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Monsterhandbuch (2. Aufl)

Regeln: 5e Sprache: de

Buch-ID: monsterhandbuch-2-aufl · 352 Seiten

Seite 55 Abschnitte: 2

(natürliche Rüstung) Trefferpunkte 51 (6Wl 0 + 18) Bewegungsrate 18 m STR 19 (+4) GES 13 (+1) KO N 17 (+3) Fertigkeiten Wah rnehmung +5 Sinne Passive Wahrnehmung 15 Sprachen - Herausforderungsgrad 2 (450 EP) INT 2 (-4) WE I 12 (+l) CHA 5 (-3) Anspringen. Wenn sich der Allosaurus mindestens 9 m in gerader Linie auf ein Ziel zu bewegt und dann im gleichen Zug mit seinen Klauen angreift, dann muss das Ziel einen Stärkerettungswurf gegen SG 13 schaffen, um nicht den Zustand liegend zu erleiden.

Wenn das Ziel liegt, kann der Allosaurus gegen das Ziel einen Biss-Angriff als Bonusaktion durchführen. AKTIONEN Biss. Nahkampf Waffenangriff +6 zum Treffen, Reichweite 1,5 m, ein Ziel. Treffer: l 5 (2Wl0 + 4) Stichschaden. Klauen. Nahkampf Waffenangriff +6 zum Treffen, Reichweite 1,5 m, ein Ziel. Treffer: 8 (lW8 + 4) Hiebschaden.

ANKYLOSAURUS Riesiges Tier, gesinnungslos Rüstungsklasse 15 (natü rl iche Rüstung) Trefferpunkte 68 (8Wl 2 + 16) Bewegungsrate 9 m STR 19 (+4) GES 11 (+0) KON 15 (+2) Sinne Passive Wahrnehmung 11 Sprachen- Herausforderungsgrad 3 (700 EP) AKTION EN INT 2 (- 4) WEI 12 (+l) CHA 5 (- 3) Schwanz. Nahkampf Waffenangriff +7 zum Treffen, Reichweite 3 m, ein Ziel. Treffer: 18 (4W6 + 4) Wuchtschaden.

Wenn das Ziel eine Kreatur ist, muss sie einen Stärkerettungswurf gegen SG 14 schaffen, sonst erleidet sie den Zustand liegend. Dt OS\ RIER 53 54 PLESIOSAURUS Großes Tier, gesinnungslos Rüstungsklasse 13 (natürliche Rüstung) Trefferpunkte 68 (8Wl0 + 24) Bewegungsrate 6 m, schwimmen 12 m STR 18 (+4) GES 15 (+2) KON 16 (+3) INT 2 (-4) WEI 12 (+l) Fertigkeiten Heimlichkeit +3, Wahrnehmung +4 Sinne Passive Wahrnehmung 13 Sprachen- Herausforderungsgrad 2 (450 EP) Atem anhalten.

Der Plesiosaurus kann für l Stunde den Atem anhalten. AKTIONEN CHA 5 (- 3) Biss. Nahkampf Waffenangriff +6 zum Treffen, Reichweite 3 m, ein Ziel. Treffer: 14 (3W6 + 4) Stichschaden. TRICERATOPS Riesiges Tier, gesinnungslos Rüstungsklasse 13 (natürliche Rüstung) Trefferpunkte 95 (10Wl2 + 30) Bewegungsrate 15 m STR 22 (+6) GES 9 (-1) KON 17 (+3) Sinne Passive Wahrnehmung 10 Sprachen- INT 2 (-4) Herausforderungsgrad 5 (l .800 EP) WEI 11 (+0) CHA 5 (-3) Trampelnder Sturmangriff.

Wenn sich der Triceratops mindestens 6 m in gerader Linie auf ein Ziel zu bewegt und dann im gleichen Zug mit seinem Aufspießen trifft, dann muss das Ziel einen Stärke- rettungswurf gegen SG 13 schaffen, um nicht den Zustand liegend zu erleiden. Wenn das Ziel liegt, kann der Triceratops gegen das Ziel einen Stampfen-Angriff als Bonusaktion durchführen. AKTIONEN Aufspießen. Nahkampf Waffenangriff +9 zum Treffen, Reichweite 1,5 m, ein Ziel. Treffer: 24 {4W8 + 6) Stichschaden. Stampfen.

Nahkampf Waffenangriff +9 zum Treffen, Reichweite 1,5 m, eine liegende Kreatur. Treffer: 22 (3Wl0 + 6) Wuchtschaden. DINOSAURIER PTERANODON Mitte/großes Tier, gesinnungslos Rüstungsklasse 13 (natürliche Rüstung) Trefferpunkte 13 (3W8) Bewegungsrate 3 m, fliegen 18 m STR 12 (+l) GES 15 (+2) KON 10 (+0) INT 2 (-4) Fertigkeiten Wahrnehmung +l Sinne Passive Wahrnehmung 11 Sprachen- Herausforderungsgrad 1/4 (50 EP) WEI 9 (-1) CHA 5 (-3) Vorbeifliegen.

Das Pteranodon provoziert keine Gelegenheitsan- griffe, wenn es aus der Reichweite eines Gegners fliegt. AKTIONEN Biss. Nahkampf Waffenangriff +3 zum Treffen, Reichweite 1,5 m, ein Ziel. Treffer: 6 (2W4 + l) Stichschaden.

TYRANNOSAURUS REX Riesiges Tier, gesinnungslos Rüstungsklasse 13 (natürliche Rüstung) Trefferpunkte 136 (l 3Wl2 + 52) Bewegungsrate 15 m STR 25 (+7) GES 10 (+0) KON 19 (+4) Fertigkeiten Wahrnehmung +4 Sinne Passive Wahrnehmung 14 Sprachen- INT 2 (-4) Herausforderungsgrad 8 (3.900 EP) AKTIONEN WEI 12 (+l) CHA 9 (-1) Mehrfachangriff. Der Tyrannosaurus führt zwei Angriffe aus: einen mit seinem Biss und einen mit seinem Schwanz. Er kann nicht beide Angriffe gegen dasselbe Ziel richten. Biss.

Nahkampf Waffenangriff +10 zum Treffen, Reichweite 3 m, ein Ziel. Treffer: 33 (4Wl2 + 7) Stichschaden. Wenn das Ziel eine mittelgroße oder kleinere Kreatur ist, wird es gepackt (Rettungs- wurf zum Entkommen 17). Bis der Haltegriff endet, ist das Ziel festgesetzt, und der Tyrannosaurus kann kein weiteres Ziel beißen. Schwanz. Nahkampf Waffenangriff +10 zum Treffen, Reichweite 3 m, ein Ziel. Treffer: 20 (3W8 + 7) Wuchtschaden.

DOPPELGÄNGER Doppelgänger sind verschlagene Gestaltwandler, die das Aus- sehen anderer Humanoider annehmen können, um Verfolger abzuschütteln oder Opfer mit Täuschung und Verkleidung in ihren Untergang zu locken. Wenige Kreaturen sind besser darin, Furcht, Misstrauen und Verrat zu säen als Doppelgän- ger. Man findet sie in allen Ländern und Kulturen, und sie können das Aussehen von Personen aller Völker annehmen. Geheimnisraub.

Die angenommene Form eines Dop- pelgängers erlaubt es ihm, sich in fast jede Gruppe oder Gemeinschaft zu mischen, doch verleiht sie ihm keine Spra- chen, Manierismen, Erinnerungen oder Persönlichkeit der Person. Doppelgänger folgen oft Kreaturen, die sie nachahmen wollen, oder fangen sie, um sie zu studieren und ihren Ver- stand nach Geheimnissen abzusuchen. Doppelgänger können die oberflächlichen Gedanken von Kreaturen lesen, sodass sie den Namen, die Begierden und

sehen anderer Humanoider annehmen können, um Verfolger abzuschütteln oder Opfer mit Täuschung und Verkleidung in ihren Untergang zu locken. Wenige Kreaturen sind besser darin, Furcht, Misstrauen und Verrat zu säen als Doppelgän- ger. Man findet sie in allen Ländern und Kulturen, und sie können das Aussehen von Personen aller Völker annehmen. Geheimnisraub.

Die angenommene Form eines Dop- pelgängers erlaubt es ihm, sich in fast jede Gruppe oder Gemeinschaft zu mischen, doch verleiht sie ihm keine Spra- chen, Manierismen, Erinnerungen oder Persönlichkeit der Person. Doppelgänger folgen oft Kreaturen, die sie nachahmen wollen, oder fangen sie, um sie zu studieren und ihren Ver- stand nach Geheimnissen abzusuchen.

Doppelgänger können die oberflächlichen Gedanken von Kreaturen lesen, sodass sie den Namen, die Begierden und Ängste der Kreatur in Erfahrung bringen können, zusammen mit einigen zufälligen Erinnerungen.

DOPPELGÄNGER Mittelgroße Monstrosität (Gestaltwandler), neutral Rüstungsklasse 14 Trefferpunkte 52 (8W8 + 16) Bewegungsrate 9 m STR 11 (+0) GES 18 (+4) KON 14 (+2) INT 11 (+0) WEI 12 (+ 1) Fertigkeiten Motiv erkennen +3, Täuschen +6 Zustandsimmunitäten Bezaubert Sinne Dunkelsicht 18 m, passive Wahrnehmung 11 Sprachen Gemeinsprache Herausforderungsgrad 3 (700 EP) CHA 14 (+2) Gestaltwandler.

Der Doppelgänger kann seine Aktion verwenden, um sich in die Gestalt eines kleinen oder mittelgroßen Humanoi- den zu verwandeln oder seine wahre Gestalt anzunehmen. Seine Spielwerte sind gleich , egal, welche Form er gerade hat. Jede Aus- rüstung, die er tragen oder in der Hand halten sollte, wird mit ver- wandelt. Er nimmt wieder seine wahre Gestalt an, wenn er stirbt. Lauerjäger.

In der ersten Kampfrunde hat der Doppelgänger einen Vor- teil auf seine Angriffswürfe gegen jede Kreatur, die er überrascht hat. Überraschungsangriff. Wenn der Doppelgänger eine Kreatur über- rascht und sie in der ersten Kampfrunde mit einem Angriff trifft, dann erleidet das Ziel zusätzlich 10 (3W6) Schaden durch den Angriff AKTIONEN Mehrfachangriff. Der Doppelgänger führt zwei Nahkampfan- griffe durch. Hieb. Nahkampf Waffenangriff: +6 zum Treffen, Reichweite 1,5 m, ein Ziel.

Treffer: 7 (lW6 + 4) Wuchtschaden. Gedanken lesen. Der Doppelgänger liest die oberflächlichen Ge- danken einer Kreatur innerhalb von 18 m um sich. Der Effekt kann Hindernisse durchdringen, aber 90 cm Holz oder Erde, 60 cm Stein, S cm Metall oder eine dünne Schicht Blei blockieren ihn. Solange das Ziel in Reichweite ist, kann der Doppelgänger weiter seine Ge- danken lesen, solange die Konzentration des Doppelgängers nicht gebrochen wird (als würde er sich auf einen Zauber konzentrieren).

Solange der Doppelgänger die Gedanken eines Ziels liest, hat er ei- nen Vorteil auf Würfe mit Weisheit (Motiv erkennen) und Charisma (Täuschen, Einschüchtern und überzeugen) gegen das Ziel. Ein Doppelgänger, der als Teil einer langfristigen Intrige eine bestimmte Kreatur nachahmt, hält manchmal sein Double für Wochen am Leben und in seiner Nähe, um täg- lich seine Gedanken zu sondieren und zu lernen, wie er sich authentisch benehmen und sprechen muss. Genusssüchtige Schwindler.

Doppelgänger arbeiten alleine oder in kleinen Gruppen, wobei sich die Rollen in der Gruppe von Komplott zu Komplott ändern können. Während ein Doppel- gänger den Platz eines ermordeten Kaufmanns oder Adeligen einnimmt, übernehmen die anderen Rollen, die die Umstände erfordern. Sie spielen die Rolle von Familienmitgliedern und Dienern, während sie von den Reichtümern des Opfers leben. Wechselbälger. Doppelgänger sind zu faul und selbstsüchtig, um ihre Kinder großzuziehen.

Sie nehmen attraktive männliche Gestalten an und verführen Frauen, die sie zurücklassen, um ihre Nachkommenschaft großzuziehen. Ein Doppelgängerkind scheint ein normales Mitglied der Spezies der Mutter zu sein, bis er in die Pubertät kommt; dann erkennt er sein wahres Wesen und verspürt den Drang, andere seiner Art zu finden und sich ihnen anzuschließen.

D □Pl'EI U\NGER 55 DRACHE, SCHATTEN- Schattendrachen sind wahre Drachen, die entweder im Schat- tensaum geboren worden sind oder verwandelt wurden, weil sie Jahre in ihm zugebracht haben. Einige Schattendrachen genießen die trostlosen Landschaften und die Einöden des Schattensaums. Andere wollen auf die Materielle Ebene zurückkehren, um die Dunkelheit und das Böse von der Ebene der Schatten zu verbreiten. Dunkle Portale.

Portale in den Schattensaum materiali- sieren sich an abgelegenen Orten und in der tiefen Düsternis unterirdischer Höhlen. Die Drachen, die an solchen Orten hausen, entdecken oft diese Portale und werden in ein neues Reich transportiert. Uralte Drachen, die monate- oder jahrelang in ihren Behausungen schlafen, werden oft davongetragen, ohne es zu bemerken, da ihnen gar nicht aufgefallen ist, dass sich ohne ihr Wissen ein Portal geformt hat, als sie noch träumten. Im Schatten neu erschaffen.

Die Verwandlung in einen Schattendrachen dauert Jahre. In dieser Zeit verlieren die Schuppen des Drachens seinen Glanz und nehmen die Farbe von Kohle an. Seine ledrigen Schwingen werden durchschei- nend, seine Augen verblassen zu Tümpeln aus schillerndem Grau. Schattendrachen finden das Sonnenlicht abscheulich und sind im hellen Licht schwächer als in der Dunkelheit. Die Dunkelheit lässt den Drachen zu einem gespenstischen Schatten seines früheren Selbst schrumpfen.

Das magische Wesen der Drachen scheint eine große Anziehungskraft auf

Abschnitte auf dieser Seite

  • Abschnitt 1 Seiten 53–55
  • Abschnitt 2 Seiten 55–56