bei den Werten des Monsters angegeben ist, ist der Standard. Du kannst natürlich davon abweichen und die Gesinnung eines Monsters ändern, wenn das den Anfor- derungen deiner Kampagne entspricht. Wenn du einen guten grünen Drachen oder einen bösen Sturmriesen haben willst, dann sollte dich nichts aufhalten. Einige Kreaturen können jegliche Gesinnung haben. Mit anderen Worten, du wählst die Gesinnung des Monsters aus.
Die Gesinnung mancher Monster gibt eine Neigung oder Abneigung in Richtung rechtschaffen, chaotisch, gut oder böse an. Beispielsweise kann ein Berserker jede chaotische Gesin- nung haben (chaotisch gut, chaotisch neutral oder chaotisch böse), was seinem wilden Wesen entspricht. Viele Kreaturen mit niedriger Intelligenz haben keine Vor- stellung von Recht und Chaos, Gut und Böse. Sie treffen keine moralischen oder ethischen Entscheidungen und werden vom Instinkt getrieben.
Diese Kreaturen sind gesinnungslos, was bedeutet, dass sie keine Gesinnung haben. RüSTUNGSKLASSE Ein Monster, das Rüstung trägt oder einen S child mit sich führt, hat eine Rüstungsklasse (RK), die seine Rüstung, den Schild und seine Geschicklichkeit in Betracht zieht. Ansonsten basiert die RK eines Monsters nur auf seinem Geschicklich- keitsmodifikator und natürlicher Rüstung, soweit vorhanden.
Wenn ein Monster natürliche Rüstung hat, Rüstung trägt oder einen Schild verwendet, ist dies in Klammern hinter dem RK- Wert angegeben. TREFFERPUNKTE Normalerweise stirbt ein Monster oder wird zerstört, wenn es auf O Trefferpunkte fällt. Mehr Informationen zu Trefferpunk- ten findest du im Player's Handbook (Spielerhandbuch). Die Trefferpunkte eines Monsters werden sowohl als Würfelwurf als auch als Durchschnittswert angegeben.
Beispielsweise hat ein Monster mit 2W8 Trefferpunkten im Schnitt 9 Trefferpunkte (2 x 4½). Die Größe eines Monsters bestimmt den Würfel, der zur Berechnung der Trefferpunkte verwendet wird, entsprechend der Tabelle Trefferwürfel nach Größe.
TREFFERWÜRFEL NACH GRÖSSE Durchschnittliche TP Monstergröße Trefferwürfel pro Würfel Winzig W4 2½ Klein W6 3½ Mittelgroß W8 41h Groß WlO 5½ Riesig Wl2 6½ Gigantisch W20 10½ Der Konstitutionsmodifikator eines Monsters beeinflusst auch, wie viele Trefferpunkte es hat. Sein Konstitutionsmodi- fikator wird mit der Anzahl seiner Trefferwürfel multipliziert und auf die Trefferpunkte addiert.
Wenn ein Monsterbeispiels- weise Konstitution 12 (Modifikator +1) und 2W8 Trefferpunkte besitzt, hat es 2W8 + 2 Trefferpunkte (Durchschnittswert 11). BEWEGUNGSRATE Die Bewegungsrate eines Monsters zeigt dir, wie weit es sich in seinem Zug bewegen kann. Mehr Informationen zur Bewe- gungsrate findest du im Player's Handbook (Spielerhandbuch). E INLHT NG 7 8 Alle Kreaturen haben eine Boden-Bewegungsrate, die wir ein- fach die Bewegungsrate des Monsters nennen.
Kreaturen, die sich auf keine Weise auf dem Boden fortbewegen können, haben eine Boden-Bewegungsrate von O m. Einige Kreaturen haben eine oder mehrere der folgenden zusätzlichen Bewegungsraten. GRABEN Ein Monster, das eine Graben-Bewegungsrate besitzt, kann diese Bewegungsrate verwenden, um sich durch Sand, Erde, Schlamm oder Eis zu bewegen. Ein Monster kann sich nicht durch Felsen graben, wenn es kein besonderes Merkmal hat, das ihm dies erlaubt.
KLETTERN Ein Monster, das eine Klettern-Bewegungsrate hat, kann die gesamte oder einen Teil der Bewegungsrate verwenden, um sich entlang vertikaler Flächen zu bewegen. Das Monster muss keine zusätzliche Bewegungsrate aufwenden, um zu klettern. FLIEGEN Ein Monster, das eine Fliegen-Bewegungsrate hat, kann die ge- samte oder einen Teil der Bewegungsrate verwenden, um zu ß ie- gen.
Einige Monster haben die Fähigkeit zu schweben, was es schwer macht, sie aus der Luft zu schlagen (dies ist bei den Regeln zum Fliegen im Player's Handbook (Spielerhandbuch) erläutert). Solche Monster hören auf zu schweben, wenn sie sterben. SCHWIMMEN Ein Monster mit einer Schwimmen-Bewegungsrate muss keine zusätzliche Bewegungsrate aufwenden, um zu schwimmen.
ATTRIBUTSWERTE Alle Monster haben sechs Attributswerte (Stärke, Geschick- lichkeit, Konstitution, Intelligenz, Weisheit und Charisma) und entsprechende Modifikatoren. Mehr Informationen zu den Attributswerten und wie sie verwendet werden findest du im Player's Handbook (Spielerhandbuch). R ETTUNGSWÜRFE Den Rettungswürfe-Abschnitt findest du nur bei Kreaturen, die besonders gut darin sind, bestimmten Arten von Effekten zu widerstehen.
Beispielsweise könnte eine Kreatur, die nicht leicht zu bezaubern oder zu verängstigen ist, einen Bonus aufWeisheits- rettungswürfe erhalten. Die meisten Kreaturen haben keine besonderen Boni auf Rettungswürfe, und in diesem Fall fehlt auch dieser Abschnitt.
Ein Rettungswurfbonus ist die Summe des entsprechenden Attributsmodifikators des Monsters und seines Übungsbonus, der entsprechend dem Herausforderungsgrads des Monsters ermittelt wird (siehe dazu die Tabelle Übungsbonus nach Herausforderungsgrad).
EINLEITUNG ÜBUNGSBONUS NACH HERAUSFORDERUNGSGRAD Heraus- Übungs- Heraus- Übungs- forderungsgrad bonus forderungsgrad bonus 0 +2 14 +5 1/8 +2 15 +5 1/4 +2 16 +5 1/2 +2 17 +6 +2 18 +6 2 +2 19 +6 3 +2 20 +6 4 +2 21 +7 5 +3 22 +7 6 +3 23 +7 7 +3 24 +7 8 +3 25 +8 9 +4 26 +8 10 +4 27 +8 11 +4 28 +8 12 +4 29 +9 13 +5 30 +9 FERTIGKEITEN Der Fertigkeiten-Abschnitt ist für Monster reserviert, die in einer oder mehreren Fertigkeiten geübt sind.
Beispielsweise könnte ein Monster, das sehr scharfsinnig und heimlich ist, ei- nen Bonus auf Weisheit (Wahrnehmung) und Geschicklichkeit (Heimlichkeit) erhalten. Ein Fertigkeitsbonus
Tabelle Übungsbonus nach Herausforderungsgrad). EINLEITUNG ÜBUNGSBONUS NACH HERAUSFORDERUNGSGRAD Heraus- Übungs- Heraus- Übungs- forderungsgrad bonus forderungsgrad bonus 0 +2 14 +5 1/8 +2 15 +5 1/4 +2 16 +5 1/2 +2 17 +6 +2 18 +6 2 +2 19 +6 3 +2 20 +6 4 +2 21 +7 5 +3 22 +7 6 +3 23 +7 7 +3 24 +7 8 +3 25 +8 9 +4 26 +8 10 +4 27 +8 11 +4 28 +8 12 +4 29 +9 13 +5 30 +9 FERTIGKEITEN Der Fertigkeiten-Abschnitt ist für Monster reserviert, die in einer oder mehreren Fertigkeiten geübt sind.
Beispielsweise könnte ein Monster, das sehr scharfsinnig und heimlich ist, ei- nen Bonus auf Weisheit (Wahrnehmung) und Geschicklichkeit (Heimlichkeit) erhalten. Ein Fertigkeitsbonus ist die Summe des entsprechenden Attributsmodifikators des Monsters und seines Übungsbonus, der entsprechend dem Herausforderungsgrads des Monsters ermittelt wird (siehe dazu die Tabelle Übungsbonus nach Her- ausforderungsgrad). Andere Modifikatoren könnten ebenfalls zum Tragen kommen.
Beispielsweise könnte ein Monster einen unerwartet hohen Bonus erhalten (zum Beispiel den dop- pelten Übungsbonus), um seine große Erfahrung zu zeigen. EMPFINDLICHKEITEN, RESISTENZEN UND lMMUNITÄTEN Einige Kreaturen haben Empfindlichkeiten, Resistenzen und Immunitäten gegen bestimmte Arten von Schaden.
Bestimmte Kreaturen sind sogar resistent oder immun gegen Schaden durch nicht-magische Angriffe (ein magischer Angriff ist ein An- griff, der von einem Zauber, einem magischen Gegenstand oder einer anderen magischen Quelle verursacht wird). Außerdem sind manche Kreaturen immun gegen bestimmte Zustände. S INNE Der Eintrag Sinne gibt die passive Weisheit (Wahrnehmung) des Monsters an, sowie alle besonderen Sinne, die das Mons- ter besitzen könnte. Spezielle Sinne sind unten beschrieben.
BLIND SICHT Ein Monster mit Blindsicht kann seine Umgebung innerhalb eines bestimmten Radius wahrnehmen, ohne sehen zu müs- sen. Kreaturen ohne Augen wie Grimlocks und Grauschlicke haben normalerweise diesen besonderen Sinn, sowie Krea- turen mit Echolot oder geschärften Sinnen wie Fledermäuse oder wahre Drachen. Wenn ein Monster von Natur aus blind ist, hat es in Klammern eine Anmerkung angegeben, die bestimmt, dass der Radius seiner Blindsicht die Grenzen seiner Wahrnehmung darstellt.
ÜBUNC MIT RÜSTUNG, WAFFEN UND WERKZEUGEN Gehe davon aus, dass die Kreatur mit ihrer Rüstung, ihren Waffen und Werkzeugen geübt ist. Wenn du sie ersetzt, bestimmst du, ob die Kreatur mit ihrer neuen Ausrüstung geübt ist. Beispielsweise trägt ein Hügelriese normalerweise Fellrüstung und führt eine Zweihandkeule.
Du könntest einen Hügelriesen statt- dessen mit einem Kettenhemd und einer Zweihandaxt ausrüsten, und davon ausgehen, dass der Riese mit beiden, mit einem davon oder mit keinem davon geübt ist. Im Player's Handbook (Spie/erhandbuch) findest du die Regeln zum ungeübten Einsatz von Waffen und Rüstungen. DUNKELSICHT Ein Monster mit Dunkelsicht kann innerhalb eines bestimmten Radius im Dunklen sehen.
Das Monster kann innerhalb dieses Radius in schwachem Licht sehen als wäre es helles Licht, und in Dunkelheit als wäre es schwaches Licht. Das Monster kann in der Dunkelheit aber keine Farben erkennen, nur Graustu- fen. Viele Kreaturen, die unter der Erde leben, haben diesen besonderen Sinn.
ERSCHÜTTERUNGSSINN Ein Monster mit Erschütterungssinn kann die Quelle von Vibra- tionen in einem bestimmten Radius wahrnehmen und aufspü- ren, vorausgesetzt das Monster und die Vibrationsquelle sind in Kontakt mit dem gleichen Boden oder der gleichen Substanz. Erschütterungssinn kann nicht verwendet werden, um fliegende oder körperlose Wesen aufzuspüren. Viele grabende Kreaturen wie Ankhegs und Erdkolosse haben diesen besonderen Sinn.
WAHRE SICHT Ein Monster mit Wahrer Sicht kann innerhalb einer bestimm- ten Reichweite in normaler und magischer Dunkelheit sehen, unsichtbare Kreaturen und Gegenstände wahrnehmen, auto- matisch visuelle Illusionen durchschauen und bei Rettungs- würfen gegen sie erfolgreich sein, und die wahre Gestalt von Gestaltwandlern oder Kreaturen sehen, die von Magie verwan- delt worden sind. Des Weiteren kann das Monster in der glei- chen Reichweite auf die Ätherebene blicken.
SPRACHEN Die Sprachen, die das Monster sprechen kann, sind in alpha- betischer Reihenfolge aufgelistet. Manchmal kann ein Monster eine Sprache verstehen, die es nicht sprechen kann, und das ist in der Beschreibung angegeben. Ein .,-" gibt an, dass die Kreatur Sprachen weder verstehen noch sprechen kann. TELEPATHIE Telepathie ist die magische Fähigkeit, die es dem Monster er- laubt, geistig mit anderen Kreaturen innerhalb einer bestimmten Reichweite zu kommunizieren.
Die kontaktierte Kreatur muss keine Sprache mit dem Monster teilen, um auf diese Weise kom- munizieren zu können, doch muss es mindestens eine Sprache sprechen können. Eine Kreatur ohne Telepathie kann telepathi- sche Nachrichten erhalten und beantworten, kann die telepathi- sche Konversation aber weder beginnen noch beenden. Ein telepathisches Monster muss die kontaktierte Kreatur nicht sehen können und kann den telepathischen Kontakt jederzeit abbrechen.
Der Kontakt wird gebrochen, wenn sich die beiden Kreaturen nicht mehr in Reichweite zueinander befinden oder wenn das telepathische Monster eine andere Kreatur in Reichweite kontaktiert. Ein telepathisches Monster kann die telepathische Konversation ohne eine Aktion begin- nen oder beenden, aber solange das Monster kampfunfähig ist, kann es keinen telepathischen Kontakt beginnen, und jeder aktuelle telepathische Kontakt wird beendet. Eine Kreatur