anderen Charakters. Der Drache erhält verbrauchte legendäre Aktionen zu Beginn seines Zuges zurück. Aufspüren. Der Drache macht einen Wurf auf Weisheit (Wahrnehmung). Schwanzangriff Der Drache macht einen Angriff mit seinem Schwanz. Schwingenangriff (kostet 2 Aktionen). Der Drache schlägt mit seinen Schwingen.
Alle Kreaturen im Umkreis von 3 m um den Drachen müssen einen Geschicklichkeitsrettungswurf gegen SG 19 schaffen, um nicht 13 (2W6 + 6) Wuchtschaden zu erleiden und den Zustand liegend zu erhalten. Der Drache kann dabei seine halbe Flug-Bewegungsrate weit fliegen. Eiswandeln. Der Drache ka nn sich über Eis bewegen un d eisige O berflächen erkli mmen, ohne Attributswürfe a blegen zu müssen. Außerdem kos tet ihn schwieriges Gelände, das aus Eis o der Schnee besteht, keine zusätzliche Bewegung.
AKTION EN Mehrfachangriff Der Drache führt drei Angriffe aus: einen mit seinem Biss und zwei mit seinen Klauen. Biss. Nahkampf Waffenangriff +7 zum Treffen, Reichweite 3 m, ein Ziel. Treffer: 15 (2Wl0 + 4) Stichschaden plus 4 (lW8) Kälteschaden. Klauen. Nahkampf Waffenangriff +7 zum Treffen, Reichweite 1,5 m, ein Ziel. Treffer: 11 (lW6 + 4) Hiebschaden. Kälteodem (Aufladung 5-6). Der Drache atmet in einem Kegel von 9 m Länge eisige Luft aus.
Alle Kreaturen im Kegel müssen einen Konstitutionsrettungswurf gegen SG 15 ablegen. Bei einem miss- lungenen Rettungswurf erleiden sie 45 (l0W8) Kälteschaden, halb so viel Schaden bei einem erfolgreichen Rettungswurf.
73 74 HORTAKTIONEN Bei Initiative 20 (er verliert jeden Initiative-Gleichstand) führt der Drache eine Hortaktion aus, um einen der folgenden Effekte zu erzielen; der Drache kann den gleichen Effekt nicht zweimal hintereinander nutzen: Gefrorener Nebel füllt eine Sphäre mit einem Radius von 6 m, zentriert um einen Punkt nach Wahl des Drachen innerhalb von 36 m um ihn, den er sehen kann. Der Nebel breitet sich um Ecken aus, und der Bereich ist stark ver- schleiert.
Alle Kreaturen, die sich im Nebel befinden, wenn er erscheint, müssen einen Konstitutionsrettungswurf gegen SG 10 ablegen. Bei einem misslungenen Rettungswurf erleiden sie 10 (3W6) Kälteschaden, halb so viel Schaden bei einem erfolgreichen Rettungswurf. Eine Kreatur, die ihren Zug im Nebel beendet, erleidet 10 (3W6) Kälteschaden. Ein Wind mit mindestens 30 km pro Stunde löst den Nebel auf. Ansonsten bleibt er bestehen, bis der Drache diese Hortaktion noch einmal verwendet oder bis der Drache stirbt.
Zackige Eisscherben fallen von der Decke und treffen bis zu drei Kreaturen darunter, die der Drache sehen kann und die nicht weiter als 36 m von ihm entfernt sind. Der Drache führt einen Fernkampfangriffswurf (+ 7 zum Treffen) gegen jedes Ziel aus. Bei einem Erfolg erleidet das Ziel 10 (3W6) Stichschaden. Der Drache erschafft eine undurchsichtige Mauer aus Eis auf einer festen Oberfläche innerhalb von 36 m, die er sehen kann. Die Mauer kann bis zu 9 m lang, 9 m hoch und 30 cm dick sein.
Wenn die Mauer erscheint, werden alle Kreaturen in ihrem Bereich 1,5 maus dem Bereich der Mauer geschoben. Sie enden auf der Seite der Mauer, die sie möchten.Jeder Abschnitt von 3 m hat RK 5, 30 Trefferpunkte, Empfindlichkeit gegen Feuer und Immunität gegen Gift•, Kälte-, Säure• sowie nekrotischen und psychischen Schaden. Die Mauer verschwindet, wenn der Drache diese Hortaktion noch einmal verwendet oder wenn der Drache stirbt.
WEISSER DRACHENNESTLING Mitte/großer Drache, chaotisch b/Jse Rüstungsklasse 16 (natürliche Rüstung) Trefferpunkte 32 (5W8 + 10) Bewegungsrate 9 m, graben 4,5 m, fliegen 18 m, schwimmen 9 m STR 14 (+2) GES 10 (+0) KON 14 (+2) INT 5 (-3) WEI 10 (+0) Rettungswürfe GES +2, KON +4, WEI +2, CHA +2 Fertigkeiten Heimlichkeit +4, Wahrnehmung +2 Schadensimmunitäten Kälte CHA 11 (+0) Sinne Blindsicht 3 m, Dunkelsicht 18 m, passive Wahrnehmung 14 Sprachen Drakonisch Herausforderungsgrad 2 (450 EP) AKTIONEN Biss.
Nahkampf Waffenangriff: +4 zum Treffen, Reichweite 1,5 m, ein Ziel. Treffer: 7 (lWlO + 2) Stichschaden plus 2 (1W4) Kälteschaden. Kälteodem (Aufladung 5-6). Der Drache atmet in einem Kegel von 4,5 m Länge eisige Luft aus. Alle Kreaturen im Kegel müssen einen Konstitutionsrettungswurf gegen SG 12 ablegen. Bei einem miss- lungenen Rettungswurf erleiden sie 22 (5W8) Kälteschaden, halb so viel Schaden bei einem erfolgreichen Rettungswurf.
REGIONALE E FFEKTE Die Region, in der sich die Behausung eines legendären weißen Drachens befindet, wird von der Magie des Drachen verzerrt, was einen oder mehrere der folgenden Effekte auslöst: Eisiger Nebel macht das Land im Umkreis von 9 km um die Behausung des Drachens leicht verschleiert. Eisiger Niederschlag fällt innerhalb von 9 km um die Behausung des Drachens, sodass es manchmal zu Schneestürmen kommt, wenn sich der Drache ausruht.
Eisige Mauern blockieren Bereiche in der Behausung des Drachens. Jede Mauer ist 15 cm dick und hat RK 5, 15 Trefferpunkte, Empfindlichkeit gegen Feuer und Immunität gegen Gift•, Kälte•, Säure- sowie nekrotischen und psychi- schen Schaden. Wenn sich der Drache durch eine solche Mauer bewegen will, kann er dies tun, ohne abzubremsen. Der Teil der Mauer, durch den sich der Drache
legendären weißen Drachens befindet, wird von der Magie des Drachen verzerrt, was einen oder mehrere der folgenden Effekte auslöst: Eisiger Nebel macht das Land im Umkreis von 9 km um die Behausung des Drachens leicht verschleiert. Eisiger Niederschlag fällt innerhalb von 9 km um die Behausung des Drachens, sodass es manchmal zu Schneestürmen kommt, wenn sich der Drache ausruht. Eisige Mauern blockieren Bereiche in der Behausung des Drachens.
Jede Mauer ist 15 cm dick und hat RK 5, 15 Trefferpunkte, Empfindlichkeit gegen Feuer und Immunität gegen Gift•, Kälte•, Säure- sowie nekrotischen und psychi- schen Schaden. Wenn sich der Drache durch eine solche Mauer bewegen will, kann er dies tun, ohne abzubremsen. Der Teil der Mauer, durch den sich der Drache bewegt, wird allerdings zerstört. Wenn der Drache stirbt, lösen sich Nebel und Niederschlag innerhalb eines Tages auf. Die Eismauern schmelzen inner· halb von lWl0 Tagen.
METALLISCHE DRACHEN Metallische Drachen wollen bewahren und beschützen. Sie sehen sich als ein mächtiges Volk unter den zahlreichen Völ- kern, die einen Platz in der Welt haben. Edle Neugier. Metallische Drachen begehren Schätze, so wie es ihre bösen chromatischen Vettern tun, doch sind sie bei ihrem Streben nach Wohlstand nicht so sehr von Gier dominiert. Stattdessen verspüren metallische Drachen den Drang, nachzu• forschen und zu sammeln.
Sie nehmen Relikte, auf die niemand Anspruch erhebt, und bewahren sie in ihren Behausungen auf. Die Schatzkammer eines metallischen Drachens ist voll von Gegenständen, die seine Persönlichkeit widerspiegeln, seine Geschichte erzählen und seine Erinnerungen bewahren. Metal• lische Drachen wollen auch andere Kreaturen vor gefährlicher Magie beschützen. Aus diesem Grund verstauen sie manchmal mächtige magische Gegenstände und böse Artefakte in ihrem Hort.
Es ist möglich, einen metallischen Drachen zu überzeu- gen, einen Gegenstand aus seinem Hort abzugeben, wenn dies dem höheren Wohl dient. Allerdings ist der Bedarf nach dem Gegenstand oder der Anspruch, den andere Kreaturen auf ihn erheben, aus dem Blickwinkel des Drachens oft unklar. Ein metallischer Drache muss bestochen oder anderweitig über• zeugt werden, sich von dem Gegenstand zu trennen. Einzelgängerische Gestaltwandler.
Irgendwann in ihrem Leben erhalten metallische Drachen die Fähigkeit, die Gestalt von Humanoiden und Tieren anzunehmen. Wenn ein Drache lernt, sich selbst zu verkleiden, mischt er sich gelegentlich unter andere Kulturen.
Einige Drachen sind zu scheu oder paranoid, um sich von ihrer Behausung oder ihrem Schatzhort zu entfernen, doch ältere Drachen lieben es, in menschlicher Gestalt durch Städte zu wandern, die örtliche Kultur und Küche zu genießen und sich zu amüsieren, indem sie beobach- ten, wie die kleineren Völkern leben. Einige metallische Drachen ziehen es vor, so weit von der Zivilisation wie möglich weg zu bleiben, um keine Feinde anzu- locken.
Das bedeutet, dass sie oft den Anschluss an aktuelle Geschehnisse verlieren. Die Beständigkeit der Erinnerungen. Metallische Drachen haben ein langes Gedächtnis, und sie bilden sich ihre Mei- nung über andere Humanoide basierend auf ihrem vorherigen Kontakt mit verwandten Humanoiden. Gute Drachen können menschliche Abstammung nach dem Geruch erkennen. Sie schnüffeln an jeder Person, die sie treffen, und erinnern sich an deren Verwandte, mit denen sie im Lauf der Jahre Kontakt hatten.
Ein Golddrache wird vielleicht niemals Verrat von einem gerissenen Bösewicht erwarten, weil er davon ausgeht, dass der Bösewicht genauso gutherzig und tugendhaft ist wie seine Großmutter. Andererseits verabscheut der Drache vielleicht einen edlen Paladin, weil sein Ahn vor drei Jahrhun- derten eine Silberstatue aus seinem Hort gestohlen hat. König der Guten Drachen. Die Hauptgottheit der metalli- schen Drachen ist Bahamut, der Platindrache.
Er lebt in den Sieben Himmeln von Berg Celestia, doch streift er oft durch die Materielle Ebene, magisch verkleidet als ehrwürdiger Mann in bäuerlicher Gewandung. In dieser Gestalt wird er normalerweise von sieben goldenen Kanarienvögeln begleitet - tatsächlich sieben goldene Drachen, die er verwandelt hat. Bahamut mischt sich selten in die Angelegenheiten sterblicher Kreaturen ein, doch macht er Ausnahmen, um die Machenschaf- ten von Tiamat, der Drachenkönigin, und ihrer bösen Brut zu vereiteln.
Gute Kleriker und Paladine verehren manchmal Baha- mut für seine Hingabe an Gerechtigkeit und Schutz. Als niederer Gott hat er die Fähigkeit, göttliche Zaubersprüche zu verleihen. M ESSINGDRACHE Messingdrachen sind die geselligsten der wahren Drachen. Sie sehen sich nach Gesprächen, Sonnenlicht und trockenem heißen Klima. Der Kopf eines Messingdrachen ist durch ' die breite schützende Platte definiert, die von seiner Stirn ausgeht, und durch die Stacheln, die aus seinem Kinn ragen.
Ein Nackenschild läuft seinen Hals entlang, und seine sich verjüngenden Schwingen reichen bis zu seinem Schwanz. Ein Messingnestling hat stumpfe, braunfleckige Schuppen. Im Alter beginnen die Schuppen des Drachen zu glänzen, bis sie einen warmen, polierten Glanz angenommen haben. Die Schwingen und der Nackenschild sind am Rand fleckig grün und werden im Alter dunkler. Wenn ein Messingdrache älter wird, verschwinden seine Pupillen, bis seine Augen aus- sehen wie Kugeln aus geschmolzenem Metall.
Dreist geschwätzig. Messingdrachen unterhalten sich im Laufe ihres langen Lebens mit tausenden von Kreaturen. Dabei sammeln