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Monsterhandbuch (2. Aufl)

Regeln: 5e Sprache: de

Buch-ID: monsterhandbuch-2-aufl · 352 Seiten

Seite 58 Abschnitte: 3

Behausung nur, um zu patrouillieren und zu fressen. Wahre Drachen durchlaufen vier verschiedenen Lebenspha- sen, von den niederen Nestlingen bis hin zu den uralten Drachen, die über tausend Jahre alt werden können. In dieser Zeit kann ihre Macht unvergleichbar werden und ihr Hort die Grenzen der Vorstellungskraft sprengen.

DRACHENALTER·KATECORIEN Kategorie Größe Altersspanne Nestling Mittelgroß 5 Jahre oder weniger Jung Groß 6-700 Jahre Ausgewachsen Riesig 707-800 Jahre Uralt Gigantisch 801 Jahre und mehr CHROMATISCHE DRACHEN Die schwarzen, blauen, grünen, roten und weißen Drachen verkörpern die böse Seite der Drachenheit. Chromatische Drachen sind aggressiv, gefräßig und eitel. Sie sind dunkle Gelehrte und mächtige Tyrannen, die von allen Kreaturen gefürchtet werden - auch voneinander. Getrieben von Gier.

Chromatische Drachen gieren nach Schät- zen, und diese Gier beeinflusst all ihre Pläne. Sie glauben, dass der Wohlstand der Welt rechtmäßig ihnen gehört, und chromati- sche Drachen reißen diesen Wohlstand an sich, ohne sich um die Humanoiden und andere Kreaturen zu scheren, die ihn „gestoh- len" haben. Mit seinen Haufen aus Münzen, funkelnden Juwelen und magischen Gegenständen ist der Hort eines Drachens wirklich der Stoff, aus dem Legenden gemacht sind.

Allerdings haben chromatische Drachen kein Interesse daran, mit ihren Schätzen zu handeln; sie häufen die Schätze nur an, um sie zu besitzen. Kreaturen aus purem Ego. Chromatische Drachen werden von ihrem Überlegenheitsgefühl vereint, da sie glauben, dass sie selbst die mächtigsten und würdigsten aller sterblichen Kreaturen sind. Wenn sie mit anderen Kreaturen interagieren, dann nur, um ihre eigenen Interessen voranzubringen.

Sie glauben an ihr angeborenes Recht zu herrschen, und dieser Glaube ist der Mittelpunkt der Persönlichkeit und Weitsicht eines jeden chromatischen Drachen. Zu versuchen, einen chro- matischen Drachen Demut zu lehren, ist, als würde man den Wind überzeugen wollen, nicht mehr zu wehen. Für diese Kre- aturen sind Humanoide nur Tiere, die als Beute oder Lasttiere dienen können, und verdienen keinerlei Respekt. Gefährliche Behausungen.

Die Behausung eines Drachens ist der Sitz seiner Macht und ein Tresor für seine Schätze. Aufgrund seiner angeborenen Zähigkeit und Toleranz für schwerwiegende Umgebungseffekte wählt ein Drache Behau- sungen nicht nach dem Aspekt aus, dass sie ihm als Zuflucht dienen, sondern danach, dass er sie gut verteidigen kann. Er zieht ein Heim mit mehreren Eingängen und Ausgängen vor, in dem sein Schatz in Sicherheit ist.

Die meisten chromatischen Drachen verbergen sich an gefährlichen abgelegenen Orten, damit nur die waghalsigsten Sterblichen es wagen, zu ihnen zu gelangen. Ein schwarzer Drache könnte inmitten eines gewaltigen Sumpfes hausen, während ein roter Drache den Krater eines aktiven Vulkans für sich beanspruchen könnte.

Neben des natürlichen Schutzes JUNGER ROTER SCHATTENDRACHE Großer Drache, chaotisch böse Rüstungsklasse 18 (natü rl iche Rüstung) Trefferpunkte 178 (17W1 0 + 85) Bewegungsrate 12 m, klettern 12 m, fliegen 24 m STR 23 (+6) GES 10 (+0) KON 21 (+5) INT 14 (+2) W EI 11 (+0) Rettungswürfe GES +4, KON +9, WEI +4, CHA +8 Fertigkeiten Heim lichkeit +8, Wahrnehmung +8 Schadensresistenzen Nekrotisch Schadensimmunitäten Feuer Sinne Blindsicht 9 m, Dunkelsicht 36 m , passive Wahrnehmung 18 Sprachen Gemeinsprache, Drakonisch Herausforderungsgrad 13 (10.000 EP) CHA 19 (+4).

Lebender Schatten. Solange er sich in schwachem Licht oder Dun- kelheit aufhält, ist der Drache resistent gegen Schaden, der nicht Energieschaden, gleißender oder psychischer Schaden ist. Heimlicher Schatten. Solange er sich in schwachem Licht oder Dunkelheit bewegt, kann der Drache die Aktion Verstecken als Bonusaktion nutzen. Empfindlich gegenüber Sonnenlicht.

Solange sich der Drache im hellen Licht befindet, hat er einen Nachteil bei Angriffswürfen und Würfen auf Weisheit (Wahrnehmung), die Sicht verwenden. AKTIONEN Mehrfachangriff. Der Drache fü hrt drei Angriffe aus: einen mit seinem Biss und zwei mit seinen Klauen. Biss. Nahkampf Waffenangriff+ 10 zum Treffen, Reichweite 3 m, ein Ziel. Treffer: 17 (2Wl0 + 6) Stichschaden plus 3 (1W6) nekrotischer Schaden. Klauen. Nahkampf Waffenangriff +10 zum Treffen, Reichweite 1,5 m, ein Ziel.

Treffer: 13 (1W6 + 6) Hiebschaden. Schattenodem (Aufladung 5-6). Der Drache atmet in einem Kegel von 9 m Länge schattengleiches Feuer aus. Alle Kreaturen im Kegel müs- sen einen Geschicklichkeitsrettungswurf gegen SG 18 ablegen. Beiei• nem misslungenen Rettungswurf erleiden sie 56 (l 6W6) nekrotischen Schaden, halb so viel Schaden bei einem erfolgreichen Rettungswurf.

Ein Humanoider dessen Trefferpunkte von diesem Schaden aufO reduziert werden, stirbt, und ein untoter Schatten steigt aus seiner Leiche und handelt unmittelbar nach dem Drachen in der lnitiativerei· henfolge. Der Schatten steht unter der Kontrolle des Drachen. CIIRO~t I ISOI DR,\CIH ' 57 ihrer Behausungen verwenden mächtige chromatische Dra- chen magische Wächter, Fallen und gehorsame Kreaturen, um ihre Schätze zu bewachen. Königin der Bösen Drachen.

Tiamat, die Drachenkönigin, ist die Hauptgottheit der bösen Drachen. Sie haust auf Avernus, der ersten Schicht der Neun Höllen. Als niedere Göttin hat Tiamat die Macht, ihren Anhängern Zauber zu gewähren, doch teilt sie nur ungern ihre Macht. Sie verkörpert die Habgier der bösen Drachen und glaubt, dass das Multiversum und all seine Schätze eines Tages

Humanoider dessen Trefferpunkte von diesem Schaden aufO reduziert werden, stirbt, und ein untoter Schatten steigt aus seiner Leiche und handelt unmittelbar nach dem Drachen in der lnitiativerei· henfolge. Der Schatten steht unter der Kontrolle des Drachen. CIIRO~t I ISOI DR,\CIH ' 57 ihrer Behausungen verwenden mächtige chromatische Dra- chen magische Wächter, Fallen und gehorsame Kreaturen, um ihre Schätze zu bewachen. Königin der Bösen Drachen.

Tiamat, die Drachenkönigin, ist die Hauptgottheit der bösen Drachen. Sie haust auf Avernus, der ersten Schicht der Neun Höllen. Als niedere Göttin hat Tiamat die Macht, ihren Anhängern Zauber zu gewähren, doch teilt sie nur ungern ihre Macht. Sie verkörpert die Habgier der bösen Drachen und glaubt, dass das Multiversum und all seine Schätze eines Tages ihr und ihr allein gehören werden.

Tiamat ist ein gigantischer Drache, deren fünf Köpfe die Gestalten der chromatischen Drachen reflektieren, die sie verehren - schwarz, blau, grün, rot und weiß. Sie ist ein Schrecken auf dem Schlachtfeld und kann ganze Armeen mit ihren fünf Odemwaffen, ihren mächtigen Zaubern und ihren furchterregenden Klauen auslöschen. Tiamats verhasstester Feind ist Bahamut, der Platindrache, mit dem sie die Kontrolle über den Glauben der Drachenheit teilt.

Sie empfindet auch eine besondere Feindschaft für Asmodeus, der ihr vor langer Zeit die Herrschaft über Avernus entrissen hat und die Macht der Drachenkönigin noch weiter beschneidet. SCHWARZER DRACHE Schwarze Drachen sind die bösesten und verderbtesten der chromatischen Drachen. Sie sammeln die Überreste und Schätze gefallener Völker. Diese Drachen hassen es, wenn sie mitansehen müssen, wie es den Schwachen gut geht und sie ergötzen sich am Zusammenbruch von humanoiden Königreichen.

Sie lassen sich in den stinkenden Sümpfen und verfallenden Ruinen nieder, wo einst Königreiche standen. Mit seinen tief in den Höhlen liegenden Augen und breiten Nasen- öffnungen erinnert das Gesicht eines schwarzen Drachen an einen Schädel. Seine gekrümmten, segmentierten Hörner sind an der Basis knochenfarben und werden dunkler, bis sie an der Spitze kohlrabenschwarz sind.

Wenn ein schwarzer Drache altert, verfällt das Fleisch um seine Hörner und Wangenkno- chen, als würde es von Säure zerfressen werden. Es bleiben nur dünne Schichten aus Haut, die sein skelettartiges Äußeres nur noch verstärken. Der Kopf eines schwarzen Drachen ist von Stacheln und Hörnern gekrönt. Seine Zunge ist flach und hat eine gespaltene Spitze, von der Schleim tropft, dessen säurehaltiger Geruch den Gestank des Drachens nach verfau- lenden Pflanzen und verdorbenem Wasser nur noch verstärkt.

Wenn ein schwarzer Drache schlüpft, hat er glänzend schwarze Schuppen. Im Alter werden die Schuppen dicker und matter, sodass er sich in den Sümpfen und zerstörten Ruinen verbergen kann, die er Heimat nennt. Brutal und grausam. Alle chromatischen Drachen sind böse, doch schwarze Drachen zeichnen sich durch ihr sadisti- sches Wesen aus.

Ein schwarzer Drache lebt, um seine Beute um Gnade betteln zu hören, und wird seinen Feinden oft die Illusion der Ruhe oder des Entkommens geben, ehe er ihnen den Rest gibt. Ein schwarzer Drache greift zuerst die schwächsten Gegner an, um einen schnellen und brutalen Sieg zu garantieren, was sein Ego stärkt und die verbleibenden Feinde einschüchtert.

Wenn ein schwarzer Drache kurz vor der Niederlage steht, wird er alles tun, um sich zu retten, doch wird er eher sterben, ehe er einer anderen Kreatur erlaubt, sich zu seinem Meis- ter zu machen. Feinde und Diener. Schwarze Drachen hassen und fürchten andere Drachen. Sie spionieren ihre Drachenrivalen aus der Entfernung aus und suchen nach Gelegenheiten, schwächere Dra- chen zu erschlagen und stärkeren aus dem Weg zu gehen.

Wenn ein stärkerer Drache einen schwarzen Drachen bedroht, dann verlässt er seine Behausung und sucht sich ein neues Revier. Böse Echsenmenschen verehren und dienen schwarzen Drachen. Sie plündern Siedlungen von Humanoiden, um SCHWARZER DRACHE Schätze und Nahrung zu finden, die sie als Tribut überreichen, und sie bauen grobschlächtige Götzenbilder von Drachen an den Grenzen der Domäne ihres Drachenmeisters.

Der böse Einfluss eines schwarzen Drachens könnte auch zur spontanen Entstehung von bösen Modernden Schlurfern führen, die gute Kreaturen, die sich der Behausung des Dra- chens nähern, aufsuchen und töten. Kobolde suchen die Behausungen vieler schwarzer Drachen wie Ungeziefer heim. Sie werden so grausam wie ihre dunklen Meister, und oft foltern und schwächen sie Gefangene mit Tau- senfüßlergift und Skorpionstichen, ehe sie sie dem Drachen überbringen, der seinen Hunger an ihnen stillen kann.

Reichtum der Uralten. Schwarze Drachen häufen Schätze und magische Gegenstände von gefallenen Imperien und eroberten Königreichen an, um sich an ihre eigene Größe zu erinnern. Je mehr Zivilisationen ein Drache überdauert, umso berechtigter fühlt er sich, den Wohlstand dieser Zivilisationen für sich zu beanspruchen. DIE BEHAUSUNG EINES SCHWARZEN DRACHEN Schwarze Drachen leben in Sümpfen an den Rändern der Zivilisation.

Die Behausung eines schwarzen Drachen ist eine elende Höhle, Grotte oder Ruine, die mindestens zum Teil überflutet ist, sodass es Tümpel gibt, in denen der Drache ruht und wo seine Opfer fermentieren können. Die Behausung ist mit säuredurchlöcherten Knochen früherer

schwächen sie Gefangene mit Tau- senfüßlergift und Skorpionstichen, ehe sie sie dem Drachen überbringen, der seinen Hunger an ihnen stillen kann. Reichtum der Uralten. Schwarze Drachen häufen Schätze und magische Gegenstände von gefallenen Imperien und eroberten Königreichen an, um sich an ihre eigene Größe zu erinnern. Je mehr Zivilisationen ein Drache überdauert, umso berechtigter fühlt er sich, den Wohlstand dieser Zivilisationen für sich zu beanspruchen.

DIE BEHAUSUNG EINES SCHWARZEN DRACHEN Schwarze Drachen leben in Sümpfen an den Rändern der Zivilisation. Die Behausung eines schwarzen Drachen ist eine elende Höhle, Grotte oder Ruine, die mindestens zum Teil überflutet ist, sodass es Tümpel gibt, in denen der Drache ruht und wo seine Opfer fermentieren können. Die Behausung ist mit säuredurchlöcherten Knochen früherer Opfer und den von Fliegen bedeckten Kadavern frischer Beute übersät, über die bröckelnde Statuen wachen.

Tausendfüßler, Skorpione und Schlangen suchen die Behausung heim, und sie ist stets vom Gestank des Todes und der Verwesung erfüllt. HORT AKTIONEN Bei Initiative 20 (er verliert jeden Initiative-Gleichstand) führt der Drache eine Hartaktion aus, um einen der folgenden VARIANTE: DRACHEN ALS ANGEBORENE ZAUBERWIRKER Drachen sind von sich aus magische Kreaturen, die, wenn du diese Variante nutzt, im Alter einige Zauber meistern können.

Ein junger oder älterer Drache kann eine Anzahl von Zaubern gleich seinem Charismamodifikator wirken. Jeder Zauber kann ein- mal pro Tag gewirkt werden und erfordert keine Materialkomponen- ten. Der Grad des Zaubers kann nicht höher sein als ein Drittel des Herausforderungsgrades des Drachen (abgerundet). Der Trefferbo- nus für die Zauberangriffe des Drachen entspricht seinem Übungs- bonus + seinem Charismabonus.

Der Zauberrettungswurf-SC des Zaubers ist 8 + sein Übungsbonus+ sein Charismamodifikator.

URALTER SCHWARZER DRACHE Gigantischer Drache, chaotisch böse Rüstungsklasse 22 (natürliche Rüstu ng) Trefferpunkte 367 (21W20 + 147) Bewegungsrate 12 m, fliegen 24 m, schwimmen 12 m STR 27 (+8) GES 14 (+2) KON 25 (+7) INT 16 (+3) WEI 15 (+2) Rettungswürfe GES +9, KON +14, WEI +9, CHA +11 Fertigkeiten Heimlichkeit +9, Wahrnehmung +16 Schadensimmunitäten Säure Sinne Blindsicht 18 m, Dunkelsicht 36 m, passive Wahrnehmung 26 Sprachen Gemeinsprache, Drakonisch Herausforderungsgrad 21 (33.000 EP) Amphibisch.

Der Drache kann Luft und Wasser atmen. CHA 19 (+4) Legendäre Resistenz (3/Tag). Wenn der Drache einen Rettungswurf nicht schafft, kann er sich dreimal pro Tag dazu entscheiden, ihn dennoch zu bestehen. AKTIONEN Mehrfachangriff. Der Drache kann seine Furchterregende Präsenz verwenden. Danach führt er drei Angriffe aus: einen mit seinem Biss und zwei mit seinen Klauen. Biss. Nahkampf Waffenangriff: +15 zum Treffen, Reichweite 4,5 m, ein Ziel. Treffer: 19 (2W10 + 8) Stichschaden plus 9 (2W8) Säureschaden.

Klauen. Nahkampf Waffenangriff +15 zum Treffen, Reichweite 3 m, ein Ziel. Treffer: 15 (1W6 + 8) Hiebschaden. Schwanz. Nahkampf Waffenangriff: +15 zum Treffen, Reichweite 6 m, ein Ziel. Treffer: 17 (2W8 + 8) Wuchtschaden. Furchterregende Präsenz. Alle Kreaturen nach Wahl des Drachen innerhalb von 36 m um den Drachen, die sich seiner bewusst sind, müssen einen Weisheitsrettungswurf gegen SG 19 schaffen, um nicht für 1 Minute verängstigt zu werden.

Die Krea tur kann den Rettungswurf am Ende eines jeden ihrer Züge wiederhole n und den Effekt bei einem Erfolg beenden. Wenn der Rettungswurf erfo lgreich ist oder der Effekt endet, dann ist die Kreatur für die nächsten 24 Stunden gegen die Furchterregende Präsenz des Drachen immun. Säureodem (Aufladung 5-6). Der Drache atmet in einer Linie mit 27 m Länge und 3 m Breite Säure aus. Alle Kreaturen in der Linie müssen einen Geschicklichkeitsrettungswurf gegen SG 22 ablegen.

Bei einem misslungenen Rettungswurf erleiden sie 67 (15W8) Säureschaden, halb so viel Schaden bei einem erfolgreichen Rettungswurf. LEGENDÄRE AKTIONEN Der Drache kann 3 legendäre Aktionen durchführen, wobei er aus den unten beschriebenen auswählt. Er kann nur eine legendäre Option auf einmal verwenden, und nur am Ende eines Zugs eines anderen Charakters. Der Drache erhält verbrauchte legendäre Aktionen zu Beginn seines Zuges zurück. Aufspüren. Der Drache macht einen Wurf aufWeisheit (Wahrnehmung).

Schwanzangriff. Der Drache macht einen Angriff mit seinem Schwanz. Schwingenangriff (kostet 2 Aktionen). Der Drache schlägt mit seinen Schwingen. Alle Kreaturen im Umkreis von 4,5 m um den Drachen müssen einen Geschicklichkeitsrettungswurf gegen SG 23 schaffen, um nicht 15 (2W6 + 8) Wuchtschaden zu erleiden und den Zustand liegend zu erhalten. Der Drache kann dabei seine halbe Flug-Bewegungsrate weit fliegen. Sc11wARzrn Üll\C.111 59 Go AUSGEWACHSENER SCHWARZER DRACHE ...

Riesiger Drache, chaotisch böse Rüstungsklasse 19 {natürliche Rüstung) Trefferpunkte 195 (17Wl2 + 85) Bewegungsrate 12 m, fliegen 24 m, schwimmen 12 m STR 23 (+6) GES 14 (+2) KON 21 (+5) INT 14 {+2) WEI 73 {+1) Rettungswürfe GES +7, KON +10, WEI +6, CHA +8 Fertigkeiten Heimlichkeit +7, Wahrnehmung +11 Schadensimmunitäten Säure Sinne Blindsicht 18 m, Dunkelsicht 36 m, passive Wahrnehmung 21 Sprachen Gemeinsprache, Drakonisch J Herausforderungsgrad 14 (11.500 EP) CHA 17 (+3) ' ' Amphibisch.

Der Drache kann Luft und Wasser atmen. Legendäre Resistenz (3fTag). Wenn der Drache einen Rettungswurf nicht schafft, kann

Abschnitte auf dieser Seite

  • Abschnitt 1 Seiten 56–58
  • Abschnitt 2 Seiten 57–58
  • Abschnitt 3 Seiten 58–60