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Monsterhandbuch (2. Aufl)

Regeln: 5e Sprache: de

Buch-ID: monsterhandbuch-2-aufl · 352 Seiten

Seite 72 Abschnitte: 2

zur Schau stellen. Frostriesen fordern weiße Drachen heraus, um ihre Stärke zu beweisen und ihren Status in ihren Klans zu verbessern, und ihre gebrochenen Knochen übersäen viele Behausungen weißer Drachen. Allerdings wird ein weißer Drache, der von einem Frostriesen bezwungen wird, oft zu seinem Diener. Er akzeptiert es, von einer überlegenen Kreatur beherrscht zu werden, wenn er dafür seine eigene Macht über andere Kreaturen, die dem Riesen dienen oder sich ihm widerset- zen, ausleben kann.

Schätze unter dem Eis. Weiße Drachen lieben das kalte Funkeln von Eis und ziehen Schätze mit ähnlichen Eigenschaf- ten vor, besonders Diamanten. In ihren abgelegenen arktischen Regionen umfassen die Schatzkammern von weißen Drachen aber eher Elfenbein aus Walross- und Mammutstoßzähnen, Skulpturen aus Walknochen, Galionsfiguren von Schiffen, Felle und magische Gegenstände, die sie übermütigen Abenteurern abgenommen haben.

Einzelne Münzen und Juwelen sind über die Behausung des weißen Drachens verstreut, sodass sie wie Sterne funkeln, wenn das Licht sie trifft. Größere Schätze und Schatztruhen werden mit dem Odem des Drachens mit einer Schicht aus Frost überzeugen und sicher hinter klarem Eis aufbewahrt.

Die große Stärke des Drachens erlaubt es ihm, leicht auf seinen Wohlstand zuzugreifen, doch schwächere Kreaturen müssten Stunden damit verbringen, das Eis abzutragen oder zu schmelzen, um an den Haupthort des Drachens zu gelangen. Das perfekte Gedächtnis eines weißen Drachen bedeutet, dass er weiß, wie er jede Münze, jeden Edelstein und jeden magischen Gegenstand in seinem Hort in seinen Besitz gebracht hat, und er verbindet sie alle mit einem bestimmten Sieg.

Weiße Drachen sind notorisch schwer zu bestechen, da alle Angebote als Beleidi- gungen gegen ihre Fähigkeit betrachtet werden, die Kreatur, die das Angebot macht, einfach zu erschlagen und den Schatz an sich zu nehmen. WEIS.

ER D R \CII[ 71 7'2 URALTER WEISSER DRACHE Gigantischer Drache, chaotisch böse Rüstungsklasse 20 (natü rliche Rüstung) Trefferpunkte 333 (18W20 + 144) Bewegungsrate 12 m, graben 12 m, fliegen 24 m , schwimmen 12 m STR 26 (+8) GES 10 (+0) KON 26 (+8) INT 10 (+0) WEI 13 (+l) Rettungswürfe GES +6, KON +14, WEI +7, CHA +8 Fertigkeiten Heimlichkeit+ 13, Wahrnehmung +6 Schadensimmunitäten Kälte Sinne Blindsicht 18 m, Dunkelsicht 36 m, passive Wah rnehmung 23 Sprachen Gemeinsprache, Drakonisch Herausforderungsgrad 20 (25.000 EP) CHA 14 (+2) Eiswandeln.

Der Drache kann sich über Eis bewegen und eisige Oberflächen erklimmen, ohne Attributswürfe ablegen zu müssen. Außerdem kostet ihn schwieriges Gelände, das aus Eis oder Schnee besteht, keine zusätzliche Bewegung. Legendäre Resistenz (3fTag). Wenn der Drache einen Rettungswurf nicht schafft, kann er sich stattdessen entscheiden, ihn zu schaffen. AKTIONEN Mehrfachangriff. Der Drache kann seine Furchterregende Präsenz verwenden.

Danach führt er drei Angriffe aus: einen mit seinem Biss und zwei mit seinen Klauen. Biss. Nahkampf Waffenangriff +14 zum Treffen, Reichweite 4,5 m, ein Ziel. Treffer: 19 (2Wl0 + 8) Stichschaden plus 9 (2W8) Kälteschaden. WE!SSER DRACHE Klauen. Nahkampf Waffenangriff +14 zu m Treffen, Reichweite 3 m, ein Ziel. Treffer: 15 (1W6 + 8) Hiebschaden. Schwanz. Nahkampf Waffenangriff +14 zum Treffen, Reichweite 6 m, ein Ziel. Treffer: 17 (2W8 + 8) Wuchtschaden . Furchterregende Präsenz.

Alle Kreaturen nach Wahl des Drachen innerha lb von 36 m um den Drachen, die sich seiner bewusst sind, müssen einen Weisheitsrettungswu rf gegen SG 16 schaffen, um nicht fü r 1 Minute verängstigt zu werden. Die Kreatur kann den Rettungswurf am Ende eines jeden ihrer Züge wiederholen und den Effekt bei einem Erfolg beenden. Wenn der Rettungswurf erfolgreich ist oder der Effekt endet, dann ist die Kreatur fü r die nächsten 24 Stunden gegen die Furchterregende Präsenz des Drachen immun.

Kälteodem (Aufladung 5-6). Der Drache atmet in einem Kegel von 27 m Länge eisige Luft aus. Alle Kreaturen im Kegel müssen einen Konstitutionsrettungswurf gegen SG 22 ablegen. Bei einem miss- lungenen Rettungswurf erleiden sie 72 (16W8) Kälteschaden, halb so viel Schaden bei einem erfolgreichen Rettungswurf. LEGENDÄRE AKTIONEN Der Drache kann 3 legendäre Aktionen durchführen, wobei er aus den unten beschriebenen auswählt.

Er kann nur eine legendäre Option auf einmal verwenden, und nur am Ende eines Zugs eines anderen Charakters. Der Drache erhält verbrauchte legendäre Aktionen zu Beginn seines Zuges zurück. Aufspüren. Der Drache macht einen Wurf aufWeisheit (Wahrnehmung). Schwanzangriff. Der Drache macht einen Angriff mit seinem Schwanz. Schwingenangriff (kostet 2 Aktionen). Der Drache schlägt mit seinen Schwingen.

Alle Kreaturen im Umkreis von 4,5 m um den Drachen müssen einen Geschicklichkeitsrettungswurf gegen SG 22 schaffen, um nicht 15 (2W6 + 8) Wuchtschaden zu erleiden und den Zustand liegend zu erhalten. Der Drache kann dabei seine halbe Flug-Bewegungsrate weit fliegen . DIE BEHAUSUNG EINES WEISSEN DRACHEN Weiße Drachen hausen in eisigen Höhlen und tiefen unterirdischen Kammern, die weit von der Sonne entfernt sind.

Sie ziehen hohe Gebirgstäler vor, die nur fliegend zu erreichen sind, Kavernen an Klippen und labyrinthartige Eishöhlen in Gletschern. Weiße Dra- che□ lieben es, wenn ihre Kavernen sehr hoch sind. Sie fliegen zur ecke und

aufWeisheit (Wahrnehmung). Schwanzangriff. Der Drache macht einen Angriff mit seinem Schwanz. Schwingenangriff (kostet 2 Aktionen). Der Drache schlägt mit seinen Schwingen. Alle Kreaturen im Umkreis von 4,5 m um den Drachen müssen einen Geschicklichkeitsrettungswurf gegen SG 22 schaffen, um nicht 15 (2W6 + 8) Wuchtschaden zu erleiden und den Zustand liegend zu erhalten. Der Drache kann dabei seine halbe Flug-Bewegungsrate weit fliegen .

DIE BEHAUSUNG EINES WEISSEN DRACHEN Weiße Drachen hausen in eisigen Höhlen und tiefen unterirdischen Kammern, die weit von der Sonne entfernt sind. Sie ziehen hohe Gebirgstäler vor, die nur fliegend zu erreichen sind, Kavernen an Klippen und labyrinthartige Eishöhlen in Gletschern. Weiße Dra- che□ lieben es, wenn ihre Kavernen sehr hoch sind. Sie fliegen zur ecke und hängen wie Fledermäuse davon herab oder schlängeln ich Gletscherspalten hinab.

A USGEWACHSENER WEISSER DRACHE Riesiger Drache, chaotisch böse Rüstungsklasse 18 (natürliche Rüstung) Trefferpunkte 200 (16Wl2 + 96) Bewegungsrate 12 m, Graben 9 m , Aiegen 24 m, schwimmen 12 m STR 22 (+6) GES 10 (+0 ) KON 22 (+6) INT 8 (-1) WEI 12 (+l) Rettungswürfe GES +5, KON +11 , WEI +6 , CHA +6 Fertigkeiten Heimlichkeit + 11, Wahrnehmung +5 Schadensimmunitäten Kälte CHA 12 (+l) Sinne Blindsicht 18 m , Dunkelsicht 36 m, passive Wahrnehmung 21 Sprachen Gemeinsprache, Drakonisch Herausforderungsgrad 13 (10.000 EP) Eiswandeln.

Der Drache kann sich über Eis bewegen und eisige Oberflächen erklimmen, ohne Attributswürfe ablegen zu müssen. Außerdem kostet ihn Schwieriges Gelände, das aus Eis oder Schnee besteht, keine zusätzliche Bewegung. Legendäre Resistenz (3/Tag). Wenn der Drache einen Rettungswurf nicht schafft, kann er sich stattdessen entscheiden, ihn zu schaffen. A KTIO N EN Mehrfachangriff Der Drache kann seine Furchterregende Präsenz verwenden.

Danach führt er drei Angriffe aus: einen mit seinem Biss und zwei mit seinen Klauen. Biss. Nahkampf Waffenangriff +11 zum Treffen, Reichweite 3 m, ein Ziel. Treffer: 17 (2Wl0 + 6) Stichschaden plus 4 (lW8) Kälteschaden. Klauen. Nahkampf Waffenangriff +ll zum Treffen, Reichweite 1,5 m, ein Ziel. Treffer: 13 (lW6 + 6) Hiebschaden.

JUNGER WEISSER DRACHE Großer Drache, chaotisch böse Rüstungsklasse 17 (natürliche Rüstung) Trefferpunkte 133 (l 4Wl0 + 56) Bewegungsrate 12 m , graben 6 m, fliegen 24 m, schwimmen 12 m STR 18 (+4) GES 10 (+0) KON 18 (+4) INT 6 (-2) WEI 11 (+0) Rettungswürfe GES +3, KON +7, WEI +3, CHA +4 Fertigkeiten Heimlichkeit +6, Wahrnehmung +3 Schadensimmunitäten Kälte CHA 12 (+l) Sinne Blindsicht 9 m , Dunkelsicht 36 m, passive Wahrnehmung 16 Sprachen Gemeinsprache, Drakonisch Herausforderungsgrad 6 (2.300 EP) Die angeborene Magie eines legendären weißen Drachen macht die Umgebung um seine Behausung noch kälter.

Gebirgskavernen werden oft von der Anwesenheit des weißen Drachen eingefroren. Ein weißer Drache kann oft Eindringlinge an der Art erkennen, wie sich der heulende Wind in ihrer Behausung ändert. Weiße Drachen ruhen auf hohen Eisplateaus und Klippen in ihrer Behausung. Der Boden darunter ist ein tückischer Morast aus Eis und Stein, verborgenen Gruben und rutschigen Abhängen.

Während Feinde sich abmühen, zum Drachen zu gelangen, fliegt er einfach von einer hohen Position zur anderen und zerstört sie mit seinem eisigen Odem. Schwanz. Nahkampf Waffenangriff +11 zum Treffen, Reichweite 4,5 m, ein Ziel. Treffer: 15 (2W8 + 6)' Vuchtschaden. Furchterregende Präsenz. Alle Kreaturen nach Wahl des Drachen innerhalb von 36 m um den Drachen, die sich seiner bewusst sind, müssen einen Weisheitsrettungswurf gegen SG 14 schaffen, um nicht für l Minute verängstigt zu werden.

Die Kreatur kann den Rettungswurf am Ende eines jeden ihrer Züge wiederholen und den Effekt bei einem Erfolg beenden. Wenn der Rettungswurf erfolgreich ist oder der Effekt endet, dann ist die Kreatur für die nächsten 24 Stunden gegen die Furchterregende Präsenz des Drachen immun. Kälteodem (Aufladung 5-6). Der Drache atmet in einem Kegel von 18 m Länge eisige Luft aus. Alle Kreaturen im Kegel müssen einen Konstitutionsrettungswurf gegen SG 19 ablegen.

Bei einem miss- lungenen Rettungswurf erleiden sie 54 (l2W8) Kälteschaden, halb so viel Schaden bei einem erfolgreichen Rettungswurf. LEGENDÄRE AKTIONEN Der Drache kann 3 legendäre Aktionen durchführen, wobei er aus den unten beschriebenen auswählt. Er kann nur eine legendäre Option auf einmal verwenden, und nur am Ende eines Zugs eines anderen Charakters. Der Drache erhält verbrauchte legendäre Aktionen zu Beginn seines Zuges zurück. Aufspüren. Der Drache macht einen Wurf auf Weisheit (Wahrnehmung).

Schwanzangriff Der Drache macht einen Angriff mit seinem Schwanz. Schwingenangriff (kostet 2 Aktionen). Der Drache schlägt mit seinen Schwingen. Alle Kreaturen im Umkreis von 3 m um den Drachen müssen einen Geschicklichkeitsrettungswurf gegen SG 19 schaffen, um nicht 13 (2W6 + 6) Wuchtschaden zu erleiden und den Zustand liegend zu erhalten. Der Drache kann dabei seine halbe Flug-Bewegungsrate weit fliegen. Eiswandeln.

Der Drache ka nn sich über Eis bewegen un d eisige O berflächen erkli mmen, ohne Attributswürfe a blegen zu müssen. Außerdem kos tet ihn schwieriges Gelände, das aus Eis o der Schnee besteht, keine zusätzliche Bewegung.

Abschnitte auf dieser Seite

  • Abschnitt 1 Seiten 71–73
  • Abschnitt 2 Seiten 72–73