Der Drache macht einen Angriff mit seinem Schwanz. Schwingenangriff (kostet 2 Aktionen). Der Drache schlägt mit seinen Schwingen. Alle Kreaturen im Umkreis von 3 m um den Drachen müssen einen Geschicklichkeitsrettungswurf gegen SG 20 schaffen, um nicht 14 (2W6 + 7) Wuchtschaden zu erleiden und den Zustand liegend zu erhalten. Der Drache kann dabei seine halbe Flug-Bewegungsrate weit fliegen . AKTIONEN Mehrfachangriff.
Der Drache führt drei Angriffe aus: einen rnit seinem Biss und zwei mit seinen Klauen. Biss. Nahkampf Waffenangriff +8 zum Treffen, Reichweite 3 m, ein Ziel. Treffer: 16 (2Wl0 + 5) Stichschaden. Klauen. Nahkampf Waffenangriff +8 zum Treffen, Reichweite 1,5 m, ein Ziel. Treffer: 12 (1W6 + 5) Hiebschaden. Odemwaffen (Aufladung 5-6). Der Drache verwendet eine der folgenden Odemwaffen: Blitzodem. Der Drache atmet in einer Linie mit 18 m Länge und 1,5 m Breite Blitze aus.
Alle Kreaturen in der Linie müssen einen Geschicklichkeitsrettungswurf gegen SG 15 ablegen. Bei einem misslungenen Rettungswurf erleiden sie 55 (l0WlO) Blitzschaden, halb so viel Schaden bei einem erfolgreichen Rettungswurf Abstoßungsodem. Der Drache atmet in einem Kegel von 9 m Länge Energie aus. Alle Kreaturen in diesem Bereich müssen einen Stärkerettungswurf gegen SG 15 ablegen. Bei einem misslungenen Rettungswurf wird die Kreatur 12 m vom Drachen weggestoßen.
KUPFERDRACHE Kupferdrachen sind unverbesserliche Witzbolde, Geschichten- erzähler und Rätselfreunde. Trotz ihres geselligen und sogar gelassenen Wesens haben sie eine gierige, geizige Ader und können sehr gefährlich werden, wenn ihr Hort bedroht wird. Ein Kupferdrache hat Stirnplatten, die über seine Augen ragen und nach hinten zu den langen Hörnern reichen, die als Reihe überlappender Segmente wachsen.
Seine nach hinten gekrümmten Wangenerhöhungen und Kieferkrägen geben ihm ein nachdenkliches Aussehen. Bei der Geburt sind die Schup- pen eines Kupferdrachen rötlich braun mit einer metallischen Tönung. Wenn der Drache älter wird, werden die Schuppen mehr kupferfarben, später im hohen Alter leicht grünlich. Die Pupillen eines Kupferdrachen schwinden mit dem Alter, und die Augen der ältesten Kupferdrachen erinnern an leuchtende Kugeln aus Türkis. Gute Gastgeber.
Kupferdrachen schätzen geistreiche Gespräche, gute Witze, humorvolle Geschichten und Rätsel. Kreaturen, die nicht über ihre Witze lachen und humorlos auf ihre Streiche reagieren, gehen Kupferdrachen auf die Nerven. Kupferdrachen haben eine besondere Vorliebe für Barden. Drachen könnten einen Teil ihrer Behausung als temporäre Wohnstätte für einen Barden einrichten, der bereit ist, ihn mit Geschichten, Rätseln und Musik zu unterhalten.
Für einen Kupferdrachen ist derlei Gesellschaft ein kostbarer Schatz. Neu/jierig und schlau. Wenn ein Kupferdrache seinen Hort aufbaut, bevorzugt er Schätze aus der Erde. Metalle und Edelsteine sind diesen Kreaturen besonders viel wert. Ein Kupferdrache ist vorsichtig, wenn es darum geht, seine Besitz- tümer zu zeigen. Wenn er weiß, dass andere Kreaturen einen bestimmten Gegenstand aus seinem Hort suchen, wird er nicht zugeben, dass er diesen Gegenstand besitzt.
Stattdessen schickt er neugierige Schatzsucher vielleicht auf eine Schnit- zeljagd, auf der sie den Gegenstand suchen, während er sie aus der Entfernung amüsiert beobachtet. DIE BEHAUSUNG EINES KUPFERDRACHEN Kupferdrachen hausen im trockenen Hochland und auf Hügeln, wo sie ihre Behausungen in schmalen Höhlen errich- ten.
Falsche Wände in der Behausung verbergen geheime Vorkammern, wo der Drache wertvolle Erze, Kunstgegen- stände und andere Kuriositäten aufbewahrt, die er im Lauf seines Lebens gesammelt hat. Wertlose Gegenstände werden in offenen Höhlen zur Schau gestellt, um Schatzsucher anzulocken und davon abzulenken, wo die wahren Schätze verborgen sind.
H ORTAKTIONEN Bei Initiative 20 (er verliert alle Initiative-Gleichstände) führt der Drache eine Hortaktion aus, um einen der folgenden Effekte zu verursachen: Der Drache wählt einen Punkt auf dem Boden innerhalb von 36 m, den er sehen kann. Steinspitzen wuchern in einem Radius von 6 m um diesen Punkt aus dem Boden. Der Effekt ist ansonsten identisch zum Zauber Dornenwachstum und bleibt bestehen, bis der Drache diese Hortaktion noch ein- mal verwendet oder bis der Drache stirbt.
Der Drache wählt einen Bereich auf dem Boden innerhalb von 36 m, den er sehen kann. Der Bereich hat die Größe eines Quadrates mit 3 m Seitenlänge. Der Boden in die- sem Bereich verwandelt sich in 1,5 m tiefen Schlamm. Alle Kreaturen, die sich in diesem Bereich auf dem Boden aufhalten, wenn der Schlamm erscheint, müssen einen Geschicklichkeitsrettungswurf gegen SG 15 ablegen, um nicht zu versinken und festgesetzt zu werden.
Eine Kreatur kann ihre Aktion verwenden, um einen Stärkewurf gegen SG 15 zu machen, um sich oder eine andere festgesetzte BRONZEDRACHENNESTLING Mitte/großer Drache, rechtschaffen gut Rüstungsklasse 17 (natürliche Rüstung) Trefferpunkte 32 (5W8 + 10) Bewegungsrate 9 m , fliegen 18 m, schwi m men 9 m STR 17 (+3) GES 10 (+0) KON 15 (+2) INT 12 (+l) WEI 11 (+0) Rettungswürfe GES +2, KON +4, WEI +2, CHA +4 Fertigkeiten Heimlichkeit +4, Wahrnehmung +2 Schadensimmunitäten Blitz CHA 15 (+2) Sinne Blindsicht 3 m, Dunkelsicht 18 m, passive Wahrnehmung 14 Sprachen Drakonisch Herausforderungsgrad 2 (450 EP) Amphibisch.
Der Drache kann Luft und Wasser atmen . AKTIONEN Biss. Nahkampf Waffenangriff:
SG 15 ablegen, um nicht zu versinken und festgesetzt zu werden.
Eine Kreatur kann ihre Aktion verwenden, um einen Stärkewurf gegen SG 15 zu machen, um sich oder eine andere festgesetzte BRONZEDRACHENNESTLING Mitte/großer Drache, rechtschaffen gut Rüstungsklasse 17 (natürliche Rüstung) Trefferpunkte 32 (5W8 + 10) Bewegungsrate 9 m , fliegen 18 m, schwi m men 9 m STR 17 (+3) GES 10 (+0) KON 15 (+2) INT 12 (+l) WEI 11 (+0) Rettungswürfe GES +2, KON +4, WEI +2, CHA +4 Fertigkeiten Heimlichkeit +4, Wahrnehmung +2 Schadensimmunitäten Blitz CHA 15 (+2) Sinne Blindsicht 3 m, Dunkelsicht 18 m, passive Wahrnehmung 14 Sprachen Drakonisch Herausforderungsgrad 2 (450 EP) Amphibisch.
Der Drache kann Luft und Wasser atmen . AKTIONEN Biss. Nahkampf Waffenangriff: +5 zum Treffen, Reichweite 1,5 m, ein Ziel. Treffer: 8 (lWl0 + 3) Stichschaden. Odemwaffen (Aufladung 5-6). Der Drache verwendet eine der folgenden Odemwaffen: Blitzodem. Der Drache atmet in einer Linie mit 12 m Länge und 1,5 m Breite Blitze aus. Alle Kreaturen in der Linie müssen einen Geschicklichkeitsrettungswurf gegen SG 12 ablegen.
Bei einem misslungenen Rettungswurf erleiden sie 16 (3W10) Blitzschaden, halb so viel Schaden bei einem erfolgreichen Rettungswurf. Abstoßungsodem. Der Drache atmet in einem Kegel von 9 m Länge Energie aus. Alle Kreaturen in diesem Bereich müssen einen Stärkerettungswurf gegen SG 12 ablegen. Bei einem misslungenen Rettungswurf wird die Kreatur 9 m vom Drachen weggestoßen. Kreatur in Reichweite bei einem Erfolg zu befreien. Sich im Schlamm 30 cm zu bewegen, verbraucht 60 cm Bewegungsrate.
Bei Initiative 20 der nächsten Runde härtet der Schlamm aus, und der Stärke-SG, um sich zu befreien, steigt auf 20. REGIONALE EFFEKTE Die Region, in der sich die Behausung eines legendären Kupferdrachens befindet, wird von der Magie des Drachen ver- zerrt, was einen oder mehrere der folgenden Effekte auslöst: Magische Abbilder des lächelnden Gesichts des Drachen scheinen in steinernes Gelände und Gegenstände innerhalb von 9 km um die Behausung des Drachen graviert zu sein.
81 Gigantischer Drache, chaotisch gut Rüstungsklasse 21 (natürliche Rüstung) Trefferpunkte 350 (20W20 + 140) Bewegungsrate 12 m, klettern 12 m, fliegen 24 m STR 27 (+8) GES 12 (+l) KON 25 (+7) INT 20 (+S) WEI 17 (+3) CHA 19 (+4) Rettungswürfe GES +8, KON +14, WEI +10, CHA +ll Fertigkeiten Heimlichkeit +8, Täuschen +ll, Wahrnehmung +17 Schadensimmunitäten Säure Sinne Blindsicht 18 m, Dunkelsicht 36 m, passive Wahrnehmung 27 Sprachen Gemeinsprache, Drakonisch Herausforderungsgrad 21 (33.000 EP) Legendäre Resistenz (3/Tag).
Wenn der Drache einen Rettungswurf • nicht schafft, kann er sich stattdessen entscheiden, ihn zu schaffen. ._____ __ KUl'FERDRACHE AKTIONEN Mehrfacheingriff. Der Drache kann seine Furchterregende Präsenz verwenden. Danach führt er drei Angriffe aus: einen mit seinem Biss und zwei mit seinen Klauen. Biss. Nahkampf Waffenangriff +15 zum Treffen, Reichweite 4,5 m, ein Ziel. Treffer: 19 (2Wl0 + 8) Stichschaden. Klauen. Nahkampf Waffenangriff +15 zum Treffen, Reichweite 3 m, ein Ziel.
Treffer: 15 (1W6 + 8) Hiebschaden. Schwanz. Nahkampf Waffenangriff +15 zum Treffen, Reichweite 6 m, ein Ziel. Treffer: 17 (2W8 + 8) Wuchtschaden. Furchterregende Präsenz. Alle Kreaturen nach Wahl des Drachen innerhalb von 36 m um den Drachen, die sich seiner bewusst sind, müssen einen Weisheitsrettungswurf gegen SG 19 schaffen, um nicht für 1 Minute verängstigt zu werden. Die Kreatur kann den Rettungswurf am Ende eines jeden ihrer Züge wiederholen und den Effekt bei einem Erfolg beenden.
Wenn der Rettungswurf erfolgreich ist oder der Effekt endet, dann ist die Kreatur für die nächsten 24 Stunden gegen die Furchterregende Präsenz des Drachen immun. Odemwaffen (Aufladung 5-6). Der Drache verwendet eine der folgenden Odemwaffen: Säureodem. Der Drache atmet in einer Linie mit 27 m Länge und 3 m Breite Säure aus. Alle Kreaturen in der Linie müssen einen Geschicklichkeitsrettungswurf gegen SG 22 ablegen.
Bei einem misslungenen Rettungswurf erleiden sie 63 (14W8) Säureschaden, halb so viel Schaden bei einem erfolgreichen Rettungswurf. Verlangsamender Odem. Der Drache atmet in einem Kegel von 27 m Länge Gas aus. Alle Kreaturen in diesem Bereich müssen einen Konstitutionsrettungswurf gegen SG 22 ablegen. Bei einem misslungenen Rettungswurf kann die Kreatur keine Reaktionen verwenden, ihre Bewegungsrate wird halbiert, und sie kann nicht mehr als eine Aktion in ihrem Zug durchführen.
Außerdem kann die Kreatur in ihrem Zug entweder eine Aktion oder eine Bonusaktion durchführen, nicht beides. Diese Auswirkungen halten für 1 Minute an. Die Kreatur kann den Rettungswurf am Ende eines jeden ihrer Züge wiederholen und den Effekt bei einem Erfolg beenden. Form ändern. Der Drache verwandelt sich auf magische Weise in ei- nen Humanoiden oder ein Tier, dessen Herausforderungsgrad nicht höher als sein eigener ist, oder er nimmt wieder seine wahre Gestalt an.
Er nimmt auch wieder seine wahre Gestalt an, wenn er stirbt. Jegliche Ausrüstung, die er bei sich trägt, wird in den Körper absor- biert oder von der neuen Gestalt getragen (der Drache entscheidet). In einer neuen Gestalt behält der Drache seine Gesinnung, Tref- ferpunkte, Trefferwürfel, Sprachfähigkeit,