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Monsterhandbuch (2. Aufl)

Regeln: 5e Sprache: de

Buch-ID: monsterhandbuch-2-aufl · 352 Seiten

Seite 42 Abschnitte: 2

hat eine Chance von 50 %, lWG Vrocks, lW4 Hezrous, lW3 Glabrezus, lW2 Nalfeshnees oder eine Marilith zu beschwören. • Ein Nalfeshnee hat eine Chance von 50 %, lW4 Vrocks, lW3 Hezrous, lW2 Glabrezus oder einen Nalfeshnees zu beschwören. Ein Vrock hat eine Chance von 30 %, 2W4 Dretchs oder einen Vrock zu beschwören. Ein Yochlol hat eine Chance von 50 %, einen Yochlol zu beschwören.

Ein beschworener Dämon erscheint in einem nicht besetzten Bereich innerhalb von 18 m um seinen Beschwörer, dient als Ver- bündeter des Beschwörers und kann selbst keine anderen Dämonen beschwören. Er bleibt für l Minute, bis sein Beschwörer getötet worden ist oder bis der Beschwörer ihn als Bonusaktion fortschickt.

0 10N~ 39 40 BALOR Riesiger Unhold (Dämon), chaotisch böse Rüstungsklasse 19 (natürliche Rüstung) Trefferpunkte 262 (21Wl 2 + 126) Bewegungsrate 12 m, fliegen 24 m STR 26 (+8) GES 15 (+2) KON 22 (+6) INT 20 (+5) WEI 16 (+3) Rettungswürfe STR +1 4, KON +12, WEI +9, CHA +12 Schadensresistenzen Blitz, Kälte; Wucht-, Stich- und Hiebschaden durch nicht-magische Angriffe Schadensimmunitäten Feuer, Gift Zustandsimmunitäten Vergiftet Sinne Wahre Sicht 36 m, passive Wahrnehmung 13 Sprachen Abyssisch, Telepathie 36 m Herausforderungsgrad 19 (22.000 EP) CHA 22 (+6) Todeszuckungen.

Wenn ein Bator stirbt, explodiert er, und alle Krea- turen innerhalb von 9 m um ihn müssen einen Geschicklichkeitsret- tungswurf gegen SG 20 ablegen. Bei einem misslungenen Rettungs- wurf erleiden sie 70 (20W6) Feuerschaden, halb so viel Schaden bei einem erfolgreichen Rettungswurf. Die Explosion entzündet brennbare Gegenstände in diesem Bereich, die nicht getragen oder in der Hand gehalten werden, und zerstört die Waffen des Balors. DAMONE Feueraura.

Zu Beginn eines jeden Zuges des Balors erleiden alle Kreaturen innerhalb von 1,5 m um ihn 10 (3W6) Feuerschaden. Brenn- bare Gegenstände in der Aura, die nicht getragen oder in der Hand gehalten werden, gehen in Flammen auf. Eine Kreatur, die den Bator berührt oder ihn mit einem Nahkampfangriff trifft, solange sie sich in- nerhalb von 1,5 m um ihn befindet, erleidet 10 (lWl0) Feuerschaden. Magieresistenz. Der Balor hat einen Vorteil bei Rettu ngswürfen gegen Zauber und andere magische Effekte.

Magische Waffen. Die Waffenangriffe des Balors sind magisch. AKTIONEN Mehrfachangriff. Der Balor führt zwei Angriffe aus: einen mit seinem Langschwert und einen mit seiner Peitsche. Langschwert. Nahkampf Waffenangriff +14 zum Treffen , Reichwei- te 3 m, ein Ziel. Treffer: 21 (3W8 + 8) Hiebschaden plus l3 (3W8) Blitzschaden. Wenn der Bator einen kritischen Treffer erzielt, würfelt er die Schadenswürfel dreimal, nicht nur zweimal. Peitsche. Nahkampf Waffenangriff:+ 14 zum Treffen, Reichweite 9 m, ein Ziel.

Treffer: 15 (2W6 + 8) Stichschaden plus 10 (3W6) Feuerschaden, und das Ziel muss einen Konstitutionsrettungswurf gegen SG 20 able- gen, um nicht bis zu 7,5 min Richtung des Balors gezogen zu werden. Teleportieren. Der Balor teleportiert sich magisch zusammen mit der Ausrüstung, die er trägt oder in der Hand hält, bis zu 36 m in einen nicht besetzten Bereich, den er sehen kann.

BARLGURA Großer Unhold (Dämon), chaotisch böse Rüstungsklasse 15 (natürliche Rüstu ng) Trefferpunkte 68 (8Wl0 + 24) Bewegungsrate 12 m, klettern 12 m STR 18 (+4) GES 15 (+2) KON 16 (+3) Rettungswürfe GES +5, KON +6 INT 7 (- 2) WEI 14 (+2) Fertigkeiten Heimlichkeit +5, Wahrnehmung +S Schadensresistenzen Blitz, Feuer, Kälte Schadensimmunitäten Gift Zustandsimmunitäten Vergiftet Sinne Blindsicht 9 m, Dunkelsicht 36 m, passive Wahrnehmung 15 Sprachen Abyssisch, Telepathie 36 mr Herausforderungsgrad 5 (l .800 EP) CHA 9 (-1) Angeborenes Zauberwirken.

Das Attribut zum Wirken angeborener Zauber für den Barlgura ist Weisheit (sein Zauberrettungswurf-SG beträgt 13). Der Barlgura kann die folgenden Zaubersprüche ange- boren wirken, wobei keine Materialkomponenten notwendig sind: jeweils 1/Tag: Macht der Vorstellungskraft, Verstricken Jeweils 2/Tag: Selbstverkleidung, Unsichtbarkeit (nur selbst). Unvorsichtig.

Zu Beginn seines Zuges kann der Barlgura einen Vorteil auf alle Nahkampf Waffenangriffe erhalten, die er während dieses Zuges ausführt, doch Angriffswürfe gegen ihn haben dann bis zum Beginn seines nächsten Zuges ebenfalls einen Vorteil. Laufender Sprung. Der Weitsprung des Barlguras reicht bis zu 12 m und sein Hochsprung bis zu 6 m, wenn er Anlauf nehmen kann. AKTIONEN Mehrfachangriff. Der Barlgura führt drei Angriffe aus: einen mit seinem Biss und zwei mit seinen Fäusten. Biss.

Nahkampf Waffenangriff +7 zum Treffen, Reichweite 1,5 m, ein Ziel. Treffer: 11 (2W6 + 4) Stichschaden. Faust. Nahkampf Waffenangriff +7 zum Treffen, Reichweite 1,5 m, ein Ziel. Treffer: 9 (lWl0 + 4) Wuchtschaden.

D \hlü, "fN 41 42 Großer Unhold (Dlimon), chaotisch böse Rüstungsklasse 15 (natürliche Rüstung) Trefferpunkte 84 (13Wl0 + 13) Bewegungsrate 6 m, fliegen 18 m STR 15 (+2) GES 15 (+2) KON 12 (+1) INT 11 (+0) Rettungswürfe GES +5, WEI +5 Fertigkeiten Wahrnehmung +5 Schadensresistenzen Blitz, Feuer, Kälte Schadensimmunitäten Gift Zustandsimmunitäten Vergiftet Sinne Blindsicht 3 m, Dunkelsicht 36 m, passive Wahrnehmung 15 Sprachen Abyssisch, Telepathie 36 m Herausforderungsgrad 6 (2.300 EP) WEI 14 (+2) CHA 10 (+0) Summen.

Die Chasme gibt

zwei mit seinen Fäusten. Biss. Nahkampf Waffenangriff +7 zum Treffen, Reichweite 1,5 m, ein Ziel. Treffer: 11 (2W6 + 4) Stichschaden. Faust. Nahkampf Waffenangriff +7 zum Treffen, Reichweite 1,5 m, ein Ziel. Treffer: 9 (lWl0 + 4) Wuchtschaden.

D \hlü, "fN 41 42 Großer Unhold (Dlimon), chaotisch böse Rüstungsklasse 15 (natürliche Rüstung) Trefferpunkte 84 (13Wl0 + 13) Bewegungsrate 6 m, fliegen 18 m STR 15 (+2) GES 15 (+2) KON 12 (+1) INT 11 (+0) Rettungswürfe GES +5, WEI +5 Fertigkeiten Wahrnehmung +5 Schadensresistenzen Blitz, Feuer, Kälte Schadensimmunitäten Gift Zustandsimmunitäten Vergiftet Sinne Blindsicht 3 m, Dunkelsicht 36 m, passive Wahrnehmung 15 Sprachen Abyssisch, Telepathie 36 m Herausforderungsgrad 6 (2.300 EP) WEI 14 (+2) CHA 10 (+0) Summen.

Die Chasme gibt ein schreckliches Summen ab, gegen das Dämonen immun sind. Alle anderen Kreaturen, die ihren Zug inner- halb von 9 m um die Chasme beginnen, müssen einen Konstituti- onsrettungswurf gegen SG 12 machen, um nicht für 10 Minuten das Bewusstsein zu verlieren. Kreaturen, die das Summen nicht hören können, schaffen den Rettungswurf automatisch. Der Effekt auf die Kreatur endet, wenn sie Schaden erleidet oder eine andere Kreatur eine Aktion nutzt, um sie mit Weihwasser zu bespritzen.

Wenn der Rettungswurf erfolgreich ist oder der Effekt endet, dann ist die Krea- tur für die nächsten 24 Stunden gegen das Summen immun. Magieresistenz. Die Chasme hat einen Vorteil bei Rettungswürfen gegen Zauber und andere magische Effekte. Spinnenklettern. Die Chasme kann an schwierigen Oberflächen klettern, sogar kopfüber an der Decke, ohne einen Attributswurf ablegen zu müssen. AKTIONEN Saugrüssel. Nahkampf Waffenangriff: +5 zum Treffen, Reichweite 1,5 m, eine Kreatur.

Treffer: 16 (4W6 + 2) Stichschaden plus 24 (7W6) nekrotischer Schaden, und die maximalen Trefferpunkte des Ziels sinken um einen Betrag gleich des erlittenen nekrotischen Schadens. Wenn dieser Effekt die Trefferpunkte einer Kreatur auf0 senkt, dann stirbt die Kreatur. Diese Verringerung der Trefferpunk- te hält an, bis die Kreatur eine lange Rast abschließt oder bis sie Ziel eines Zaubers wie Vollständige Genesung wird.

Kleiner Unhold (Dämon), chaotisch böse Rüstungsklasse 11 (natürliche Rüstung) Trefferpunkte 18 (4W6 + 4) Bewegungsrate 6 m STR 11 (+0) GES 11 (+0) KON 12 (+1) INT 5 (-3) Schadensresistenzen Blitz, Feuer, Kälte Schadensimmunitäten Gift Zustandsimmunitäten Vergiftet WEI 8 (-1) CHA 3 (- 4) Sinne Dunkelsicht 18 m, passive Wahrnehmung 9 Sprachen Abyssisch, Telepathie 18 m (funktioniert nur bei Kreaturen, die Abyssisch verstehen) Herausforderungsgrad 1/4 (50 EP) AKTIONEN Mehrfachangriff.

Der Dretch führt zwei Angriffe aus: einen mit seinem Biss und einen mit seinen Klauen. Biss. Nahkampf Waffenangriff: +2 zum Treffen, Reichweite 1,5 m, ein Ziel. Treffer: 3 (1W6) Stichschaden. Klauen. Nahkampf Waffenangriff: +2 zum Treffen, Reichweite 1,5 m, ein Ziel. Treffer: 5 (2W4) Hiebschaden. Stinkende Wolke (1/Tag). Eine Wolke aus ekelhaftem grünen Gas mit 3 m Radius breitet sich um den Dretch aus. Das Gas breitet sich um Ecken aus, und der Bereich ist leicht verschleiert.

Es hält für l Minute an oder bis ein starker Wind es zerstreut. Alle Krea- turen, die ihren Zug in diesem Bereich beginnen, müssen einen Konstitutionsrettungswurf gegen SG 11 schaffen, um nicht bis zum Beginn ihres nächsten Zuges vergiftet zu werden. Solange das Ziel auf diese Weise vergiftet ist, kann es in seinem Zug entweder eine Aktion oder eine Bonusaktion ausführen, nicht beides, und kann keine Reaktionen ausführen.

G LABREZU Großer Unhold (Dämon), chaotisch böse Rüstungsklasse 17 (natürliche Rüstung) Trefferpunkte 157 (15Wl0 + 75) Bewegungsrate 12 m STR 20 (+5) GES 15 (+2) KON 21 (+5) INT 19 (+4) WEI 17 (+3) CHA 16 (+3) Rettungswürfe STR +9, KON +9, WEI +7, CHA +7 Schadensresistenzen Blitz, Feuer, Kälte; Wucht-, Stich- und Hiebschaden durch nicht-magische Angriffe Schadensimmunitäten Gift Zustandsimmunitäten Vergiftet SinneWahre Sicht 36 m, passive Wahrnehmung 13 Sprachen Abyssisch, Telepathie 36 m Herausforderungsgrad 9 (5.000 EP) Angeborenes Zauberwirken.

Das Attribut zum Wirken angeborener Zauber für den Glabrezu ist Intelligenz (sein Zauberrettungs wurf-SG beträgt 16). Der Glabrezu kann die folgenden Zauber- sprüche angeboren wirken, wobei keine Materialkomponenten notwendig sind: Willentlich: Dunkelheit, Magie bannen, Magie entdecken Jeweils 1/Tag: Fliegen, Verwirrung, Wort der Macht - Betliubung Magieresistenz. Der Glabrezu hat einen Vorteil bei Rettungswürfen gegen Zauber und andere magische Effekte. AKTIONEN Mehrfachangriff.

Der Glabrezu führt vier Angriffe aus: zwei mit sei- nem Zangen und zwei mit seinen Fäusten. Alternativ kann er zwei Angriffe mit seinen Zangen machen und einen Zauber wirken. Zangen. Nahkampf Waffenangriff +9 zum Treffen, Reichweite 3 m, ein Ziel. Treffer: 16 (2Wl0 + 5) Wuchtschaden. Wenn das Ziel eine mittelgroße oder kleinere Kreatur ist, wird es gepackt (Rettungs- wurf zum Entkommen 15). Der Glabrezu hat zwei Zangen, und mit jeder kann er ein Ziel packen. Faust.

Nahkampf Waffenangriff +9 zum Treffen, Reichweite 1,5 m, ein Ziel. Treffer: 7 (2W4 + 2) Wuchtschaden. 43 GORISTRO Riesiger Unhold (Dlimon), chaotisch böse Rüstungsklasse 19 (natürliche Rüstung) Trefferpunkte 310 (23Wl2 + 161) Bewegungsrate 12 m STR 25 (+7) GES 11 (+0) KON 25

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  • Abschnitt 2 Seiten 41–44