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Monsterhandbuch (2. Aufl)

Regeln: 5e Sprache: de

Buch-ID: monsterhandbuch-2-aufl · 352 Seiten

Seite 52 Abschnitte: 2

Magier und Dämonologe und der berüchtigte Meister der Gruft der Schrecken - sah seine eigene Verwandlung voraus und bereitete sich vor, in- dem er verzauberte Juwelen in die Augenhöhlen und Zähne seines Schädels einsetzte. All diese Juwelen hatten die Macht, Seelen zu fangen, von denen sich sein Seelengefäß ernähren würde. Acererak gab seinen physischen Körper auf und akzeptierte, dass er verfaulen und zu Staub zerfallen würde, während er als körperloses Bewusstsein durch die Ebenen reiste.

Wenn der Schädel, der sein letzter Überrest war, jemals gestört wurde, bean- spruchten die Juwelen die Seelen der unverschämten Eindringlin- ge in die Gruft und übertrugen sie magisch in sein Seelengefäß. Lichs, die Acereraks Weg folgen, glauben, dass sie ihre Suche nach Macht jenseits der sterblichen Welt fortsetzen können, indem sie sich ihres Körpers entledigen.

Wie es ihr Vorbild tat, sichern sie ihre Überreste in gut geschützten Gruften und nutzen Seelenjuwelen, um ihre Seelengefäße zu erhalten und die Abenteu- rer zu töten, die ihren Frieden stören. Acererak oder ein anderer Demilich wie er hat einen Heraus- forderungsgrad von 20 (33.000 EP) oder 23 (50.000 EP) in seiner Behausung und erhält folgende zusätzliche Aktionsoption. Seele fangen. Der Demilich wählt eine Kreatur innerhalb von 9 m um sich aus, die er sehen kann.

Die Zielkreatur muss einen Charismarettungswurf gegen SG 19 ablegen. Bei einem misslun- genen Rettungswurf wird die Seele magisch in einem der Juwelen des Demilichs gefangen. Solange die Seele gefangen ist, hören der Körper des Ziels und all seine Ausrüstung auf zu existieren. Bei einem erfolgreichen Rettungswurf erleidet das Ziel 24 (7W6) nekrotischen Schaden, und wenn dieser Schaden das Ziel auf0 TP bringt, wird seine Seele wie bei einem misslungenen Rettungswurf gefangen.

Eine Seele, die für 24 Stunden in einem Juwel gefangen ist, wird verschlungen und hört auf zu existieren. Wenn der Demilich auf0 Trefferpunkte fällt, wird er zerstört und zerfällt zu Staub. Seine Juwelen bleiben zurück. Einen Juwel zu zermalmen befreit die Seele, die darin gefangen ist. Der Körper des Ziels bildet sich in einem nicht besetzten Bereich neben dem Juwel neu und ist im gleichen Zustand wie zu dem Zeitpunkt, als er gefangen wurde.

DF.mu H D EMILICH Winziger Untoter, neutral bl!se Rüstungsklasse 20 (natürl iche Rü stung) Trefferpunkte 80 (20W4) Bewegungsrate O m, fliegen 9 m (schweben) STR l (-5) GES 20 (+5) KON 10 (+0) INT 20 (+5) WEI 17 (+3) CHA 20 (+5) Rettungswürfe KON +6, INT +ll , WEI +9, CHA +ll Schadensresistenzen Wucht-, Stich- und Hiebschaden durch magische Angriffe. Schadensimmunitäten Gift, Nekrotisch, Psychisch; Wucht-, Stich- und Hiebschaden durch nicht-magische Angriffe.

Zustandsimmunitäten Betäubt, bezaubert, erschöpft, gelähmt, liegend, taub, verängstigt, vergiftet, versteinert. Sinne Wahre Sicht 36 m, passive Wahrnehmung 13 Sprachen - Herausforderungsgrad 18 (20.000 EP) Meiden. Wenn der Demilich Ziel eines Effekts wird, der es ihm er- laubt, einen Rettungswurfzu abzulegen, um nur halben Schaden zu erleiden, erleidet er stattdessen bei einem gelungenen Rettungswurf gar keinen Schaden und nur halben Schaden, wenn er misslingt. Legendäre Resistenz (3jTag).

Wenn der Demilich einen Rettungswurf nicht schafft, kann er sich stattdessen entscheiden, ihn zu schaffen. Immun gegen Vertreibung. Der Demilich ist immun gegen die Auswirkung von Untote vertreiben. AKTIONEN Heulen (Aufladung 5-6). Der Demilich stößt ein Heulen aus, das das Blut gefrieren lässt. Alle Kreaturen im Umkreis von 9 m um den Demilich, die ihn hören können, müssen einen Konstitutions- rettungswurf gegen SG 15 schaffen, um nicht auf0 Trefferpunkte zu fallen.

Bei einem erfolgreichen Rettungswurf ist die Kreatur bis zum Ende ihres nächsten Zugs verängstigt. DEMlLICH „lcH, ÄCERERAI(, DER EWIG U E, RUF E EUCH IU EUREM NTERGANG. KOMMT, OH NA R REN, P LÜND ER T ME INE S cHÄT, E, WENN IH R ES IVAGT ' A HABEN ES ve . N DE R E RSUCHT. KEINER H AT ES ÜBERLEBT I Aus EURER 11AUT WERDEN WAN DTE .

WE PPICHE GEWEBT RDEN, EURE KNOCHEN SOLLE N DEN ß MEINER GRUF ODEN DER Re T BED ECKEN, NUR ICH BIN AUßERHALB ICHWEITE DES ToDES, N UR ICH KENNE DAS GEHEIMNIS WAHR ER UNSTERB LICHl(EIT.' -GRABINSCHRIFT E1••Es De '" M ILICHS Lebensentzug. Der Demilich wählt bis zu drei Kreaturen innerhalb von 3 m um sich aus, die er sehen kann.

Alle Ziele müssen einen Konsti- tutionsrettungswurf gegen SG 19 schaffen, um nicht 21 (6W6) nekro- tischen Schaden zu erleiden, und der Demilich erhält Trefferpunkte gleich dem Gesamtschaden, den er den Zielen zugefügt hat, zurück. LEG ENDÄRE AKTIO NE N Der Demilich kann 3 legendäre Aktionen durchführen, wobei er aus den unten beschriebenen auswählt. Er kann nur eine legendäre Option auf einmal verwenden, und nur am Ende eines Zugs eines anderen Charakters.

Der Demilich erhält verbrauchte legendäre Aktionen zu Beginn seines Zuges zurück. Energieentzug (kostet 2 Aktionen). Alle Kreaturen im Umkreis von 9 m um den Demilich müssen einen Konstitutionsrettungswurf ge- gen SG 15 ablegen. Bei einem misslungenen Rettungswurf werden die maximalen

3 m um sich aus, die er sehen kann. Alle Ziele müssen einen Konsti- tutionsrettungswurf gegen SG 19 schaffen, um nicht 21 (6W6) nekro- tischen Schaden zu erleiden, und der Demilich erhält Trefferpunkte gleich dem Gesamtschaden, den er den Zielen zugefügt hat, zurück. LEG ENDÄRE AKTIO NE N Der Demilich kann 3 legendäre Aktionen durchführen, wobei er aus den unten beschriebenen auswählt. Er kann nur eine legendäre Option auf einmal verwenden, und nur am Ende eines Zugs eines anderen Charakters.

Der Demilich erhält verbrauchte legendäre Aktionen zu Beginn seines Zuges zurück. Energieentzug (kostet 2 Aktionen). Alle Kreaturen im Umkreis von 9 m um den Demilich müssen einen Konstitutionsrettungswurf ge- gen SG 15 ablegen. Bei einem misslungenen Rettungswurf werden die maximalen Trefferpunkte der Kreatur magisch um 10 (3W6) verringert. Wenn dieser Effekt die maximalen Trefferpunkte einer Kreatur auf0 senkt, dann stirbt die Kreatur.

Die maximalen Trefferpunkte einer Kreatur können mit dem Zauber Val/ständige Genesung oder ähnlichen Effekten wieder ange- hoben werden. Fliegen. Der Demlich fliegt bis zu seine halbe Flug-Bewegungs- weite weit. Staubwolke. Der Demilich wirbelt auf magische Weise seine zu Staub zerfallenen Überreste auf.

Alle Kreaturen im Umkreis von 3 m um den Demilich, auch wenn sie sich um eine Ecke befinden, müssen einen Konstitutionsrettungswurf gegen SG 15 schaffen, um nicht bis zum Ende des nächsten Zugs des Demilichs blind zu werden. Eine Kreatur, die den Rettungswurf schafft, ist bis zum Ende des nächsten Zugs des Demilichs immun gegen diesen Effekt. Verderbter Fluch (kostet 3 Aktionen). Der Demilich wählt eine Kreatur innerhalb von 9 m um sich aus, die er sehen kann.

Die Ziel- kreatur muss einen Weisheitsrettungswurf gegen SG 15 ablegen, um nicht magisch verflucht zu werden. Bis der Fluch endet hat das Ziel einen Nachteil bei allen Angriffswürfen und Rettungswürfen. Das Ziel kann den Rettungswurf am Ende eines jeden seiner Züge wiederholen und den Fluch bei einem Erfolg beenden. DINOSAURIER Dinosaurier oder Behemoths gehören zu den ältesten Repti- lien auf der Welt. Raubsaurier sind wilde, territoriale Jäger.

Pflanzenfressende Dinosaurier sind weniger aggressiv, aber könnten angreifen, um ihre Jungen zu verteidigen oder wenn sie erschreckt oder belästigt werden. Dinosaurier gibt es in vielen Größen und Formen. Größere Varianten haben oft eine einfache Färbung, während kleinere Dinosaurier farbenfroh gezeichnet wie Vögel sind.

Dinosaurier streifen durch raue und isolierte Gegenden, die selten von Humanoiden besucht werden, wie abgelegene Gebirgstäler, unerreichbare Plateaus, tropische Inseln und tiefe Sümpfe. ALLOSAURUS Der Allosaurus ist ein sehr großes, starkes und schnelles Raubtier. Er kann im freien Gelände fast jede Beute verfolgen und springt, um Kreaturen mit seinen bösartigen Kiefern zu Boden zu reißen.

ANKYLOSAURUS Dicke Panzerplatten bedecken den Körper des pflanzenfres- senden Ankylosaurus, der sich gegen Raubtiere mit einem knubbeligen Schwanz verteidigt, mit dem er vernichtende Schläge austeilen kann. Einige Varianten von Ankylosauriern haben Stachelschwänze, die Stichschaden anstelle von Wucht- schaden verursachen. PLESIOSAURUS Ein Plesiosaurus ist ein Wasserdinosaurier, dessen kom- pakter Körper von mächtigen Flossen bewegt wird.

Sie sind aggressive Räuber und greifen jede Kreatur an, auf die sie treffen. Ihr flexibler Hals macht ein Drittel ihrer Gesamtlänge aus, sodass sie sich in jede Richtung drehen können, um kräf- tig zuzubeißen. PTERANODON Diese fliegenden Reptilien haben eine Flügelspannweite von 4,5 bis 6 m und machen normalerweise Sturzflugangriffe auf kleinere Beute, doch sind sie Opportunisten, die jede Kreatur angreifen, die essbar erscheint. Ein Pteranodon hat keine Zähne.

Vielmehr nutzt er seinen scharfen Schnabel, um Beute aufzuspießen, die zu groß ist, um sie auf einmal zu verschlucken. TRICERATOPS Der Triceratops gehört zu den aggressivsten Pflanzenfressern. Er hat einen Schädel, der eine schützende Knochenplatte formt. Mit seinen großen Hörnern und seiner beträchtlichen Geschwindigkeit kann der Triceratops Möchtegern-Raubtiere aufspießen und niedertrampeln. TYRANNOSAURUS R EX Dieses gewaltige Raubtier terrorisiert alle anderen Kreaturen in seiner Umgebung.

Trotz seiner Größe und seines Gewichts ist der Tyrannosaurus ein schneller Läufer. Er jagt alles, was er glaubt, fressen zu können, und es gibt wenige Wesen, bei denen er nicht versuchen wird, sie ganz zu schlucken. Während er nach richtiger Beute sucht, ernährt sich ein Tyran- nosaurus von Aas und von kleineren Kreaturen, die versuchen, ihm seine Mahlzeit streitig zu machen.

Großes Tier, gesinnungslos Rüstungsklasse 13 (natürliche Rüstung) Trefferpunkte 51 (6Wl 0 + 18) Bewegungsrate 18 m STR 19 (+4) GES 13 (+1) KO N 17 (+3) Fertigkeiten Wah rnehmung +5 Sinne Passive Wahrnehmung 15 Sprachen - Herausforderungsgrad 2 (450 EP) INT 2 (-4) WE I 12 (+l) CHA 5 (-3) Anspringen.

Wenn sich der Allosaurus mindestens 9 m in gerader Linie auf ein Ziel zu bewegt und dann im gleichen Zug mit seinen Klauen angreift, dann muss das Ziel einen Stärkerettungswurf gegen SG 13 schaffen, um nicht den Zustand liegend zu erleiden. Wenn das Ziel liegt, kann der Allosaurus gegen das Ziel einen Biss-Angriff als Bonusaktion durchführen. AKTIONEN Biss. Nahkampf Waffenangriff +6 zum Treffen, Reichweite 1,5 m, ein Ziel. Treffer: l 5 (2Wl0 + 4)

Abschnitte auf dieser Seite

  • Abschnitt 1 Seiten 51–52
  • Abschnitt 2 Seiten 52–53