← Zurück zur Bibliothek

Monsterhandbuch (2. Aufl)

Regeln: 5e Sprache: de

Buch-ID: monsterhandbuch-2-aufl · 352 Seiten

Seite 68 Abschnitte: 3

Flug-Bewegungsrate weit fliegen.

AUSGEWACHSENER GRÜNER DRACHE Riesiger Drache, rechtschaffen böse Rüstungsklasse 19 (natürliche Rüstung) Trefferpunkte 207 (18W12 + 90) Bewegungsrate 12 m, fliegen 24 m, schwimmen 12 m STR 23 (+6) GES 12 (+l) KON 21 (+5) INT 18 (+4) WEI 15 (+2) Rettungswürfe GES +6, KON +10, WEI +7, CHA +8 CHA 17 (+3) Fertigkeiten Heimlichkeit +6, Motiv erkennen +7, Täuschen +8, Überzeugen +8, Wahrnehmung +12 Schadensimmunitäten Gift Zustandsimmunitäten Vergiftet Sinne Blindsicht 18 m, Dunkelsicht 36 m, passive Wahrnehmung 22 Sprachen Gemeinsprache, Drakonisch Herausforderungsgrad 15 (13.000 EP) Amphibisch.

Der Drache kann Luft und Wasser atmen. Legendäre Resistenz (3/Tag). Wenn der Drache einen Rettungs- wurf nicht schafft, kann er sich stattdessen entscheiden, ihn zu schaffen. AKTIONEN Mehrfachangriff. Der Drache kann seine Furchterregende Präsenz verwenden. Danach führt er drei Angriffe aus: einen mit seinem Biss und zwei mit seinen Klauen. Biss. Nahkampf Waffenangriff +11 zum Treffen, Reichweite 3 m, ein Ziel. Treffer: 17 (2W10 + 6) Stichschaden plus 7 (2W6) Giftschaden.

JUNGER GRÜNER DRACHE Großer Drache, rechtschaffen böse Rüstungsklasse 18 (natürliche Rüstung) Trefferpunkte 136 (16W10 + 48) Bewegungsrate 12 m, fliegen 24 m, schwimmen 12 m STR 19 (+4) GES 12 (+1) KON 17 (+3) INT 16 (+3) WEI 13 (+1) CHA 15 (+2) Rettungswürfe GES +4, KON +6, WEI +4, CHA +5 Fertigkeiten Heimlichkeit +4, Täuschen +4, Wahrnehmung +7 Schadensimmunitäten Gift Zustandsimmunitäten Vergiftet Sinne Blindsicht 9 m, Dunkelsicht 36 m , passive Wahrnehmung 17 Sprachen Gemeinsprache, Drakonisch Herausforderungsgrad 8 (3.900 EP) Klauen.

Nahkampf Waffenangriff +11 zum Treffen, Reichweite 1,5 m, ein Ziel. Treffer: 13 (1 W6 + 6) Hiebschaden. Schwanz. Nahkampf Waffenangriff +11 zum Treffen, Reichweite 4,5 m, ein Ziel. Treffer: 15 (2W8 + 6) Wuchtschaden. Furchterregende Präsenz. Alle Kreaturen nach Wahl des Drachen innerhalb von 36 m um den Drachen, die sich seiner bewusst sind, müssen einen Weisheitsrettungswurf gegen SG 16 schaffen, um nicht für 1 Minute verängstigt zu werden.

Die Kreatur kann den Rettungswurf am Ende eines jeden ihrer Züge wiederholen und den Effekt bei einem Erfolg beenden. Wenn der Rettungswurf erfolgreich ist oder der Effekt endet, dann ist die Kreatur für die nächsten 24 Stunden gegen die Furchterregende Präsenz des Drachen immun. Giftodem (Aufladung 5-6). Der Drache atmet in einem Kegel von 18 m Länge giftiges Gas aus. Alle Kreaturen im Kegel müssen einen Konstitutionsrettungswurf gegen SG 18 ablegen.

Bei einem misslungenen Rettungswurf erleiden sie 56 (l 6W6) Giftschaden, halb so viel Schaden bei einem erfolgreichen Rettungswurf. LEGENDÄRE Ä KTIONEN Der Drache kann 3 legendäre Aktionen durchführen, wobei er aus den unten beschriebenen auswählt. Er kann nur eine legendäre Option auf einmal verwenden, und nur am Ende eines Zugs eines anderen Charakters. Der Drache erhält verbrauchte legendäre Aktionen zu Beginn seines Zuges zurück. Aufspüren. Der Drache macht einen Wurf auf Weisheit (Wahrnehmung).

Schwanzangriff. Der Drache macht einen Angriff mit seinem Schwanz. Schwingenangri.ff (kostet 2 Aktionen). Der Drache schlägt mit seinen Schwingen. Alle Kreaturen im Umkreis von 3 m um den Drachen müssen einen Geschicklichkeitsrettungswurf gegen SG 19 schaffen, um nicht 13 (2W6 + 6) Wuchtschaden zu erleiden und den Zustand liegend zu erhalten. Der Drache kann dabei seine halbe Flug-Bewegungsrate weit fliegen. Amphibisch. Der Drache kann Luft und Wasser atmen. A KTION EN Mehrfachangriff.

Der Drache füh rt drei Angriffe aus: einen mit seinem Biss und zwei mit seinen Klauen. Biss. Nahkampf Waffenangriff +7 zum Treffen, Reichweite 3 m, ein Ziel. Treffer: 15 (2Wl0 + 4) Stichschaden plus 7 (2W6) Giftschaden. Klauen. Nahkampf Waffenangriff +7 zum Treffen, Reichweite 1,5 m, ein Ziel. Treffer: 11 (1W6 + 4) Hiebschaden. Giftodem (Aufladung 5-6). Der Drache atmet in einem Kegel von 9 m Länge giftiges Gas aus. Alle Kreaturen im Kegel müssen einen Konstitutionsrettungswurf gegen SG 14 ablegen.

Bei einem miss- lungenen Rettungswurf erleiden sie 42 (12W6) Giftschaden, halb so viel Schaden bei einem erfolgreichen Rettungswurf. CR r DRACHEN Bewegungseinschränkungen und Schaden durch Pflanzen in diesem Bereich, wenn diese Effekte weder magisch noch Kreaturen sind. Dazu gehören auch die oben beschriebenen Dickichte. Die Pflanzen entfernen sich selbst aus dem Weg des Drachen. Nagetiere und Vögel innerhalb von 1,5 km um die Behausung das Drachen dienen als seine Augen und Ohren.

Rehe und andere große Wildtiere sind seltsam abwesend, was auf die Anwesenheit eines unnatürlich hungrigen Raubtieres schließen lässt. Wenn der Drache stirbt, verlieren die Nagetiere und Vögel ihre übernatürliche Verbindung zu ihm. Das Dickicht bleibt, doch wird es innerhalb von lWlO Tagen zu gewöhnlichen Pflanzen und normalen Schwierigen Gelände. Die Dornen haben keinen Effekt mehr. ROTER DRACHE Rate Drachen sind die habgierigsten der wahren Drachen.

Sie sind unermüdlich darauf bestrebt, ihren Schatzhort zu vergrö- ßern. Sie sind außergewöhnlich eitel, selbst für Drachen, und ihre Arroganz spiegelt sich in ihrem stolzen Gebaren und ihrer Verachtung gegenüber anderen Kreaturen wider. Der Gestank von Schwefel und Bimsstein umgibt einen roten Drachen, dessen Umriss von seinen nach hinten zeigenden Hör- nern und charakteristischen Rückenkamm

Rehe und andere große Wildtiere sind seltsam abwesend, was auf die Anwesenheit eines unnatürlich hungrigen Raubtieres schließen lässt. Wenn der Drache stirbt, verlieren die Nagetiere und Vögel ihre übernatürliche Verbindung zu ihm. Das Dickicht bleibt, doch wird es innerhalb von lWlO Tagen zu gewöhnlichen Pflanzen und normalen Schwierigen Gelände. Die Dornen haben keinen Effekt mehr. ROTER DRACHE Rate Drachen sind die habgierigsten der wahren Drachen.

Sie sind unermüdlich darauf bestrebt, ihren Schatzhort zu vergrö- ßern. Sie sind außergewöhnlich eitel, selbst für Drachen, und ihre Arroganz spiegelt sich in ihrem stolzen Gebaren und ihrer Verachtung gegenüber anderen Kreaturen wider. Der Gestank von Schwefel und Bimsstein umgibt einen roten Drachen, dessen Umriss von seinen nach hinten zeigenden Hör- nern und charakteristischen Rückenkamm definiert wird.

Seine schnabelartige Schnauze gibt ununterbrochen Rauch ab, und in seinen Augen tanzen Flammen, wenn er zornig wird. Seine Schwingen sind die längsten aller chromatischen Drachen und haben an der Hinterkante eine blauschwarze Färbung, die an Metall erinnert, das von Feuer blau verbrannt worden ist. Die Schuppen eines roten Nestlings sind glänzend und hell scharlachrot. Im Alter werden sie stumpfer, dunkelroter und so dick und stark wie Metall.

Seine Pupillen schwinden auch, wenn der Drache älter wird, und die ältesten roten Drachen haben Augen, die an geschmolzene Kugeln aus Lava erinnern. Meister der Berge. Rate Drachen ziehen gebirgiges Gelände, Ödland und andere Orte vor, an denen sie hoch sitzen und ihre Domäne überblicken können. Ihre Vorliebe für Gebirge bringt sie gelegentlich in Konflikt mit den in Hügeln lebenden Kupferdrachen. Arrogante Tyrannen.

Rate Drachen verfallen in einen zerstö- rerischen Zorn und agieren impulsgesteuert, wenn man sie reizt. Sie sind so wild und rachsüchtig, dass sie von vielen Kulturen als die archetypischen bösen Drachen betrachtet werden. Kein anderer Drache kommt an die Arroganz von roten Dra- chen heran. Diese Kreaturen betrachten sich selbst als Könige und Kaiser, und sehen den Rest der Drachenheit als minderwer- tig. Rate Drachen glauben, von Tiamat auserkoren zu sein, in ihrem Namen zu herrschen.

Sie sehen die ganze Welt und jede Kreatur auf ihr als ihre Untertanen. Status und Sklaven. Rote Drachen sind extrem territorial und einzelgängerisch. Sie wollen allerdings auch von der weiten Welt erfahren, und sie nutzen schwächere Kreaturen als Informanten, Botschafter und Spione. Sie sind am meisten an Neuigkei- ten über andere rote Drachen interessiert, mit denen sie um Status ringen. Wenn sie Diener benötigen, dann fordern rote Drachen Lehnstreue von chaotisch bösen Humanoiden.

Wenn diese Treue nicht geleistet wird, dann schlachten sie die Anführer eines Stam- mes ab und beanspruchen die Herrschaft über die Überlebenden. Kreaturen, die einem roten Drachen dienen, leben in der bestän- digen Furcht, geröstet und gegessen zu werden, weil sie ihn verärgern. Sie verbringen den Großteil ihrer Zeit damit, sich bei der Kreatur einzuschmeicheln, um am Leben zu bleiben. Zwanghafte Sammler. Rate Drachen schätzen Wohlstand mehr als alles andere, und ihre Schatzkammern sind legendär.

Sie gieren nach allem, was einen monetären Wert besitzt, und können oft den Wert eines Schmuckstücks mit nur einem Blick auf das Kupferstück genau bestimmen. Ein roter Drache hat eine besondere Vorliebe für Schätze, die er mächtigen Gegnern abgenommen hat, und stellt diese Schätze gerne aus, um seine Überlegenheit zu zeigen. Ein roter Drache kennt den Wert und die Herkunft jedes Gegenstands in seinem Hort, zusammen mit seiner genauen Position.

Er könnte die Abwesenheit einer einzelnen Münze bemerken, was seinen Zorn erweckt und ihn dazu bringt, den Dieb aufzuspüren und ohne Gnade zu erschlagen. Wenn der Dieb nicht ausfindig zu machen ist, läuft der Drache Amok und verwüs- tet ganze Dörfer und Städte, um seinen Zorn zu stillen. DIE BEHAUSUNG EINES ROTEN DRACHEN Rate Drachen hausen in hohen Gebirgen oder Hügeln, leben in Kavernen unter schneebedeckten Gipfeln oder in den tiefen Hallen verlassener Minen und zwergischer Festungen.

Höhlen mit vulkanischer oder geothermaler Aktivität sind die belieb- testen Behausungen eines roten Drachen, weil sie Gefahren bergen, die Eindringlinge abhalten, und sengende Hitze und vul- kanische Gase über den Drachen spülen, während er schläft. Wenn sein Hort gut geschützt in seiner Behausung verbor- gen ist, verbringt ein roter Drache so viel Zeit außerhalb des Berges wie darin.

Für einen roten Drachen sind die hohen Orte der Welt der Thron, vom dem sie alles überblicken können, das sie unter ihrer Kontrolle haben - und die weite Welt, die sie beherrschen wollen. In ihrem ganzen Behausungskomplex errichten Diener Monumente der Macht des Drachens. Diese erzählen die grimmige Geschichte seines Lebens, der Feinde, die er erschlagen hat und der Nati- onen, die er unterworfen hat.

URALTER R OTER D RACHE Gigantischer Drache, chaotisch böse Rüstungsklasse 22 (natü rliche Rüstung) Trefferpunkte 546 (28W20 + 252) Bewegungsrate 12 m, klettern 12 m, fliegen 24 m STR 30 (+10) GES 10 (+0) KON 29 (+9) INT 18 (+4) WEI 15 (+2) Rettungswürfe GES +7, KON +16, WEI +9, CHA +13 Fertigkeiten Heimlichkeit

darin. Für einen roten Drachen sind die hohen Orte der Welt der Thron, vom dem sie alles überblicken können, das sie unter ihrer Kontrolle haben - und die weite Welt, die sie beherrschen wollen. In ihrem ganzen Behausungskomplex errichten Diener Monumente der Macht des Drachens. Diese erzählen die grimmige Geschichte seines Lebens, der Feinde, die er erschlagen hat und der Nati- onen, die er unterworfen hat.

URALTER R OTER D RACHE Gigantischer Drache, chaotisch böse Rüstungsklasse 22 (natü rliche Rüstung) Trefferpunkte 546 (28W20 + 252) Bewegungsrate 12 m, klettern 12 m, fliegen 24 m STR 30 (+10) GES 10 (+0) KON 29 (+9) INT 18 (+4) WEI 15 (+2) Rettungswürfe GES +7, KON +16, WEI +9, CHA +13 Fertigkeiten Heimlichkeit + 16, Wahrnehmung +7 Schadensimmunitäten Feuer Sinne Blindsicht 18 m, Dunkelsicht 36 m, passive Wahrnehmung 26 Sprachen Gemeinsprache, Drakonisch Herausforderungsgrad 24 (62.000 EP) Legendäre Resistenz (3/Tag).

Wenn der Drache einen Rettungswurf nicht schafft, kann er sich stattdessen entscheiden, ihn zu schaffen. AKTIONEN Mehrfachangriff. Der Drache kann seine Furchterregende Präsenz verwenden. Danach führt er drei Angriffe aus: einen mit seinem Biss und zwei mit seinen Klauen. Biss. Nahkampf Waffenangriff +17 zum Treffen, Reichweite 4,5 m, ein Ziel. Treffer: 21 (2W10 + 10) Stichschaden plus 14 (2W6) Feuerschaden. Klauen. Nahkampf Waffenangriff +17 zum Treffen, Reichweite 3 m, ein Ziel.

Treffer: 17 (1W6 + 10) Hiebschaden. Schwanz. Nahkampf Waffenangriff +17 zum Treffen, Reichweite 6 m, ein Ziel. Treffer: 19 (2W8 + 10) Wuchtschaden. Furchterregende Präsenz. Alle Kreaturen nach Wahl des Drachen innerhalb von 36 m um den Drachen, die sich seiner bewusst sind, müssen einen Weisheits- rettungswurf gegen SG 21 schaffen, um nicht für l Minute verängstigt zu werden. Die Kreatur kann den Rettungswurf am Ende eines jeden ihrer Züge wiederholen und den Effekt bei einem Erfolg beenden.

Wenn der Rettungswurf erfolgreich ist oder der Effekt endet, dann ist die Kreatur für die nächsten 24 Stunden gegen die Furchterregende Präsenz des Drachen immun. Feuerodem (Aufladung 5-6). Der Drache atmet in einem Kegel von 27 m Länge Feuer aus. Alle Kreaturen im Kegel müssen einen Geschicklichkeitsrettungswurf gegen SG 24 ablegen. Bei einem misslungenen Rettungswurf erleiden sie 91 (26W6) Feuerschaden, halb so viel Schaden bei einem erfolgreichen Rettungswurf.

LEG ENDÄRE AKTIONEN Der Drache kann 3 legendäre Aktionen durchführen, wobei er aus den unten beschriebenen auswählt. Er kann nur eine legendäre Option auf einmal verwenden, und nur am Ende eines Zugs eines anderen Charakters. Der Drache erhält verbrauchte legendäre Aktionen zu Beginn seines Zuges zurück. Aufspüren. Der Drache macht einen Wurf aufWeisheit (Wahrnehmung). Schwanzangriff. Der Drache macht einen Angriff mit seinem Schwanz. Schwingenangriff (kostet 2 Aktianen).

Der Drache schlägt mit seinen Schwingen. Alle Kreaturen im Umkreis von 4,5 m um den Drachen müssen einen Geschicklichkeitsrettungswurf gegen SG 25 schaffen, um nicht 17 (2W6 + 10) Wuchtschaden zu erleiden und den Zustand liegend zu erhalten. Der Drache kann dabei seine halbe Flug-Bewegungsrate weit fliegen.

RoT1 R DR\( l!T 69 AUSGEWACHSENER ROTER DRACHE Riesiger Drache, chaotisch böse Rüstungsklasse 19 (natürliche Rüstung) Trefferpunkte 256 (19Wl 2 + 133) Bewegungsrate 12 m, klettern 12 m, fliegen 24 m STR 27 (+8) GES 10 {+0) KON 25 (+7) INT 16 (+3) WEI 13 (+l) Rettungswürfe GES +6, KON +13, WEI +7, CHA +11 Fertigkeiten Heimlichkeit +13, Wahrnehmung +6 Schadensimmunitäten Feuer CHA 21 (+5) Sinne Blindsicht 18 m, Dunkelsicht 36 m, passive Wahrnehmung 23 Sprachen Gemeinsprache, Drakonisch Herausforderungsgrad 17 (18.000 EP) Legendäre Resistenz (3/Tag).

Wenn der Drache einen Rettungswurf nicht schafft, kann er sich stattdessen entscheiden, ihn zu schaffen. Mehrfachangriff. Der Drache kann seine Furchterregende Präsenz verwenden. Danach führt er drei Angriffe aus: einen mit seinem Biss und zwei mit seinen Klauen. Biss. Nahkampf Waffenangriff:+ 14 zum Treffen, Reichweite 3 m, ein Ziel. Treffer: 19 (2Wl0 + 8) Stichschaden plus 7 (2W6) Feuerschaden. Klauen. Nahkampf Waffenangriff: +14 zum Treffen, Reichweite 1,5 m ein Ziel.

Treffer: 15 (1W6 + 8) Hiebschaden. Schwanz. Nahkampf Waffenangriff: +14 zum Treffen, Reichweite 4,5 m, ein Ziel. Treffer: 17 (2W8 + 8) Wuchtschaden. Furchterregende Präsenz. Alle Kreaturen nach Wahl des Drachen innerhalb von 36 m um den Drachen, die sich seiner bewusst sind, müssen einen Weisheitsrettungswurf gegen SG 19 schaffen, um nicht für l Minute verängstigt zu werden. Die Kreatur kann den Rettungswurf am Ende eines jeden ihrer Züge wiederholen und den Effekt bei einem Erfolg beenden.

Wenn der Rettungswurf erfolgreich ist oder der Effekt endet, dann ist die Kreatur für die nächsten 24 Stunden gegen die Furchterregende Präsenz des Drachen immun. Feuerodem (Aufladung 5-6). Der Drache atmet in einem Kegel von 18 m Länge Feuer aus. Alle Kreaturen im Kegel müssen einen Geschicklichkeitsrettungswurf gegen SG 21 ablegen. Bei einem misslungenen Rettungswurf erleiden sie 63 (18W6) Feuerschaden, halb so viel Schaden bei einem erfolgreichen Rettungswurf.

LEGENDÄRE AKTIONEN Der Drache kann 3 legendäre Aktionen durchführen, wobei er aus den unten beschriebenen auswählt. Er kann nur eine legendäre Option auf

Abschnitte auf dieser Seite

  • Abschnitt 1 Seiten 66–68
  • Abschnitt 2 Seiten 68–69
  • Abschnitt 3 Seiten 68–70