zwei mit seinen Fäusten. Biss. Nahkampf Waffenangriff +7 zum Treffen, Reichweite 1,5 m, ein Ziel. Treffer: 11 (2W6 + 4) Stichschaden. Faust. Nahkampf Waffenangriff +7 zum Treffen, Reichweite 1,5 m, ein Ziel. Treffer: 9 (lWl0 + 4) Wuchtschaden.
D \hlü, "fN 41 42 Großer Unhold (Dlimon), chaotisch böse Rüstungsklasse 15 (natürliche Rüstung) Trefferpunkte 84 (13Wl0 + 13) Bewegungsrate 6 m, fliegen 18 m STR 15 (+2) GES 15 (+2) KON 12 (+1) INT 11 (+0) Rettungswürfe GES +5, WEI +5 Fertigkeiten Wahrnehmung +5 Schadensresistenzen Blitz, Feuer, Kälte Schadensimmunitäten Gift Zustandsimmunitäten Vergiftet Sinne Blindsicht 3 m, Dunkelsicht 36 m, passive Wahrnehmung 15 Sprachen Abyssisch, Telepathie 36 m Herausforderungsgrad 6 (2.300 EP) WEI 14 (+2) CHA 10 (+0) Summen.
Die Chasme gibt ein schreckliches Summen ab, gegen das Dämonen immun sind. Alle anderen Kreaturen, die ihren Zug inner- halb von 9 m um die Chasme beginnen, müssen einen Konstituti- onsrettungswurf gegen SG 12 machen, um nicht für 10 Minuten das Bewusstsein zu verlieren. Kreaturen, die das Summen nicht hören können, schaffen den Rettungswurf automatisch. Der Effekt auf die Kreatur endet, wenn sie Schaden erleidet oder eine andere Kreatur eine Aktion nutzt, um sie mit Weihwasser zu bespritzen.
Wenn der Rettungswurf erfolgreich ist oder der Effekt endet, dann ist die Krea- tur für die nächsten 24 Stunden gegen das Summen immun. Magieresistenz. Die Chasme hat einen Vorteil bei Rettungswürfen gegen Zauber und andere magische Effekte. Spinnenklettern. Die Chasme kann an schwierigen Oberflächen klettern, sogar kopfüber an der Decke, ohne einen Attributswurf ablegen zu müssen. AKTIONEN Saugrüssel. Nahkampf Waffenangriff: +5 zum Treffen, Reichweite 1,5 m, eine Kreatur.
Treffer: 16 (4W6 + 2) Stichschaden plus 24 (7W6) nekrotischer Schaden, und die maximalen Trefferpunkte des Ziels sinken um einen Betrag gleich des erlittenen nekrotischen Schadens. Wenn dieser Effekt die Trefferpunkte einer Kreatur auf0 senkt, dann stirbt die Kreatur. Diese Verringerung der Trefferpunk- te hält an, bis die Kreatur eine lange Rast abschließt oder bis sie Ziel eines Zaubers wie Vollständige Genesung wird.
Kleiner Unhold (Dämon), chaotisch böse Rüstungsklasse 11 (natürliche Rüstung) Trefferpunkte 18 (4W6 + 4) Bewegungsrate 6 m STR 11 (+0) GES 11 (+0) KON 12 (+1) INT 5 (-3) Schadensresistenzen Blitz, Feuer, Kälte Schadensimmunitäten Gift Zustandsimmunitäten Vergiftet WEI 8 (-1) CHA 3 (- 4) Sinne Dunkelsicht 18 m, passive Wahrnehmung 9 Sprachen Abyssisch, Telepathie 18 m (funktioniert nur bei Kreaturen, die Abyssisch verstehen) Herausforderungsgrad 1/4 (50 EP) AKTIONEN Mehrfachangriff.
Der Dretch führt zwei Angriffe aus: einen mit seinem Biss und einen mit seinen Klauen. Biss. Nahkampf Waffenangriff: +2 zum Treffen, Reichweite 1,5 m, ein Ziel. Treffer: 3 (1W6) Stichschaden. Klauen. Nahkampf Waffenangriff: +2 zum Treffen, Reichweite 1,5 m, ein Ziel. Treffer: 5 (2W4) Hiebschaden. Stinkende Wolke (1/Tag). Eine Wolke aus ekelhaftem grünen Gas mit 3 m Radius breitet sich um den Dretch aus. Das Gas breitet sich um Ecken aus, und der Bereich ist leicht verschleiert.
Es hält für l Minute an oder bis ein starker Wind es zerstreut. Alle Krea- turen, die ihren Zug in diesem Bereich beginnen, müssen einen Konstitutionsrettungswurf gegen SG 11 schaffen, um nicht bis zum Beginn ihres nächsten Zuges vergiftet zu werden. Solange das Ziel auf diese Weise vergiftet ist, kann es in seinem Zug entweder eine Aktion oder eine Bonusaktion ausführen, nicht beides, und kann keine Reaktionen ausführen.
G LABREZU Großer Unhold (Dämon), chaotisch böse Rüstungsklasse 17 (natürliche Rüstung) Trefferpunkte 157 (15Wl0 + 75) Bewegungsrate 12 m STR 20 (+5) GES 15 (+2) KON 21 (+5) INT 19 (+4) WEI 17 (+3) CHA 16 (+3) Rettungswürfe STR +9, KON +9, WEI +7, CHA +7 Schadensresistenzen Blitz, Feuer, Kälte; Wucht-, Stich- und Hiebschaden durch nicht-magische Angriffe Schadensimmunitäten Gift Zustandsimmunitäten Vergiftet SinneWahre Sicht 36 m, passive Wahrnehmung 13 Sprachen Abyssisch, Telepathie 36 m Herausforderungsgrad 9 (5.000 EP) Angeborenes Zauberwirken.
Das Attribut zum Wirken angeborener Zauber für den Glabrezu ist Intelligenz (sein Zauberrettungs wurf-SG beträgt 16). Der Glabrezu kann die folgenden Zauber- sprüche angeboren wirken, wobei keine Materialkomponenten notwendig sind: Willentlich: Dunkelheit, Magie bannen, Magie entdecken Jeweils 1/Tag: Fliegen, Verwirrung, Wort der Macht - Betliubung Magieresistenz. Der Glabrezu hat einen Vorteil bei Rettungswürfen gegen Zauber und andere magische Effekte. AKTIONEN Mehrfachangriff.
Der Glabrezu führt vier Angriffe aus: zwei mit sei- nem Zangen und zwei mit seinen Fäusten. Alternativ kann er zwei Angriffe mit seinen Zangen machen und einen Zauber wirken. Zangen. Nahkampf Waffenangriff +9 zum Treffen, Reichweite 3 m, ein Ziel. Treffer: 16 (2Wl0 + 5) Wuchtschaden. Wenn das Ziel eine mittelgroße oder kleinere Kreatur ist, wird es gepackt (Rettungs- wurf zum Entkommen 15). Der Glabrezu hat zwei Zangen, und mit jeder kann er ein Ziel packen. Faust.
Nahkampf Waffenangriff +9 zum Treffen, Reichweite 1,5 m, ein Ziel. Treffer: 7 (2W4 + 2) Wuchtschaden. 43 GORISTRO Riesiger Unhold (Dlimon), chaotisch böse Rüstungsklasse 19 (natürliche Rüstung) Trefferpunkte 310 (23Wl2 + 161) Bewegungsrate 12 m STR 25 (+7) GES 11 (+0) KON 25
Der Glabrezu führt vier Angriffe aus: zwei mit sei- nem Zangen und zwei mit seinen Fäusten. Alternativ kann er zwei Angriffe mit seinen Zangen machen und einen Zauber wirken. Zangen. Nahkampf Waffenangriff +9 zum Treffen, Reichweite 3 m, ein Ziel. Treffer: 16 (2Wl0 + 5) Wuchtschaden. Wenn das Ziel eine mittelgroße oder kleinere Kreatur ist, wird es gepackt (Rettungs- wurf zum Entkommen 15). Der Glabrezu hat zwei Zangen, und mit jeder kann er ein Ziel packen. Faust.
Nahkampf Waffenangriff +9 zum Treffen, Reichweite 1,5 m, ein Ziel. Treffer: 7 (2W4 + 2) Wuchtschaden.
43 GORISTRO Riesiger Unhold (Dlimon), chaotisch böse Rüstungsklasse 19 (natürliche Rüstung) Trefferpunkte 310 (23Wl2 + 161) Bewegungsrate 12 m STR 25 (+7) GES 11 (+0) KON 25 (+7) INT 6 (-2) WEI 13 (+l) Rettungswürfe STR +13, GES +6, KON +13, WEI +7 Fertigkeiten Wahrnehmung +7 CHA 14 (+2) Schadensresistenzen Blitz, Feuer, Kälte; Wucht-, Stich- und Hiebschaden durch nicht-magische Angriffe Schadensimmunitäten Gift Zustandsimmunitäten Vergiftet Sinne Dunkelsicht 36 m, passive Wahrnehmung 17 Sprache Abyssisch Herausforderungsgrad 17 (18.000 EP) Sturmangriff.
Wenn sich der Goristro mindestens 4,5 min gerader Linie auf ein Ziel zu bewegt und dann im gleichen Zug mit seinem Aufspießen angreift, dann erleidet das Ziel zusätzlich 38 (7Wl0) D •\MONEN Schaden. Wenn das Ziel eine Kreatur ist, muss sie ei nen Stär- kerettungswurf gegen SG 21 schaffen, sonst wird sie bis zu 6 m weggestoßen und erleidet den Zustand liegend. Erinnerung des Labyrinths. Der Goristro kann sich perfekt an jeden Weg erinnern, den er zurückgelegt hat. Magieresistenz.
Der Goristro hat einen Vorteil bei Rettungswürfen gegen Zauber und andere magische Effekte. Belagerungsmonster. Der Goristro verursacht doppelten Schaden gegen Gegenstände und Bauwerke. AKTIONEN Mehrfachangriff. Der Goristro führt drei Angriffe aus: zwei mit seinem Fäusten und einen mit seinen Hufen. Faust. Nahkampf Waffenangriff: +13 zum Treffen, Reichweite 3 m, ein Ziel. Treffer: 20 (3W8 + 7) Wuchtschaden. Hufe. Nahkampf Waffenangriff: +13 zum Treffen, Reichweite 1,5 m, ein Ziel.
Treffer: 23 (3Wl0 + 7) Wuchtschaden. Wenn das Ziel eine Kreatur ist, muss sie einen Stärkerettungswurf gegen SG 21 schaffen, sonst erleidet sie den Zustand liegend. Aufspießen. Nahkampf Waffenangriff: +13 zum Treffen, Reichweite 3 m, ein Ziel. Treffer: 45 (7Wl0 + 7) Stichschaden.
HEZROU Großer Unhold (Dämon), chaotisch böse Rüstungsklasse 16 (natürliche Rüstung) Trefferpunkte 136 (l3Wl0 + 65) Bewegungsrate 9 m STR 19 (+4) GES 17 (+3) KON 20 (+5) INT 5 (- 3) WEI 12 (+l) CHA 13 (+l) Rettungswürfe STR +7, KON +8, WEI +4 Schadensresistenzen Blitz, Feuer, Kälte; Wucht-, Stich- und Hiebschaden durch nicht-magische Angriffe Schadensimmunitäten Gift Zustandsimmunitäten Vergiftet Sinne Dunkelsicht 36 m, passive Wahrnehmung 11 Sprachen Abyssisch, Telepathie 36 m Herausforderungsgrad 8 (3.900 EP) Magieresistenz.
Der Hezrou hat einen Vorteil bei Rettungswürfen gegen Zauber und andere magische Effekte. Gestank. Alle Kreaturen, die ihren Zug in nerhalb von 6 m um den Hezrou beginnen, müssen einen Konstitutionsrettungswurf gegen SG 14 schaffen, um nicht bis zum Beginn ihres nächsten Zuges vergiftet zu werden. Bei einem erfolgreichen Rettungswurf ist die Kreatur für 24 Stunden immun gegen den Gestank des Hezrous. AKTIONEN Mehrfachangriff.
Der Hezrou führt drei Angriffe aus: einen mit seinem Biss und zwei mit seinen Klauen. Biss. Nahkampf Waffenangriff: +7 zum Treffen, Reichweite 1,5 m, ein Ziel. Treffer: 15 (2Wl0 + 4) Stichschaden. Klauen. Nahkampf Waffenangriff: +7 zum Treffen, Reichweite 1,5 m, ein Ziel. Treffer: 11 (lW6 + 4) Hiebschaden.
MANEN Kleiner Unhold (Dämon), chaotisch böse Rüstungsklasse 9 Trefferpunkte 9 (2W6 + 2) Bewegungsrate 6 m STR 10 (+0) GES 9 (-1) KON 13 (+l) INT 3 (-4) Schadensresistenzen Blitz, Feuer, Kälte Schadensimmunitäten Gift WEI 8 (- 1) CHA 4 (- 3) Zustandsimmunitäten Bezaubert, verängstigt, vergiftet Sinne Dunkelsicht 18 m, passive Wahrnehmung 9 Sprachenversteht Abyssisch, kann aber nicht sprechen Herausforderungsgrad 1/8 (25 EP) AKTIONEN Klauen.
Nahkampf Waffenangriff: +2 zum Treffen, Reichweite 1,5 m, ein Ziel. Treffer: 5 (2W4) Hiebschaden.
0~.IO'IEN 45 MARILITH Großer Unhold (Dtimon), chaotisch böse Rüstungsklasse 18 (natürliche Rüstung) Trefferpunkte 189 (18Wl0 + 90) Bewegungsrate 12 m STR 18 (+4) GES 20 (+S) KON 20 (+S) INT 18 (+4) WEI 16 (+3) CHA 20 (+S) Rettungswürfe STR +9, KON +10, WEI +8, CHA +10 Schadensresistenzen Blitz, Feuer, Kälte; Wucht-, Stich- und Hiebschaden durch nicht-magische Angriffe Schadensimmunitäten Gift Zustandsimmunitäten Vergiftet Sinne Wahre Sicht 36 m, passive Wahrnehmung 13 Sprachen Abyssisch, Telepathie 36 m Herausforderungsgrad 16 (15.000 EP) Magieresistenz.
Die Marilith hat einen Vorteil bei Rettungswürfen gegen Zauber und andere magische Effekte. Magische Waffen. Die Waffenangriffe der Marilith sind magisch. .,ÜBERALL IM T• •M PEL LAGE L KAMEN lU DEM S et-< N EI CHENTEILE. W1R •• LU Ss, DASS O IE l( MACHTIGEN DiiMo ULT ISTEN EINE•• •• N BESC t-<wo ., UBERLEBT HATTEN W R EN UNO ES NICHT 5 .. . EIL IYIR N I C TUCKE GEHACKT IV 1-<T SELBST IN ERDEN IYOLl WIR UNSERE ExP•o TEN , BEENDETEN ' ITION UNO EINGEKNIFFENEM Sc KEHRTEN MIT