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Monsterhandbuch (2. Aufl)

Regeln: 5e Sprache: de

Buch-ID: monsterhandbuch-2-aufl · 352 Seiten

Seite 60 Abschnitte: 3

schwächen sie Gefangene mit Tau- senfüßlergift und Skorpionstichen, ehe sie sie dem Drachen überbringen, der seinen Hunger an ihnen stillen kann. Reichtum der Uralten. Schwarze Drachen häufen Schätze und magische Gegenstände von gefallenen Imperien und eroberten Königreichen an, um sich an ihre eigene Größe zu erinnern. Je mehr Zivilisationen ein Drache überdauert, umso berechtigter fühlt er sich, den Wohlstand dieser Zivilisationen für sich zu beanspruchen.

DIE BEHAUSUNG EINES SCHWARZEN DRACHEN Schwarze Drachen leben in Sümpfen an den Rändern der Zivilisation. Die Behausung eines schwarzen Drachen ist eine elende Höhle, Grotte oder Ruine, die mindestens zum Teil überflutet ist, sodass es Tümpel gibt, in denen der Drache ruht und wo seine Opfer fermentieren können. Die Behausung ist mit säuredurchlöcherten Knochen früherer Opfer und den von Fliegen bedeckten Kadavern frischer Beute übersät, über die bröckelnde Statuen wachen.

Tausendfüßler, Skorpione und Schlangen suchen die Behausung heim, und sie ist stets vom Gestank des Todes und der Verwesung erfüllt. HORT AKTIONEN Bei Initiative 20 (er verliert jeden Initiative-Gleichstand) führt der Drache eine Hartaktion aus, um einen der folgenden VARIANTE: DRACHEN ALS ANGEBORENE ZAUBERWIRKER Drachen sind von sich aus magische Kreaturen, die, wenn du diese Variante nutzt, im Alter einige Zauber meistern können.

Ein junger oder älterer Drache kann eine Anzahl von Zaubern gleich seinem Charismamodifikator wirken. Jeder Zauber kann ein- mal pro Tag gewirkt werden und erfordert keine Materialkomponen- ten. Der Grad des Zaubers kann nicht höher sein als ein Drittel des Herausforderungsgrades des Drachen (abgerundet). Der Trefferbo- nus für die Zauberangriffe des Drachen entspricht seinem Übungs- bonus + seinem Charismabonus.

Der Zauberrettungswurf-SC des Zaubers ist 8 + sein Übungsbonus+ sein Charismamodifikator.

URALTER SCHWARZER DRACHE Gigantischer Drache, chaotisch böse Rüstungsklasse 22 (natürliche Rüstu ng) Trefferpunkte 367 (21W20 + 147) Bewegungsrate 12 m, fliegen 24 m, schwimmen 12 m STR 27 (+8) GES 14 (+2) KON 25 (+7) INT 16 (+3) WEI 15 (+2) Rettungswürfe GES +9, KON +14, WEI +9, CHA +11 Fertigkeiten Heimlichkeit +9, Wahrnehmung +16 Schadensimmunitäten Säure Sinne Blindsicht 18 m, Dunkelsicht 36 m, passive Wahrnehmung 26 Sprachen Gemeinsprache, Drakonisch Herausforderungsgrad 21 (33.000 EP) Amphibisch.

Der Drache kann Luft und Wasser atmen. CHA 19 (+4) Legendäre Resistenz (3/Tag). Wenn der Drache einen Rettungswurf nicht schafft, kann er sich dreimal pro Tag dazu entscheiden, ihn dennoch zu bestehen. AKTIONEN Mehrfachangriff. Der Drache kann seine Furchterregende Präsenz verwenden. Danach führt er drei Angriffe aus: einen mit seinem Biss und zwei mit seinen Klauen. Biss. Nahkampf Waffenangriff: +15 zum Treffen, Reichweite 4,5 m, ein Ziel. Treffer: 19 (2W10 + 8) Stichschaden plus 9 (2W8) Säureschaden.

Klauen. Nahkampf Waffenangriff +15 zum Treffen, Reichweite 3 m, ein Ziel. Treffer: 15 (1W6 + 8) Hiebschaden. Schwanz. Nahkampf Waffenangriff: +15 zum Treffen, Reichweite 6 m, ein Ziel. Treffer: 17 (2W8 + 8) Wuchtschaden. Furchterregende Präsenz. Alle Kreaturen nach Wahl des Drachen innerhalb von 36 m um den Drachen, die sich seiner bewusst sind, müssen einen Weisheitsrettungswurf gegen SG 19 schaffen, um nicht für 1 Minute verängstigt zu werden.

Die Krea tur kann den Rettungswurf am Ende eines jeden ihrer Züge wiederhole n und den Effekt bei einem Erfolg beenden. Wenn der Rettungswurf erfo lgreich ist oder der Effekt endet, dann ist die Kreatur für die nächsten 24 Stunden gegen die Furchterregende Präsenz des Drachen immun. Säureodem (Aufladung 5-6). Der Drache atmet in einer Linie mit 27 m Länge und 3 m Breite Säure aus. Alle Kreaturen in der Linie müssen einen Geschicklichkeitsrettungswurf gegen SG 22 ablegen.

Bei einem misslungenen Rettungswurf erleiden sie 67 (15W8) Säureschaden, halb so viel Schaden bei einem erfolgreichen Rettungswurf. LEGENDÄRE AKTIONEN Der Drache kann 3 legendäre Aktionen durchführen, wobei er aus den unten beschriebenen auswählt. Er kann nur eine legendäre Option auf einmal verwenden, und nur am Ende eines Zugs eines anderen Charakters. Der Drache erhält verbrauchte legendäre Aktionen zu Beginn seines Zuges zurück. Aufspüren. Der Drache macht einen Wurf aufWeisheit (Wahrnehmung).

Schwanzangriff. Der Drache macht einen Angriff mit seinem Schwanz. Schwingenangriff (kostet 2 Aktionen). Der Drache schlägt mit seinen Schwingen. Alle Kreaturen im Umkreis von 4,5 m um den Drachen müssen einen Geschicklichkeitsrettungswurf gegen SG 23 schaffen, um nicht 15 (2W6 + 8) Wuchtschaden zu erleiden und den Zustand liegend zu erhalten. Der Drache kann dabei seine halbe Flug-Bewegungsrate weit fliegen. Sc11wARzrn Üll\C.111 59 Go AUSGEWACHSENER SCHWARZER DRACHE ...

Riesiger Drache, chaotisch böse Rüstungsklasse 19 {natürliche Rüstung) Trefferpunkte 195 (17Wl2 + 85) Bewegungsrate 12 m, fliegen 24 m, schwimmen 12 m STR 23 (+6) GES 14 (+2) KON 21 (+5) INT 14 {+2) WEI 73 {+1) Rettungswürfe GES +7, KON +10, WEI +6, CHA +8 Fertigkeiten Heimlichkeit +7, Wahrnehmung +11 Schadensimmunitäten Säure Sinne Blindsicht 18 m, Dunkelsicht 36 m, passive Wahrnehmung 21 Sprachen Gemeinsprache, Drakonisch J Herausforderungsgrad 14 (11.500 EP) CHA 17 (+3) ' ' Amphibisch.

Der Drache kann Luft und Wasser atmen. Legendäre Resistenz (3fTag). Wenn der Drache einen Rettungswurf nicht schafft, kann

zu erleiden und den Zustand liegend zu erhalten. Der Drache kann dabei seine halbe Flug-Bewegungsrate weit fliegen. Sc11wARzrn Üll\C.111 59 Go AUSGEWACHSENER SCHWARZER DRACHE ...

Riesiger Drache, chaotisch böse Rüstungsklasse 19 {natürliche Rüstung) Trefferpunkte 195 (17Wl2 + 85) Bewegungsrate 12 m, fliegen 24 m, schwimmen 12 m STR 23 (+6) GES 14 (+2) KON 21 (+5) INT 14 {+2) WEI 73 {+1) Rettungswürfe GES +7, KON +10, WEI +6, CHA +8 Fertigkeiten Heimlichkeit +7, Wahrnehmung +11 Schadensimmunitäten Säure Sinne Blindsicht 18 m, Dunkelsicht 36 m, passive Wahrnehmung 21 Sprachen Gemeinsprache, Drakonisch J Herausforderungsgrad 14 (11.500 EP) CHA 17 (+3) ' ' Amphibisch.

Der Drache kann Luft und Wasser atmen. Legendäre Resistenz (3fTag). Wenn der Drache einen Rettungswurf nicht schafft, kann er sich entscheiden, ihn dennoch zu schaffen. AKTIONEN Mehrfachangriff. Der Drache kann seine Furchterregende Präsenz verwenden. Danach führt er drei Angriffe aus: einen mit seinem Biss und zwei mit seinen Klauen. Biss. Nahkampf Waffenangriff: ·+ 11 zum Treffen, Reichweite 3 m, ein Ziel. Treffer: 17 (2Wl0 + 6) Stichschaden plus 4 (1W8) Säureschaden. Klauen.

Nahkampf Waffenangriff: +ll zum Treffen, Reichweite 1,5 m, ein Ziel. Treffer: 13 (lW6 + 6) Hiebschaden. Schwanz. NahkampfWaffenangriff: +ll zum Treffen, Reichweite 4,5 m, ein Ziel. Treffer: l 5 (2W8 + 6) Wuchtschaden. Furchterregende Prilsrmz. Alle Kreaturen nach Wahl des Drachen innerhalb von 36 m um den Drachen, die sich seiner bewusst sind, müssen einen Weisheitsrettungswurf gegen SG 16 schaffen, um nicht für l Minute verängstigt zu werden.

Die Kreatur kann den Rettungswurf am Ende eines jeden ihrer Züge wiederholen und den Effekt bei einem Erfolg beenden. Wenn der Rettungswurf erfolgreich ist oder der Effekt endet, dann ist die Kreatur für die nächsten 24 Stunden gegen die Furchterregende Präsenz des Drachen immun. Säureodem (Aufladung 5-6). Der Drache atmet in einer Linie mit 18 m Länge und 1,5 m Breite Säure aus. Alle Kreaturen in der Linie müssen einen Geschicklichkeitsrettungswurf gegen SG 18 ablegen.

Bei einem misslungenen Rettungswurf erleiden sie 54 (l2W8) Säureschaden, halb so viel Schaden bei einem erfolgreichen Rettungswurf. LEGENDÄRE AKTIONEN Der Drache kann 3 legendäre Aktionen durchführen, wobei er aus den unten beschriebenen auswählt. Er kann nur eine legendäre Option auf einmal verwenden, und nur am Ende eines Zugs eines anderen Charakters. Der Drache erhält verbrauchte legendäre Aktionen zu Beginn seines Zuges zurück. Aufspüren. Der Drache macht einen Wurf auf Weisheit (Wahrnehmung).

Schwanzangriff. Der Drache macht einen Angriff mit seinem Schwanz. Schwingenangriff (kostet 2 Aktionen). Der Drache schlägt mit seinen Schwingen. Alle Kreaturen im Umkreis von 3 m um den Drachen müssen einen Geschicklichkeitsrettungswurf gegen SG 19 schaffen, um nicht 13 (2W6 + 6) Wuchtschaden zu erleiden und den Zustand liegend zu erhalten. Der Drache kann dabei seine halbe Flug-Bewegungsrate weit fliegen.

SCHWARZER DRACHE JUNGER SCHWARZER DRACHE Großer Drache, chaotisch böse Rüstungsklasse 18 (natürliche Rüstung) Trefferpunkte 127 (l 5Wl 0 + 45) Bewegungsrate 12 m, fliegen 24 m, schwimmen 12 m STR 19 (+4) GES 14 (+2) KON 17 (+3) INT 12 (+1) WEI 11 (+0) Rettungswürfe GES +5, KON +6, WEI +3, CHA +5 Fertigkeiten Heimlichkeit +5, Wahrnehmung +6 Schadensimmunitäten Säure CHA 15 (+2) Sinne Blindsicht 9 m, Dunkelsicht 36 m, passive Wahrnehmung 16 Sprachen Gemeinsprache, Drakonisch Herausforderungsgrad 7 (2.900 EP) Amphibisch.

Der Drache kann Luft und Wasser atmen. AKTIONEN Mehrfachangriff. Der Drache führt drei Angriffe aus: einen mit seinem Biss und zwei mit seinen Klauen. Biss. Nahkampf Waffenangriff: +7 zum Treffen, Reichweite 3 m, ein Ziel. Treffer: 15 (2Wl0 + 4) Stichschaden plus 4 (lW8) Säureschaden. Klauen. Nahkampf Waffenangriff: +7 zum Treffen, Reichweite 1,5 m, ein Ziel. Treffer: 11 (lW6 + 4) Hiebschaden. Säureodem (Aufladung 5-6). Der Drache atmet in einer Linie mit 9 m Länge und l, 5 m Breite Säure aus.

Alle Kreaturen in der Linie müssen einen Geschicklichkeitsrettungswurf gegen SG 14 ablegen. Bei einem misslungenen Rettungswurf erleiden sie 49 (11W8) Säureschaden, halb so viel Schaden bei einem erfolgreichen Rettungswurf.

SCHWARZER DRACHENNESTLING Mitte/großer Dra_che, chaotisch böse Rüstungsklasse 17 {natürliche Rüstung) Trefferpunkte 33 (6W8 + 6) Bewegungsrate 9 m, fliegen 18 m, schwimmen 9 m STR 15 (+2) GES 14 (+2) KON 13 (+l ) INT 10 (+0) WEI 11 (+0) Rettungswürfe GES +4, KON +3, WEI +2, CHA +3 Fertigkeiten Heimlichkeit +4, Wahrnehmung +4 Schadensimmunitäten Säure CHA 13 (+l) Sinne Blindsicht 3 m, Dunkelsicht 18 m, passive Wahrnehmung 14 Sprachen Drakonisch Herausforderungsgrad 2 (450 EP) Amphibisch.

Der Drache kann Luft und Wasser atmen. AKTIONEN Biss. Nahkampf Waffenangriff: +4 zum Treffen, Reichweite 1,5 m, ein Ziel. Treffer: 7 (lWl0 + 2) Stichschaden plus 2 (lW4) Säureschaden. Silureodem (Aufladung 5-6). Der Drache atmet in einer Linie mit 4,5 m Länge und 1,5 m Säure aus. Alle Kreaturen in der Linie müssen einen Geschicklichkeitsrettungswurf gegen SG 11 ablegen. Bei einem misslungenen Rettungswurf erleiden sie 22 (5W8) Säureschaden, halb so viel Schaden bei einem erfolgreichen Rettungswurf.

Effekte zu erzielen; der Drache kann den gleichen

Rettungswürfe GES +4, KON +3, WEI +2, CHA +3 Fertigkeiten Heimlichkeit +4, Wahrnehmung +4 Schadensimmunitäten Säure CHA 13 (+l) Sinne Blindsicht 3 m, Dunkelsicht 18 m, passive Wahrnehmung 14 Sprachen Drakonisch Herausforderungsgrad 2 (450 EP) Amphibisch. Der Drache kann Luft und Wasser atmen. AKTIONEN Biss. Nahkampf Waffenangriff: +4 zum Treffen, Reichweite 1,5 m, ein Ziel. Treffer: 7 (lWl0 + 2) Stichschaden plus 2 (lW4) Säureschaden. Silureodem (Aufladung 5-6).

Der Drache atmet in einer Linie mit 4,5 m Länge und 1,5 m Säure aus. Alle Kreaturen in der Linie müssen einen Geschicklichkeitsrettungswurf gegen SG 11 ablegen. Bei einem misslungenen Rettungswurf erleiden sie 22 (5W8) Säureschaden, halb so viel Schaden bei einem erfolgreichen Rettungswurf.

Effekte zu erzielen; der Drache kann den gleichen Effekt nicht zweimal hintereinander nutzen: Alle Wasserflächen innerhalb von 36 m um den Drachen die er sehen kann, branden in einer zupackenden Flut ' nach draußen. Alle Kreaturen auf dem Boden innerhalb von 6 m um eine solche Wasserfläche müssen einen Stärkerettungswurf gegen SG 15 schaffen, um nicht bis 6 min Richtung des Wassers gezogen zu werden und den Zustand liegend zu erleiden.

Eine Wolke schwärmender Insekten füllt eine Sphäre mit einem Radius von 6 m, zentriert um einen Punkt nach Wahl des Drachen innerhalb von 36 m um ihn. Die Wolke breitet sich um Ecken aus und bleibt, bis der Drache sie als Aktion fortschickt, diese Hortaktion noch einmal verwendet oder stirbt. Die Wolke ist leicht verschleiert. Alle Kreaturen, die sich in der Wolke befinden, wenn sie erscheint, müssen einen Konstitutionsrettungswurf gegen SG 15 ablegen.

Bei einem misslungenen Rettungswurf erleiden sie 10 (3W6) Stichschaden, halb so viel Schaden bei einem erfolgreichen Rettungswurf. Eine Kreatur, die ihren Zug in der Wolke beendet, erleidet 10 (3W6) Stichschaden. Magische Dunkelheit breitet sich um einen Punkt nach Wahl des Drachens innerhalb von 18 m um ihn aus. Sie füllt eine Sphäre mit 4,5 m Radius, bis der Drache sie als Aktion auf- hebt, diese Hortaktion noch einmal verwendet oder stirbt. Die Dunkelheit breitet sich um Ecken aus.

Kreaturen mit Dunkelsicht können durch diese Dunkelheit nicht sehen, und nicht-magisches Licht kann sie nicht erhellen. Wenn sich die Dunkelheit mit einem Bereich aus Licht überschneidet, der mit einem Zauber des 2. Grades oder darunter erschaffen wird, wird der Zauber, der Licht erschaffen hat, gebannt.

REGIONALE EFFEKTE Die Region, in der sich die Behausung eines legendären schwar- zen Drachen befindet, wird von der Magie des Drachen verzerrt, was einen oder mehrere der folgenden Effekte auslöst: Das Reisen im Land im Umkreis von 9 km um die Behausung dauert doppelt so lange wie normal, da die Pflanzen dick und verwachsen wuchern und die Sümpfe mit stinkendem Schlamm gefüllt sind. Wasserquellen innerhalb von 1,5 km um die Behausung sind auf magische Weise verdorben.

Feinde des Drachen, die sol- ches Wasser trinken, übergeben sich nach wenigen Minuten. Nebel macht das Land im Umkreis von 9 km um die Behausung leicht verschleiert. Wenn der Drache stirbt, bleiben die Pflanzen so, wie sie gewachsen sind, aber andere Effekte schwinden innerhalb von lWlO Tagen. BLAUER D RACHE Blaue Drachen sind eitel und territorial. Sie fliegen über Wüsten durch den Himmel, greifen Karawanen an und plün- dern Herden und Siedlungen in den saftigen Ländern jenseits der Wüste.

Diese Drachen findet man auch in trockenen Steppen, verbranntem Ödland und an felsigen Küsten. Sie beschützen ihre Territorien gegen alle potentiellen Konkurren- ten, besonders Messingdrachen. Blaue Drachen kann man an ihren dramatisch gekräuselten Ohren und dem massiven Hornkamm oben auf ihrem flachen Kopf erkennen. Reihen von Stacheln ziehen sich von den Nasenlöchern bis zur Stirnlinie und sammeln sich besonders auf dem vorstehenden Unterkiefer.

Die Schuppen eines blauen Drachen reichen farblich von einem schillernden Azurblau bis hin zu einem tiefen Indigo und sind vom Wüstensand hochglänzend poliert. Wenn der Drache altert, werden seine Schuppen dicker und härter, und seine Haut summt und knistert vor statischer Elektrizität. Diese Effekte werden stärker, wenn der Drache wütend wird oder gleich angreift, was einen Geruch von Ozon und staubiger Luft erzeugt. Eitel und tödlich.

Ein blauer Drache wird keine Kommen- tare oder Andeutungen dulden, die besagen, dass er schwach oder minderwertig wäre. Er erfreut sich besonders daran seine Macht gegenüber Humanoiden und anderen schwä~he- ren Kreaturen auszuspielen. Blaue Drachen sind geduldige und methodische Kämpfer. Wenn sie unter ihren Bedingungen kämpfen, wird der Kampf zu einer langfristigen Angelegenheit, die Stunden oder sogar Tage in Anspruch nehmen kann.

Sie greifen aus der Entfer- nung mit Salven aus Blitzen an,fliegen dann außerhalb der Reichweite des Gegners und warten, bis sich wieder eine Chance zum Angriff bietet. Wüstenraubtiere. Auch wenn sie manchmal Kakteen und andere Wüstenpflanzen fressen, um ihren großen Hunger zu stillen, sind blaue Drachen doch Fleischfresser. Sie ziehen es vor, Herdentiere zu verzehren. Sie kochen diese Kreaturen mit ihrem Blitzatem, ehe sie sich an ihnen laben. Ihre Fressge- wohnheiten machen blaue Drachen zu

Abschnitte auf dieser Seite

  • Abschnitt 1 Seiten 58–60
  • Abschnitt 2 Seiten 59–61
  • Abschnitt 3 Seiten 60–61