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Monsterhandbuch (2. Aufl)

Regeln: 5e Sprache: de

Buch-ID: monsterhandbuch-2-aufl · 352 Seiten

Seite 76 Abschnitte: 2

Gesprächen, Sonnenlicht und trockenem heißen Klima. Der Kopf eines Messingdrachen ist durch ' die breite schützende Platte definiert, die von seiner Stirn ausgeht, und durch die Stacheln, die aus seinem Kinn ragen. Ein Nackenschild läuft seinen Hals entlang, und seine sich verjüngenden Schwingen reichen bis zu seinem Schwanz. Ein Messingnestling hat stumpfe, braunfleckige Schuppen. Im Alter beginnen die Schuppen des Drachen zu glänzen, bis sie einen warmen, polierten Glanz angenommen haben.

Die Schwingen und der Nackenschild sind am Rand fleckig grün und werden im Alter dunkler. Wenn ein Messingdrache älter wird, verschwinden seine Pupillen, bis seine Augen aus- sehen wie Kugeln aus geschmolzenem Metall. Dreist geschwätzig. Messingdrachen unterhalten sich im Laufe ihres langen Lebens mit tausenden von Kreaturen. Dabei sammeln sie nützliche Informationen, die sie im Austausch für Schätze gerne teilen.

Wenn eine intelligente Kreatur versucht, die Präsenz eines Messingdrachen zu verlassen, ohne vorher einen Plausch zu halten, dann folgt der Drache ihr. Wenn die Kreatur versucht, durch Magie oder Gewalt zu entkommen, reagiert der Drache vielleicht beleidigt und verwendet sein Schlafgas, um die Kreatur kampfunfähig zu machen.

Wenn sie erwacht, wird die Kreatur von riesigen Klauen auf den Boden gedrückt oder ist bis zum Hals in Sand begraben, während der Drache seinen Durst nach einem Gespräch stillt. Messingdrachen vertrauen Kreaturen, die sich scheinbar genauso gerne unterhalten wie sie, aber sie sind schlau genug, um zu bemerken, dass sie manipuliert werden. Wenn das pas- siert, reagiert der Drache oft entsprechend und betrachtet die gegenseitigen Beeinflussungsversuche als Spiel. Wertvolle Schätze.

Messingdrachen begehren magische Gegenstände, die es ihnen erlauben, sich mit interessanten Per- sönlichkeiten zu unterhalten. Eine intelligente, telepathische Waffe oder eine magische Lampe mit einem gebundenen Djinn gehören zu den größten Schätzen, die ein Messingdrache besitzen kann. Messingdrachen verbergen ihren Hort unter Haufen aus Sand oder an geheimen Orten, die weit von ihrer Behausung entfernt sind.

Sie haben keine Schwierigkeiten daran, sich zu erinnern, wo ihre Schätze begraben sind, und brauchen daher keine Karten. Aben- teurer und Wanderer sollten vorsichtig sein, wenn sie auf eine Truhe stoßen, die in einer Oase verborgen ist oder wenn sie eine Schatzkammer in einer halb begrabenen Wüstenruine finden, denn diese könnten zum Hort eines Messingdrachen gehören.

DIE BEHAUSUNG EINES MESSINGDRACHEN Die Wüstenbehausung eines Messingdrachen ist normaler- weise eine Ruine, eine tiefe Schlucht oder ein Höhlennetzwerk mit Deckenlöchern, durch das Sonnenlicht fällt. HORTAKTIONEN Bei Initiative 20 (er verliert alle Initiative-Gleichstände) führt der Drache eine Hortaktion aus, um einen der folgenden Effekte zu verursachen: Ein starker Wind weht um den Drachen herum.

Alle Kreaturen im Umkreis von 18 m um den Drachen müssen einen Stärkerettungswurf gegen SG 15 schaffen, um nicht 4,5 m vom Drachen weggeschoben zu werden und den Zustand liegend zu erhalten. Gase und Dämpfe werden vom Wind zerstreut, und ungeschützte Flammen gehen aus. Geschütze Flammen, wie Laternen, haben eine Chance von 50 %, zu erlöschen. Eine Wolke aus Sand füllt eine Sphäre mit einem Radius von 6 m, zentriert um einen Punkt nach Wahl des Drachen innerhalb von 36 m um ihn, den er sehen kann.

Die Wolke breitet sich um Ecken aus. Alle Kreaturen in diesem Bereich müssen einen Konstitutionsrettungswurf gegen SG 15 ablegen, um nicht für 1 Minute blind zu werden. Die Kreatur kann den Rettungswurf am Ende eines jeden ihrer Züge wiederholen und den Effekt bei einem Erfolg beenden.

REGIONALE EFFEKTE Die Region, in der sich die Behausung eines legendären Messingdrachens befindet, wird von der Magie des Drachen ver- zerrt, was einen oder mehrere der folgenden Effekte auslöst: Fährten erscheinen innerhalb von 9 km um die Behausung im Sand. Die Fährten führen immer an sichere Zufluchten oder verborgene Wasserquellen, führen aber auch von den Orten weg, von denen der Drache nicht will, dass sie gestört werden.

Trugbilder von großen oder kleineren Monstern suchen die Wüste im Umkreis von 1,5 km um die Behausung des Drachens heim. Diese Illusionen bewegen sich und erschei- nen real, doch können sie keinen Schaden zufügen.

Eine Kreatur, die ein Trugbild aus der Entfernung untersucht, kann feststellen, dass es eine Illusion ist, wenn ihr ein Wurf auflntelligenz (Nachforschung) gegen SG 20 gelingt.Jede körperliche Interaktion mit einem Trugbild offenbart es als Illusion, weil Gegenstände es einfach durchdringen.

Wenn eine Kreatur mit Intelligenz 3 oder höher sich inner- halb von 9 m um eine Wasserquelle innerhalb von 1,5 km um die Behausung bewegt, wird sich der Drache der Anwesenheit und Position der Kreatur bewusst. Wenn der Drache stirbt, schwinden die Fährten innerhalb von lWlO Tagen, aber anderen Effekte schwinden sofort.

75 URALTER MESSINGDRACHE Gigantischer Drache, chaotisch gut Rüstungsklasse 20 (natürliche Rüstung) Trefferpunkte 297 (17W20 + 119) Bewegungsrate 12 m , graben 12 m, fliegen 24 m STR 27 (+8) GES 10 (+O) KON 25 (+7) INT 16 (+3) WEI 15 (+2) CHA 19 (+4) Rettungswürfe GES +6, KON +13, WEI +8, CHA +10 Fertigkeiten Geschichte +9, Heimlichkeit +6, Überzeugen

offenbart es als Illusion, weil Gegenstände es einfach durchdringen. Wenn eine Kreatur mit Intelligenz 3 oder höher sich inner- halb von 9 m um eine Wasserquelle innerhalb von 1,5 km um die Behausung bewegt, wird sich der Drache der Anwesenheit und Position der Kreatur bewusst. Wenn der Drache stirbt, schwinden die Fährten innerhalb von lWlO Tagen, aber anderen Effekte schwinden sofort.

75 URALTER MESSINGDRACHE Gigantischer Drache, chaotisch gut Rüstungsklasse 20 (natürliche Rüstung) Trefferpunkte 297 (17W20 + 119) Bewegungsrate 12 m , graben 12 m, fliegen 24 m STR 27 (+8) GES 10 (+O) KON 25 (+7) INT 16 (+3) WEI 15 (+2) CHA 19 (+4) Rettungswürfe GES +6, KON +13, WEI +8, CHA +10 Fertigkeiten Geschichte +9, Heimlichkeit +6, Überzeugen +10, Wahrnehmung +14 Schadensimmunitäten Feuer Sinne Blindsicht 18 m, Dunkelsicht 36 m, passive Wahrnehmung 24 Sprachen Gemeinsprache, Drakonisch Herausforderungsgrad 20 (25.000 EP) Legendäre Resistenz (3jTag).

Wenn der Drache einen Rettungswurf nicht schafft, kann er sich stattdessen entscheiden, ihn zu schaffen. AKTIONEN Mehrfachangriff. Der Drache kann seine Furchterregende Präsenz verwenden. Danach führt er drei Angriffe aus: einen mit seinem Biss und zwei mit seinen Klauen . Biss. Nahkampf Waffenangriff: +14 zum Treffen, Reichweite 4,5 m, ein Ziel. Treffer: 19 (2W10 + 8) Stichschaden. Klauen. Nahkampf Waffenangriff: +14 zum Treffen, Reichweite 3 m, ein Ziel. Treffer: 15 (1W6 + 8) Hiebschaden. Schwanz.

Nahkampf Waffenangriff: +14 zum Treffen, Reichweite 6 m, ein Ziel. Treffer: 17 (2W8 + 8) Wuchtschaden. Furchterregende Präsenz. Alle Kreaturen nach Wahl des Drachen innerhalb von 36 m um den Drachen, die sich seiner bewusst sind, müssen einen Weisheitsrettungswurf gegen SG 18 schaffen, um nicht für 1 Minute verängstigt zu werden. Die Kreatur kann den Rettungswurf am Ende eines jeden ihrer Züge wiederholen und den Effekt bei einem Erfolg beenden.

Wenn der Rettungswurf erfolgreich ist oder der Effekt endet, dann ist die Kreatur für die nächsten 24 Stunden gegen die Furchterregende Präsenz des Drachen immun. Odemwaffen (Aufladung 5-6). Der Drache verwendet eine der folgenden Odemwaffen: Feuerodem. Der Drache atmet in einer Linie mit 27 m Länge und 3 m Breite Feuer aus. Alle Kreaturen in der Linie müssen einen Geschicklichkeitsrettungswurf gegen SG 21 ablegen.

Bei einem misslungenen Rettungswu rf erleiden sie 56 (16W6) Feuerschaden, halb so viel Schaden bei einem erfolgreichen Rettungswurf. Schlafodem. Der Drache atmet in einem Kegel von 27 m Länge Schlaf- gas aus. Alle Kreaturen in diesem Bereich müssen einen Konstitutions- rettungswurf gegen SG 21 ablegen, um nicht für 10 Minuten Bewusst- los zu werden. Dieser Effekt endet für eine Kreatur, wenn sie Schaden erleidet oder jemand eine Aktion aufwendet, um sie zu wecken. Form ändern.

Der Drache verwandelt sich auf magische Weise in ei- nen Humanoiden oder ein Tier, dessen Herausforderungsgrad nicht höher als sein eigener ist, oder er nimmt wieder seine wahre Gestalt an. Er nimmt wieder seine wahre Gestalt an, wenn er stirbt. Jegliche Ausrüstung, die er bei sich trägt, wird in den Körper absorbiert oder von der neuen Gestalt getragen (der Drache entscheidet).

In einer neuen Gestalt behält der Drache seine Gesinnung, Tref- ferpunkte, Trefferwürfel, Sprachfähigkeit, Übungsboni, Legendäre Resistenz, Hortaktionen, und seine Intelligenz, Weisheit und Cha- risma, sowie diese Aktion. Seine Spielwerte und Fähigkeiten wer- den ansonsten durch die der neuen Gestalt ersetzt, mit Ausnahme der Klassenmerkmale oder legendären Aktionen dieser Gestalt. LEGENDÄRE AKTIONEN Der Drache kann 3 legendäre Aktionen durchführen, wobei er aus den unten beschriebenen auswählt.

Er kann nur eine legendäre Option auf einmal verwenden, und nur am Ende eines Zugs eines anderen Charakters. Der Drache erhält verbrauchte legendäre Aktionen zu Beginn seines Zuges zurück. Aufspüren. Der Drache macht einen Wurf auf Weisheit (Wahrnehmung). Schwanzangriff. Der Drache macht einen Angriff mit seinem Schwanz. Schwingenangr!ff (kostet 2 Aktionen). Der Drache schlägt mit seinen Schwingen.

Alle Kreaturen im Umkreis von 4,5 m um den Drachen müssen einen Geschicklichkeitsrettungswurf gegen SG 22 schaffen, um nicht 15 (2W6 + 8) Wuchtschaden zu erleiden und den Zustand liegend zu erhalten. Der Drache kann dabei seine halbe Flug-Bewegungsrate weit fliegen.

AUSGEWACHSENER M ESSINGDRACHE Riesiger Drache, chaotisch gut Rüstungsklasse 18 (natürliche Rüstung) Trefferpunkte 172 (15Wl2 + 75) Bewegungsrate 12 m, graben 9 m, fl iegen 24 m STR 23 (+6) GES 10 (+0) KON 21 (+5) INT 14 (+2) WEI 13 (+l) CHA 17 (+3) Rettungswürfe GES +5, KON +10, WEI +6, CHA +8 Fertigkeiten Geschichte +7, Heim lichkeit +5, überzeugen +8, Wahrnehmung+ 11 Schadensimmunitäten Feuer Sinne Blindsicht 18 m, Dunkelsicht 36 m, passive Wahrnehmung 21 Sprachen Gemeinsprache, Drakonisch Herausforderungsgrad 13 (10.000 EP) Legendäre Resistenz (3/Tag).

Wenn der Drache einen Rettungs- wurf nicht schafft, kann er sich stattdessen entscheiden, ihn zu schaffen. AKTIONEN Mehrfachangriff. Der Drache kann seine Furchterregende Präsenz verwenden. Danach führt er drei Angriffe aus: einen mit seinem Biss und zwei mit seinen Klauen. Biss. Nahkampf Waffenangriff: +ll zum Treffen, Reichweite 3 m, ein Ziel. Treffer: 17 (2Wl0 + 6) Stichschaden. Klauen. Nahkampf Waffenangriff: + 11

Abschnitte auf dieser Seite

  • Abschnitt 1 Seiten 75–76
  • Abschnitt 2 Seiten 75–77