Bewegungsrate kosten. Kreaturen im Dickicht müs- sen einmal pro Runde in Kontakt mit dem Dickicht einen Geschicklichkeitsrettungswurf gegen SG 15 ablegen, um nicht durch die Dornen 3 (1W6) Stichschaden zu erleiden. Jeder Würfel von 3 m Kantenlänge des Dickichts hat RK 5, 30 Trefferpunkte, Resistenz gegen Wucht- und Stichschaden, Empfindlichkeit gegen Feuer sowie Immunität gegen psychischen S chaden und Schallschaden.
Innerhalb von 1,5 km um die Behausung hinterlässt der Drache keine physischen Spuren seiner Anwesenheit, wenn er es nicht möchte. Seine Fährte zu verfolgen ist nur mit magischen Mitteln möglich.
Außerdem ignoriert der Drache G RÜNER DRACHENNESTLING Mitte/großer Drache, rechtschaffen böse Rüstungsklasse 77 (natü rliche Rüstung) Trefferpunkte 38 (7W8 + 7) Bewegungsrate 9 m, fFliegen 18 m, schwimmen 9 m STR 15 (+2) GES 12 (+l) KON 13 (+l) INT 14 (+2) WEI 11 (+0) Rettungswürfe GES +3, KON +3, WEI +2, CHA +3 Fertigkeiten Heimlichkeit +4, Wahrnehmung +3 Schadensimmunitäten Gift Zustandsimmunitäten Vergiftet Sinne Blindsicht 3 m, Dunkelsicht 18 m, passive Wahrnehmung 14 Sprachen Drakonisch Herausforderungsgrad 2 (450 EP) Amphibisch.
Der Drache kann Luft und Wasser atmen. AKTIONEN CHA 13 (+1) Biss. Nahkampf Waffenangriff: +4 zum Treffen, Reichweite 1,5 m, ein Ziel. Treffer: 7 (lWlO + 2) Stichschaden plus 3 (1W6) Giftschaden. Giftodem (Aufladung 5-6). Der Drache atmet in einem Kegel von 4,5 m Länge giftiges Gas aus. Alle Kreaturen im Kegel müssen einen Konstitutionsrettungswurf gegen SG 11 ablegen. Bei einem misslungenen Rettungswurf erleiden sie 21 (6W6) Giftschaden, halb so viel Schaden bei einem erfolgreichen Rettungswurf.
ÜRU~l- DRt\CHrN 66 URALTER GRÜNER DRACHE Gigantischer Drache, rechtschaffen böse Rüstungsklasse 21 (natürliche Rüstung) Trefferpunkte 385 (22W20 + 154) Bewegungsrate 12 m, fliegen 24 m, schwimmen 12 m STR 27 (+8) G ES 12 (+l) KON 25 (+7) INT 20 (+5) WEI 17 (+3) CHA 19 (+4) Rettungswürfe GES +8, KON +14, WEI +10, CHA +11 Fertigkeiten Heimlichkeit +8, Motiv erkennen +10, Täuschen +10, überzeugen +11 , Wahrnehmung +17 Schadensimmunitäten Gift Zustandsimmunitäten Vergiftet Sinne Blindsicht 18 m , Dunkelsicht 36 m, passive Wahrnehmung 27 Sprachen Gemeinsprache, Drakonisch Herausforderungsgrad 22 (41.000 EP) Amphibisch.
Der Drache kann Luft und Wasser atmen. Legendäre Resistenz (3/Tag). Wenn der Drache einen Rettungswurf nicht schafft, kann er sich stattdessen entscheiden, ihn zu schaffen. AKTIONEN Mehrfachangriff. Der Drache kann seine Furchterregende Präsenz verwenden. Danach führt er drei Angriffe aus: einen mit seinem Biss und zwei mit seinen Klauen. Biss. Nahkampf Waffenangriff: +15 zum Treffen, Reichweite 4,5 m, ein Ziel. Treffer: 19 (2W10 + 8) Stichschaden plus 10 (3W6) Giftschaden. Klauen.
Nahkampf Waffenangriff: +15 zum Treffen, Reichweite 3 m, ein Ziel. Treffer: 22 (4W6 + 8) Hiebschaden. GRü .•E D RACHEN Schwanz. Nahkampf Waffenangriff: +15 zu m Treffen, Reichweite 6 m, ein Ziel. Treffer: 17 (2W8 + 8) Wuchtschaden. Furchterregende Präsenz. Alle Kreaturen nach Wahl des Drachen innerhalb von 36 m um den Drachen, die sich seiner bewusst sind, müssen einen Weisheitsrettungswurf gegen SG 19 schaffen, um nicht für l Minute verängstigt zu werden.
Die Kreatur kann den Rettungswurf am Ende eines jeden ihrer Züge wiederholen und den Effekt bei einem Erfolg beenden. Wenn der Rettungswurf erfolgreich ist oder der Effekt endet, dann ist die Kreatur für die nächsten 24 Stunden gegen die Furchterregende Präsenz des Drachen immun. Giftodem (Aufladung 5-6). Der Drache atmet in einem Kegel von 27 m Länge giftiges Gas aus. Alle Kreaturen im Kegel müssen einen Konstitutionsrettungswurf gegen SG 22 ablegen.
Bei einem misslungenen Rettungswurf erleiden sie 77 (22W6) Giftschaden, halb so viel Schaden bei einem erfolgreichen Rettungswurf. LEGENDÄRE AKTIONEN Der Drache kann 3 legendäre Aktionen durchführen, wobei er aus den unten beschriebenen auswählt. Er kann nur eine legendäre Option auf einmal verwenden, und nur am Ende eines Zugs eines anderen Charakters. Der Drache erhält verbrauchte legendäre Aktionen zu Beginn seines Zuges zurück. Auftpüren. Der Drache macht einen Wurf aufWeisheit (Wahrnehmung).
Schwanzangriff. Der Drache macht einen Angriff mit seinem Schwanz. Schwingenangriff (kostet 2 Aktionen). Der Drache schlägt mit seinen Schwingen. Alle Kreaturen im Umkreis von 4,5 m um den Drachen müssen einen Geschicklichkeitsrettungswurf gegen SG 23 schaffen, um nicht 15 (2W6 + 8) Wuchtschaden zu erleiden und den Zustand liegend zu erhalten. Der Drache kann dabei seine halbe Flug-Bewegungsrate weit fliegen.
AUSGEWACHSENER GRÜNER DRACHE Riesiger Drache, rechtschaffen böse Rüstungsklasse 19 (natürliche Rüstung) Trefferpunkte 207 (18W12 + 90) Bewegungsrate 12 m, fliegen 24 m, schwimmen 12 m STR 23 (+6) GES 12 (+l) KON 21 (+5) INT 18 (+4) WEI 15 (+2) Rettungswürfe GES +6, KON +10, WEI +7, CHA +8 CHA 17 (+3) Fertigkeiten Heimlichkeit +6, Motiv erkennen +7, Täuschen +8, Überzeugen +8, Wahrnehmung +12 Schadensimmunitäten Gift Zustandsimmunitäten Vergiftet Sinne Blindsicht 18 m, Dunkelsicht 36 m, passive Wahrnehmung 22 Sprachen Gemeinsprache, Drakonisch Herausforderungsgrad 15 (13.000 EP) Amphibisch.
Der Drache kann Luft und Wasser atmen. Legendäre Resistenz (3/Tag). Wenn der Drache einen Rettungs- wurf nicht schafft, kann er sich stattdessen entscheiden, ihn zu schaffen. AKTIONEN Mehrfachangriff. Der Drache kann
Flug-Bewegungsrate weit fliegen.
AUSGEWACHSENER GRÜNER DRACHE Riesiger Drache, rechtschaffen böse Rüstungsklasse 19 (natürliche Rüstung) Trefferpunkte 207 (18W12 + 90) Bewegungsrate 12 m, fliegen 24 m, schwimmen 12 m STR 23 (+6) GES 12 (+l) KON 21 (+5) INT 18 (+4) WEI 15 (+2) Rettungswürfe GES +6, KON +10, WEI +7, CHA +8 CHA 17 (+3) Fertigkeiten Heimlichkeit +6, Motiv erkennen +7, Täuschen +8, Überzeugen +8, Wahrnehmung +12 Schadensimmunitäten Gift Zustandsimmunitäten Vergiftet Sinne Blindsicht 18 m, Dunkelsicht 36 m, passive Wahrnehmung 22 Sprachen Gemeinsprache, Drakonisch Herausforderungsgrad 15 (13.000 EP) Amphibisch.
Der Drache kann Luft und Wasser atmen. Legendäre Resistenz (3/Tag). Wenn der Drache einen Rettungs- wurf nicht schafft, kann er sich stattdessen entscheiden, ihn zu schaffen. AKTIONEN Mehrfachangriff. Der Drache kann seine Furchterregende Präsenz verwenden. Danach führt er drei Angriffe aus: einen mit seinem Biss und zwei mit seinen Klauen. Biss. Nahkampf Waffenangriff +11 zum Treffen, Reichweite 3 m, ein Ziel. Treffer: 17 (2W10 + 6) Stichschaden plus 7 (2W6) Giftschaden.
JUNGER GRÜNER DRACHE Großer Drache, rechtschaffen böse Rüstungsklasse 18 (natürliche Rüstung) Trefferpunkte 136 (16W10 + 48) Bewegungsrate 12 m, fliegen 24 m, schwimmen 12 m STR 19 (+4) GES 12 (+1) KON 17 (+3) INT 16 (+3) WEI 13 (+1) CHA 15 (+2) Rettungswürfe GES +4, KON +6, WEI +4, CHA +5 Fertigkeiten Heimlichkeit +4, Täuschen +4, Wahrnehmung +7 Schadensimmunitäten Gift Zustandsimmunitäten Vergiftet Sinne Blindsicht 9 m, Dunkelsicht 36 m , passive Wahrnehmung 17 Sprachen Gemeinsprache, Drakonisch Herausforderungsgrad 8 (3.900 EP) Klauen.
Nahkampf Waffenangriff +11 zum Treffen, Reichweite 1,5 m, ein Ziel. Treffer: 13 (1 W6 + 6) Hiebschaden. Schwanz. Nahkampf Waffenangriff +11 zum Treffen, Reichweite 4,5 m, ein Ziel. Treffer: 15 (2W8 + 6) Wuchtschaden. Furchterregende Präsenz. Alle Kreaturen nach Wahl des Drachen innerhalb von 36 m um den Drachen, die sich seiner bewusst sind, müssen einen Weisheitsrettungswurf gegen SG 16 schaffen, um nicht für 1 Minute verängstigt zu werden.
Die Kreatur kann den Rettungswurf am Ende eines jeden ihrer Züge wiederholen und den Effekt bei einem Erfolg beenden. Wenn der Rettungswurf erfolgreich ist oder der Effekt endet, dann ist die Kreatur für die nächsten 24 Stunden gegen die Furchterregende Präsenz des Drachen immun. Giftodem (Aufladung 5-6). Der Drache atmet in einem Kegel von 18 m Länge giftiges Gas aus. Alle Kreaturen im Kegel müssen einen Konstitutionsrettungswurf gegen SG 18 ablegen.
Bei einem misslungenen Rettungswurf erleiden sie 56 (l 6W6) Giftschaden, halb so viel Schaden bei einem erfolgreichen Rettungswurf. LEGENDÄRE Ä KTIONEN Der Drache kann 3 legendäre Aktionen durchführen, wobei er aus den unten beschriebenen auswählt. Er kann nur eine legendäre Option auf einmal verwenden, und nur am Ende eines Zugs eines anderen Charakters. Der Drache erhält verbrauchte legendäre Aktionen zu Beginn seines Zuges zurück. Aufspüren. Der Drache macht einen Wurf auf Weisheit (Wahrnehmung).
Schwanzangriff. Der Drache macht einen Angriff mit seinem Schwanz. Schwingenangri.ff (kostet 2 Aktionen). Der Drache schlägt mit seinen Schwingen. Alle Kreaturen im Umkreis von 3 m um den Drachen müssen einen Geschicklichkeitsrettungswurf gegen SG 19 schaffen, um nicht 13 (2W6 + 6) Wuchtschaden zu erleiden und den Zustand liegend zu erhalten. Der Drache kann dabei seine halbe Flug-Bewegungsrate weit fliegen. Amphibisch. Der Drache kann Luft und Wasser atmen. A KTION EN Mehrfachangriff.
Der Drache füh rt drei Angriffe aus: einen mit seinem Biss und zwei mit seinen Klauen. Biss. Nahkampf Waffenangriff +7 zum Treffen, Reichweite 3 m, ein Ziel. Treffer: 15 (2Wl0 + 4) Stichschaden plus 7 (2W6) Giftschaden. Klauen. Nahkampf Waffenangriff +7 zum Treffen, Reichweite 1,5 m, ein Ziel. Treffer: 11 (1W6 + 4) Hiebschaden. Giftodem (Aufladung 5-6). Der Drache atmet in einem Kegel von 9 m Länge giftiges Gas aus. Alle Kreaturen im Kegel müssen einen Konstitutionsrettungswurf gegen SG 14 ablegen.
Bei einem miss- lungenen Rettungswurf erleiden sie 42 (12W6) Giftschaden, halb so viel Schaden bei einem erfolgreichen Rettungswurf. CR r DRACHEN Bewegungseinschränkungen und Schaden durch Pflanzen in diesem Bereich, wenn diese Effekte weder magisch noch Kreaturen sind. Dazu gehören auch die oben beschriebenen Dickichte. Die Pflanzen entfernen sich selbst aus dem Weg des Drachen. Nagetiere und Vögel innerhalb von 1,5 km um die Behausung das Drachen dienen als seine Augen und Ohren.
Rehe und andere große Wildtiere sind seltsam abwesend, was auf die Anwesenheit eines unnatürlich hungrigen Raubtieres schließen lässt. Wenn der Drache stirbt, verlieren die Nagetiere und Vögel ihre übernatürliche Verbindung zu ihm. Das Dickicht bleibt, doch wird es innerhalb von lWlO Tagen zu gewöhnlichen Pflanzen und normalen Schwierigen Gelände. Die Dornen haben keinen Effekt mehr. ROTER DRACHE Rate Drachen sind die habgierigsten der wahren Drachen.
Sie sind unermüdlich darauf bestrebt, ihren Schatzhort zu vergrö- ßern. Sie sind außergewöhnlich eitel, selbst für Drachen, und ihre Arroganz spiegelt sich in ihrem stolzen Gebaren und ihrer Verachtung gegenüber anderen Kreaturen wider. Der Gestank von Schwefel und Bimsstein umgibt einen roten Drachen, dessen Umriss von seinen nach hinten zeigenden Hör- nern und charakteristischen Rückenkamm