einem einsamen Hügel, der von goblinverseuchten Tunneln durchzogen ist Die Pyramide eines Pharaonen mit heimgesuchten Grüften und geheimen Schatzkammern Eine verschollene Stadt im Dschungel, überwuchert von Ranken und von Dämonen und den Kulten, die sie anbe- ten, überlaufen Die eisige Gruft eines Frostriesenkönigs Ein dreckiges, labyrinthartiges Kanalisationssystem, das von einer Bande von Werratten kontrolliert wird DAS UNTERREICH Es gibt kein größeres Gewölbe als das Unterreich, die Unter- welt unter der Oberfläche der Welt.
Es handelt sich um ein gi- gantisches unterirdisches Reich, in dem Monster hausen, die an die Dunkelheit gewöhnt sind. Es ist ein Ort voller lichtloser Kavernen, die von Tunneln verbunden sind, die sich immer weiter nach unten winden.
Man könnte ein Leben (egal wie lang!) damit verbringen, das Unterreich zu erkunden und sol- che Orte zu finden: Ein Gefängnis oder ein Irrenhaus der Gedankenschinder, voll mit geistlosen Knechten und schreienden Verrückten Eine vergessene zwergische Nekropole mit Reihe um Reihe von staubigen Grüften, die darauf warten, geplün- dert zu werden Ein befestigter Außenposten, der vor Waffen nur so starrt und den Weg zu einer prachtvollen Drow-Stadt bewacht Ein unterirdischer Spalt voller riesiger Pilze, der von einem größenwahnsinnigen Betrachter oder einem wahnsinnigen König der Formianer beherrscht wird Eine Kette felsiger Inseln auf einer riesigen, sonnenlosen See, auf denen Abolethen und wahnsinnige Kuo-Toa hausen DIE WILDNIS Nicht alle Monster hausen unter der Erde.
Viele von ihnen be- wohnen Wüsten, Gebirge, Sümpfe, Schluchten, Wälder und an- dere natürliche Umgebungen. Die Wildnis kann so gefährlich sein wie jedes Gewölbe, besonders wenn man sich nirgends verbergen kann!
Einige Orte in der Wildnis sind nicht weniger einprägsam als jedes Gewölbe: Das Nest eines Rochs, bestehend aus zerschmetterten Schiffsrümpfen, errichtet auf einem einsamen Berg oder Felshügel Eine gewaltige arktische Tundra, die als Jagdgebiet für Berserker und Yetis dient Ein urtümlicher Wald, der von Baumhirten geschützt oder von dämonenanbetenden Gnollen korrumpiert wird Ein nebelverschleierter Sumpf, der von Echsenmenschen bewohnt wird, die einen verderbten schwarzen Drachen anbeten Eine Dschungelinsel, die von Dinosauriern und menschli- chen Stammeskriegern bewohnt wird.
SIEDLUNGEN UND STÄDTE Einige der besten Abenteuer entwickeln sich in den Wiegen der Zivilisation. Städtische Umgebungen geben Abenteurern die Chance, sich unter die Reichen und Mächtigen zu mischen, sich mit dem Abschaum der Gesellschaft abzugeben und den Man- tel der Zivilisation wegzureißen, um das monströse Böse zu of- fenbaren, das darunter verborgen ist.
In einer mittelalterlichen Stadt gibt es Orte, die so gefährlich sind wie jedes Gewölbe: Ein Uhrenturm, der als Stützpunkt für eine Gilde von Kenku-Schurken und Assassinen dient • Ein Sklavenmarkt, verborgen in einem Waisenhaus, das von einem Rakshasa geleitet wird, der sich als der Leiter ausgibt Eine Magierakademie, die von Korruption geplagt ist und in der sich Anhänger der nekromantischen Künste herumtreiben Das Stadthaus eines Adeligen, in dem sich reiche, dämonenan- betende Kultisten versammeln, um Opferriten durchzuführen Ein Tempel, Gewölbe oder Museum, das Tag und Nacht von belebten Konstrukten bewacht wird UNTER WASSER Nicht alle Abenteuer finden an Land statt.
Dieses Buch be- schreibt mehrere Kreaturen, die die Ozeane der Welt heimsu- chen, von den teuflischen Sahuagin bis zu den friedlichen Was- serelfen, die sie verabscheuen. In diesen nassen Reichen findet man viele überraschende Orte für Abenteuer: Ein Friedhof von versunkenen Schiffen, der von Haien, im Wasser lebenden Ghulen und zornigen Gespenstern heim- gesucht wird. Das Korallenschloss eines Sturmriesen, wunderschön, doch unheilvoll.
Eine verlorene Stadt auf dem Meeresboden, umschlossen von einer magischen Blase aus Luft und von einer Medusa- Königin regiert. Die Höhle eines Kraken oder die Kavernen eines Bronzedrachen voller uralter Schätze Ein versunkener Tempel von Sekolah, dem bösen Gott der Sahuagin DIE EXISTENZEBENEN Der Abgrund. Die Neun Höllen. Die Messingstadt.
Solche weit entfernten Orte locken hochstufige Abenteurer an ihre Schwelle, trotzen den Tapferen und den Narren, die ihre bösen Meister stürzen und ihre verborgenen Geheimnisse aufdecken wollen . Viele mächtige, eigentümliche Wesen leben auf ande- ren Existenzebenen, von den ordnungsbesessenen Modrons bis zu mörderischen Dämonen.
Wenn es um interessante 6 Schauplätze für Abenteuer geht, ist nicht einmal der Himmel die Grenze, wenn du die Schranken der Welt hinter dir lässt: • Die Festung eines Höllenschlundteufels auf Avernus, der ersten Schicht der Neun Höllen Ein Spukschloss im Schattensaum, das als Unterschlupf eines Schattendrachens dient Die Gruft einer Elfenkönigin in der Feenwildnis Der Palast eines Dschinns auf der Elementarebene der Luft voll mit wundersamen gestohlenen Schätzen Die geheime Halbebene eines Lichs, wo der untote Erzmagier sein Seelengefäß und sein Zauberbuch verborgen hat Im Dungeon Master's Guide (Spielleiterhandbuch) findest du mehr Informationen zu den Existenzebenen.
WELCHE MONSTER VERWENDE ICH? Viele Monster bewohnen Kerker, während andere in Wüsten, Wäldern, Labyrinthen und anderen Umgebungen hausen. Egal, in welcher Umgebung ein Monster traditionell lebt, kannst du es überall platzieren. Geschichten über „Fische auf dem Trockenen" sind einprägsam, und manchmal macht es Spaß, Spieler mit Geschichten über Gricks zu überraschen, die sich unter dem Wüstensand verstecken, oder über eine Dryade, die
Spukschloss im Schattensaum, das als Unterschlupf eines Schattendrachens dient Die Gruft einer Elfenkönigin in der Feenwildnis Der Palast eines Dschinns auf der Elementarebene der Luft voll mit wundersamen gestohlenen Schätzen Die geheime Halbebene eines Lichs, wo der untote Erzmagier sein Seelengefäß und sein Zauberbuch verborgen hat Im Dungeon Master's Guide (Spielleiterhandbuch) findest du mehr Informationen zu den Existenzebenen. WELCHE MONSTER VERWENDE ICH?
Viele Monster bewohnen Kerker, während andere in Wüsten, Wäldern, Labyrinthen und anderen Umgebungen hausen. Egal, in welcher Umgebung ein Monster traditionell lebt, kannst du es überall platzieren. Geschichten über „Fische auf dem Trockenen" sind einprägsam, und manchmal macht es Spaß, Spieler mit Geschichten über Gricks zu überraschen, die sich unter dem Wüstensand verstecken, oder über eine Dryade, die in einem Riesenpilz im Unterreich lebt.
SPIELWERTE Die Spielwerte eines Monsters stellen die essentiellen Infor- mationen dar, die du brauchst, um das Monster zu verwenden. GRöSSE Ein Monster kann winzig, klein, mittelgroß, groß, riesig oder gigantisch sein. Die Größenkategorien-Tabelle zeigt, wie viel Raum eine Kreatur einer bestimmten Größe im Kampf kontrolliert. Im Player's Handbook (Spielerhandbuch) findest du mehr In- formationen zur Kreaturengröße und ihrem Bereich.
GRÖSSENKATEGORIEN Größe Bereich Beispiele Winzig 75 auf75 Zentimeter Feengeist, Teufelchen Klein l,5aufl,5m Goblin, Riesenratte Mittelgroß 1,5 aufl,5 m Ork, Werwolf Groß 3 auf3 m Pferdegreif, Oger Riesig 4,5 auf 4,5 m Feuerriese, Baumhirte Gigantisch 6 auf6 m Kraken, Purpurwurm KREATUREN ANPASSEN Trotz der vielseitigen Sammlung von Monstern in diesem Buch findest du vielleicht nicht die perfekte Kreatur für deinen Teil des Abenteuers.
Habe keine Hemmungen, eine bestehende Kreatur anzupassen, damit sie dir nützlicher erscheint, vielleicht indem du ein oder zwei Merkmale von einem anderen Monster ausborgst oder indem du eine Variante oder eine Schablone verwendest, wie du sie in diesem Buch findest. Vergiss nicht, dass es den Heraus- forderungsgrad eines Monsters verändern könnte, wenn du es modifizierst, auch wenn du eine Schablone anwendest.
Hinweise dazu, wie du deine Kreaturen anpassen und ihre Herausforderungsgrade neu berechnen kannst, findest du im Dungeon Master's Guide (Spie/leiterhandbuch). TYP Der Typ eines Monsters beschreibt seine grundlegende Natur. Bestimmte Zauber, magische Gegenstände, Klassenmerkmale und andere Effekte im Spiel interagieren auf bestimmte Weise mit Monstern eines bestimmten Typs.
Beispielsweise fügt ein Todespfeil (Drachen) nicht nur Drachen, sondern auch ande- ren Kreaturen des Drachentyps, wie Drachenschildkröten und Wyvern, zusätzlichen Schaden zu. Das Spiel verwendet die folgenden Monstertypen, die keine eigenständigen Regeln verwenden. Aberrationen sind vollkommen fremdartige Wesen. Viele von ihnen haben angeborene magische Fähigkeiten, die aus dem fremdartigen Geist der Kreatur entspringen, nicht aus den mystischen Kräften der Welt.
Die bekanntesten Aberratio- nen sind Abolethen, Betrachter, Gedankenschinder und Slaadi. Tiere sind nicht humanoide Kreaturen, die ein natürli- cher Teil der Fantasy-Ökologie sind. Einige von ihnen haben magische Kräfte, aber die meisten sind nicht intelligent und haben keine Gesellschaft oder Sprache. Tiere umfassen alle Arten natürlicher Tiere, Dinosaurier und Riesenversionen von Tieren. Himmlische stammen aus den Oberen Ebenen.
Viele von ihnen sind die Boten und Diener von Gottheiten in der sterbli- chen Welt und überall auf den Ebenen. Himmlische sind von Natur aus gut, und somit sind die seltenen Himmlischen, die von der guten Gesinnung abweichen, eine schreckliche Aus- nahme. Himmlische umfassen Engel, Couatls und Pegasi. Konstrukte werden erschaffen, nicht geboren.
Einige wurden von ihren Schöpfern programmiert, um einfachen Anweisungen zu folgen, während andere mit Bewusstsein erfüllt und zu unabhängigen Gedanken imstande sind. Golems sind die ikonischsten Konstrukte. Viele Kreaturen, die auf der Äußeren Ebene Mechanus heimisch sind, wie Modrons, sind Konstrukte, die durch den Willen mächtigerer Wesen aus den Rohmaterialien der Ebene geformt wurden. Drachen sind große Echsenwesen uralter Abstammung und gewaltiger Macht.
Wahre Drachen, darunter die guten Metalldrachen und die bösen chromatischen Drachen, sind hochintelligent und verfügen über angeborene Magie. In diese Kategorie fallen auch Wesen, die entfernt mit Drachen verwandt sind, aber weniger mächtig, weniger intelligent und weniger magisch, wie beispielsweise Wyverns und Pseudodrachen. Elementare sind Kreaturen, die auf den Elementarebenen heimisch sind.
Einige Kreaturen dieses Typs sind wenig mehr als eine belebte Masse ihres jeweiligen Elements, darunter auch die Wesen, die einfach nur Elementare genannt werden. Andere haben biologische Formen, die mit elementarer Ener- gie erfüllt sind. Die Völker der Genies, zu denen die Dschinn und die Ifrit gehören, stellen die wichtigsten Zivilisationen auf den Elementarebenen dar. Andere Elementarwesen sind die Azer, Unsichtbaren Pirscher und Wassergeister.
Feen sind magische Kreaturen, die eng mit den Mächten der Natur verbunden sind. Sie leben in schattigen Hainen und nebligen Wäldern. In einigen Welten sind sie eng mit der Feen- wildnis verbunden, die auch die Ebene der Feen genannt wird. Einige findet man auch in den Äußeren Ebenen, besonders auf der Ebene Arborea und den Biestlanden. Zu den Feen gehören Dryaden, Pixies und Satyrn. Unholde sind Kreaturen des Bösen, die in den Unteren Ebenen heimisch sind.
Einige wenige sind die Diener von Gottheiten, aber viele weitere schuften unter der Führung von Erzteufeln und Dämonenprinzen.
Genies, zu denen die Dschinn und die Ifrit gehören, stellen die wichtigsten Zivilisationen auf den Elementarebenen dar. Andere Elementarwesen sind die Azer, Unsichtbaren Pirscher und Wassergeister. Feen sind magische Kreaturen, die eng mit den Mächten der Natur verbunden sind. Sie leben in schattigen Hainen und nebligen Wäldern. In einigen Welten sind sie eng mit der Feen- wildnis verbunden, die auch die Ebene der Feen genannt wird.
Einige findet man auch in den Äußeren Ebenen, besonders auf der Ebene Arborea und den Biestlanden. Zu den Feen gehören Dryaden, Pixies und Satyrn. Unholde sind Kreaturen des Bösen, die in den Unteren Ebenen heimisch sind. Einige wenige sind die Diener von Gottheiten, aber viele weitere schuften unter der Führung von Erzteufeln und Dämonenprinzen. Böse Priester und Magier beschwören manchmal Unholde auf die Materielle Ebene, wo sie ihren Willen tun.
Wo ein böser Himmlischer selten ist, da ist ein guter Unhold fast unvorstellbar. Zu den Unholden gehö- ren Dämonen, Teufel, Höllenhunde, Rakshasas und Yugoloths. Riesen ragen über Menschen und ihresgleichen auf. Sie sind in ihrer Gestalt menschenartig, doch manche haben mehrere Köpfe (Ettins) oder Deformierungen (Fomorianer). Die sechs Varianten von wahren Riesen sind Hügelriesen, Steinriesen, Frostriesen, Feuerriesen, Wolkenriesen und Sturmriesen.
Neben diesen fallen auch Kreaturen wie Oger und Trolle in diese Kategorie. Humanoide sind die Hauptvölker der Welt von D&D, sowohl die zivilisierten als auch die wilden. Dazu gehören Menschen und eine Vielzahl anderer Spezies. Sie haben eine Sprache und Kultur, wenige oder gar keine angeborenen magischen Fähigkeiten (auch wenn die meisten Humanoiden lernen können, Zauber zu wirken) und eine zweib- einige Gestalt.
Die häufigsten humanoiden Völker sind die, die als Spielercharaktere geeignet sind: Menschen, Zwerge, Elfen und Halblinge. Fast so zahlreich, aber weitaus wilder und brutaler und fast allesamt böse sind die Völker der Goblinoi- den (Goblins, Hobgoblins und Grottenschrate), Orks, Gnolle, Echsenmenschen und Kobolde. Du findest eine Vielzahl von Humanoiden in diesem Buch, aber die Völker aus dem Player's Handbook (Spielerhandbuch) - mit Ausnahme der Drow - sind in Anhang B abgehandelt.
Der Anhang gibt dir eine Auswahl von Spielwerten, die du für verschiedene Vertreter dieser Völker verwenden kannst. Monstrositäten sind Monster im eigentlichen Sinne - furchterregende Kreaturen, die nicht gewöhnlich, nicht wirklich natürlich und fast nie wohlwollend sind. Einige sind die Folge von misslungenen magischen Experimenten (wie Eulenbären), andere das Ergebnis schrecklicher Flüche (wie Minotauren und Yuan-Ti).
Sie sind schwer einzuordnen, und sind in gewisser Hinsicht ein Sammelbecken für Kreaturen, die nicht in die anderen Kategorien passen. Schlicke sind gallertartige Kreaturen, die selten eine feste Form verfügen. Sie leben vor allem unterirdisch, in Höhlen und Kerkern, und ernähren sich von Abfällen, Aas oder Kreaturen, die das Pech haben, ihren Weg zu kreuzen. Schwarze Blobs oder Gallertwürfel gehören zu den bekanntes- ten Schlicken.
Pflanzen sind in diesem Zusammenhang alle pflanzlichen Kreaturen, keine gewöhnliche Flora. Die meisten von ihnen können sich vom Fleck bewegen, und einige fressen Fleisch. Die bekanntesten Pflanzen sind der Modernde Schlurf er und der Baumhirte. Pilzkreaturen wie die Gasspore und Myconi- den fallen auch in diese Kategorie. Untote sind einstmals lebende Kreaturen, die durch die nekromantische Magie oder einen unheiligen Fluch zu einem grauenhaften Unleben erweckt worden sind.
Zu Untoten gehören wandelnde Leichen wie Vampire und Zombies sowie körperlose Geister wie Geister und Schreckgespenster. SCHLAGWÖRTER Ein Monster könnte ein oder mehrere Schlagwörter in Klam- mern an seinen Typ angehängt haben. Beispielsweise hat ein Ork den Typ Humanoider (Ork). Die Schlagwörter in Klam- mern stellen eine zusätzliche Einordnung für bestimmte Krea- turen dar.
Die Schlagwörter haben keine eigenen Regeln, aber manche Dinge im Spiel, wie magische Gegenstände, könnten sich auf sie beziehen. Beispielsweise würde ein Speer, der im Kampf gegen Dämonen besonders effektiv ist, gegen alle Monster funktionieren, die das Schlagwort Dämon besitzen. GESINNUNG Die Gesinnung eines Monsters gibt Hinweise auf seine Einstel- lung und darauf, wie es sich in Rollenspiel- und Kampfsituatio- nen benimmt.
Es könnte beispielsweise schwer sein, mit einem chaotisch bösen Monster zu verhandeln, weil es die Charak- tere sofort angreift, wenn es sie sieht, während ein neutrales Monster vielleicht bereit ist zu verhandeln. Beschreibungen der verschiedenen Gesinnungen findest du im Player's Handbook (Spielerhandbuch). Die Gesinnung, die bei den Werten des Monsters angegeben ist, ist der Standard.
Du kannst natürlich davon abweichen und die Gesinnung eines Monsters ändern, wenn das den Anfor- derungen deiner Kampagne entspricht. Wenn du einen guten grünen Drachen oder einen bösen Sturmriesen haben willst, dann sollte dich nichts aufhalten. Einige Kreaturen können jegliche Gesinnung haben. Mit anderen Worten, du wählst die Gesinnung des Monsters aus. Die Gesinnung mancher Monster gibt eine Neigung oder Abneigung in Richtung rechtschaffen, chaotisch, gut oder böse an.
Beispielsweise kann ein Berserker jede chaotische Gesin- nung haben (chaotisch gut, chaotisch neutral oder chaotisch böse), was seinem wilden Wesen entspricht. Viele Kreaturen mit niedriger Intelligenz haben keine Vor- stellung von Recht und Chaos, Gut und Böse. Sie treffen keine moralischen