statue überziehen und so weiter.
Diese Effekte erscheinen nur auf natürlichen Oberflächen und nicht-magischen Gegenständen, die nicht im Besitz einer Person sind. Wenn der Betrachter stirbt, schwinden diese Effekte innerhalb von lWl0Tagen. TODESTYRANN Es kommt selten vor, aber manchmal driftet der schlafende Geist eines Betrachters jenseits seines normalen Wahnsinns und stellt sich eine Realität vor, in der er jenseits des Todes existiert. Wenn sich solche Träume festsetzen, kann sich der Betrachter verwan- deln.
Sein Fleisch schält sich ab, und es bleibt nur ein Todestyrann übrig. Das Monster besitzt die Gerissenheit und einen guten Teil der Magie, die es in seinem Leben hatte, wird aber von der Macht des Untodes angetrieben. Ein Todestyrann erscheint als gewaltiger, nackter Schädel, in dessen leerer Augenhöhle ein roter Lichtpunkt brennt. Da seine Augenstiele verfault sind, schweben zehn gespenstische Augen um die Kreatur und stieren in alle Richtungen.
Tödlicher Despot Wie schon als Betrachter lieben es Todesty- rannen, anderen Kreaturen ihren Willen aufzuzwingen. Außerdem ist die Macht des Betrachters, magische Energie mit dem zentralen Auge zu unterdrücken, beim Todestyrannen einer weitaus finsteren Macht gewichen: Er kann ehemalige Sklaven und Feinde in untote Diener verwandeln. Zombies, die vom Todestyrannen erschaffen werden, werden benutzt und weggeworfen, wenn sie nicht mehr gebraucht werden.
Sie bewachen die Eingänge zur Behausung des Todestyrannen oder schützen seine Schatzkammern. Die Zombies dienen als Köder oder Kanonenfutter und können mächtige Feinde ablenken, während sich der Todestyrann in Posi- tion begibt und sich darauf vorbereitet, sie zu zerstören. Armeen der Toten. Ein Todestyrann, der sich dem Tode hingibt, wird zu einer Maschine der Zerstörung. Er wird von der Gier nach Macht und Sicherheit angetrieben und rückt gegen humanoide Sied- lungen vor.
Er verwendet seine Augenstrahlen, um alle Kreaturen zu zerstören, denen er begegnet, um dann eine Armee der Untoten zu erschaffen. Wenn der Todestyrann nicht bezwungen wird, könnte er die Bevölkerung einer Stadt innerhalb von Wochen auslöschen und dann sein untotes Auge auf größere Eroberungen richten. Wäh- rend Siedlung um Siedlung fällt, wachsen die Zombie-Streitkräfte des Todestyrannen zu unglaublicher Größe heran. UntoteNatur. Ein Todestyrann braucht weder Nahrung noch Wasser oder Schlaf.
DIE BEHAUSUNG DES TODESTYRANNEN Die Behausung eines Todestyrannen ist normalerweise identisch zu der eines Betrachters, doch mit mehr Zeichen des Todes und Ver- falls. Ein Todestyrann, dem man in seiner Behausung begegnet, hat einen Herausforderungsgrad von 15 (13000 EP). HORTAKTIONEN Wenn ein Todestyrann in seiner Behausung kämpft, kann er die Umgebungsmagie nutzen, um Hortaktionen durchzuführen.
Bei Initi- ative 20 (er verliert alle Initiative-Gleichstände) führt der Todestyrann eine Hortaktion aus, um eine der folgenden Effekte zu verursachen: Ein Bereich, der ein Quadrat mit 15 m Seitenlänge innerhalb von 36 m um den Tyrannen ist, wird mit gespenstischen Augen und Tentakeln gefüllt. Für Kreaturen mit Ausnahme des Todestyrannen ist dieser Bereich bis Initiative 20 in der nächsten Runde leicht verschleiert.
An Mauern wuchern Gliedmaßen, die bis Initiative 20 in der über- nächsten Runde bestehen bleiben. Alle Kreaturen, auch auf der Ätherebene, die dem Tyrannen feindlich gesonnen sind und die ihren Zug innerhalb von 3 m um eine solche Mauer beginnen, müs- sen einen Geschlcklichkeitsrettungswurf gegen SG 17 schaffen, um nicht gepackt zu werden. Um zu entkommen, muss die Kreatur einen Wurf auf Stärke (Athletik) oder Geschicklichkeit (Akrobatik) gegen SG 17 schaffen.
Ein gespenstisches Auge öffnet sich an einem Punkt innerhalb von 15 m um den Tyrannen in der Luft. Ein zufälliger Augenstrahl des Tyrannen schießt aus dem Auge, der als Quelle im Äther gilt,
mit Ausnahme des Todestyrannen ist dieser Bereich bis Initiative 20 in der nächsten Runde leicht verschleiert. An Mauern wuchern Gliedmaßen, die bis Initiative 20 in der über- nächsten Runde bestehen bleiben. Alle Kreaturen, auch auf der Ätherebene, die dem Tyrannen feindlich gesonnen sind und die ihren Zug innerhalb von 3 m um eine solche Mauer beginnen, müs- sen einen Geschlcklichkeitsrettungswurf gegen SG 17 schaffen, um nicht gepackt zu werden.
Um zu entkommen, muss die Kreatur einen Wurf auf Stärke (Athletik) oder Geschicklichkeit (Akrobatik) gegen SG 17 schaffen. Ein gespenstisches Auge öffnet sich an einem Punkt innerhalb von 15 m um den Tyrannen in der Luft. Ein zufälliger Augenstrahl des Tyrannen schießt aus dem Auge, der als Quelle im Äther gilt, auf ein Ziel nach Wahl des Tyrannen. Dann schließt sich das Auge und verschwindet.
Der Todestyrann kann einen Effekt erst dann wiederholen, wenn sie alle verwendet worden sind, und kann nicht zweimal hintereinander den gleichen Effekt verwenden. REGIONALE EFFEKTE Die Region, in der sich die Behausung eines Todestyrannen befin- det, wird von der Anwesenheit der Kreatur verzerrt, was einen oder mehrere der folgenden Effekte auslöst: Kreaturen innerhalb von 1,5 km um die Behausung des Tyrannen haben manchmal das Gefühl, dass sie beobachtet werden, auch wenn es nicht der Fall ist.
Wenn eine Kreatur, die dem Tyrannen feindlich gesonnen und sich seiner Existenz bewusst ist, innerhalb von 1,5 km um seine Behausung eine lange Rast abschließt, wirf einen W20 für die Kreatur. Bei einem Ergebnis von 10 oder weniger erleidet die Kreatur den Effekt eines zufälligen Augenstrahls des Tyrannen. Wenn der Todestyrann stirbt, schwinden diese Effekte innerhalb von lWlO Tagen.
ßETR,\CIIJL!l 25 BETRACHTER Große Aberration, rechtschaffen blise Rüstungsklasse 18 (natü rliche Rüstung) Treff'erpunkte 180 (19Wl0 + 76) Bewegungsrate 0 m, fliegen 6 m (schweben) STR 10 (+0) GES 14 (+2) KON 18 (+4) INT 17 (+3) Rettungswürfe INT +8, WEI +7, CHA +8 Fertigkeiten Wahrnehmung +12 Zustandsimmunitäten liegend WEI 15 (+2) CHA 17 (+3) Sinne Dunkelsicht 36 m, passive Wahrnehmung 22 Sprachen Tiefensprache, Gemeinsprache der Unterreiche Herausforderungsgrad 13 (10.000 EP) Antimagie-Kegel.
Das zentrale Auge des Betrachters erschafft einen Bereich der Antimagie, wie beim Zauber Antimagisches Feld in einem Kegel von 45 m. Zu Beginn eines jeden seiner Züge entscheidet der Betrachter, in welche Richtung der Kegel zeigt und ob er aktiv ist. Der Bereich funktioniert auch gegen die Augenstrahlen des Betrachters. AKTIONEN Biss. Nahkampf Waffenangriff: +5 zum Treffen, Reichweite 1,5 m, ein Ziel. Treffer: 14 (4W6) Stichschaden. Augenstrahlen.
Der Betrachter feuert zufällig drei der folgenden magischen Augenstrahlen ab (würfle doppelte Ergebnisse neu) und wählt ein bis drei Ziele, die er sehen kann und die sich inner- halb von 36 m um ihn befinden: 1. Bezauberungsstrahl. Die Zielkreatur muss einen Weisheits- rettungswurf gegen SG 16 anlegen, um nicht für l Stunde vom Betrachter bezaubert zu werden. Der Effekt endet, wenn der Betrachter die Kreatur verletzt. 2. Lähmender Strahl.
Die Zielkreatur muss einen Konstitutions- rettungswurf gegen SG 16 ablegen, um nicht für l Minute gelähmt zu werden. Das Ziel kann den Rettungswurf am Ende eines jeden seiner Züge wiederholen und den Effekt bei einem Erfolg beenden. 3. Furchtstrahl. Die Zielkreatur muss einen Weisheitsrettungs- wurf gegen SG 16 ablegen, um nicht für l Minute verängstigt zu werden. Das Ziel kann den Rettungswurf am Ende eines jeden seiner Züge wiederholen und den Effekt bei einem Erfolg beenden. 4.
Verlangsamender Strahl. Die Zielkreatur muss einen Geschick- lichkeitsrettungswurf gegen SG 16 ablegen. Bei einem misslunge- nen Rettungswurf wird die Bewegungsrate des Ziels für l Minute halbiert. Außerdem kann die Kreatur keine Reaktionen ausführen und kann in ihrem Zug entweder eine Aktion oder eine Bonusakti- on durchführen, nicht beides. Die Kreatur kann den Rettungswurf am Ende eines jeden ihrer Züge wiederholen und den Effekt bei einem Erfolg beenden.
„JEDER BETRACHTER GLAUBT, DASS ER DER INBEGRIFF AL'- ER BETRACHTER IST, UND DAS E IN1.IGE, WAS ER. FÜR: C~ TET, IST, DASS E R. SICH - VALKARA E1 SE NB ALG, l WE RGENG ELEHRT ER 5. Zermiirbungsstrahl. Die Zielkreatur muss einen Konstituti- onsrettungswurf gegen SG 16 ablegen. Bei einem misslungenen Rettungswurf erleidet sie 36 (8W8) nekrotischen Schaden, halb so viel Schaden bei einem erfolgreichen Rettungswurf. 6. Te/ekinetischer Strahl.
Wenn das Ziel eine Kreatur ist, muss sie einen Stärkerettungswurf gegen SG 16 schaffen, sonst bewegt der Betrachter sie bis zu 9 m in eine beliebige Richtung. Sie ist durch den telekinetischen Griff des Strahls Festgesetzt, bis zum Beginn des nächs- ten Zugs des Betrachters oder bis der Betrachter kampfunfähig ist. Wenn das Ziel ein Gegenstand ist, der 300 Pfund oder weniger wiegt und der nicht getragen oder in der Hand gehalten wird, wird er 9 m in eine beliebige Richtung bewegt.
Der Betrachter kann mit diesem Strahl auch Feinkontrolle auf Gegenstände ausüben, beispielsweise also einfache Werkzeuge benutzen oder eine Tür oder einen Behälter öffnen. 7. Schlafstrahl. Die Zielkreatur muss einen