SG 15 ablegen, um nicht zu versinken und festgesetzt zu werden.
Eine Kreatur kann ihre Aktion verwenden, um einen Stärkewurf gegen SG 15 zu machen, um sich oder eine andere festgesetzte BRONZEDRACHENNESTLING Mitte/großer Drache, rechtschaffen gut Rüstungsklasse 17 (natürliche Rüstung) Trefferpunkte 32 (5W8 + 10) Bewegungsrate 9 m , fliegen 18 m, schwi m men 9 m STR 17 (+3) GES 10 (+0) KON 15 (+2) INT 12 (+l) WEI 11 (+0) Rettungswürfe GES +2, KON +4, WEI +2, CHA +4 Fertigkeiten Heimlichkeit +4, Wahrnehmung +2 Schadensimmunitäten Blitz CHA 15 (+2) Sinne Blindsicht 3 m, Dunkelsicht 18 m, passive Wahrnehmung 14 Sprachen Drakonisch Herausforderungsgrad 2 (450 EP) Amphibisch.
Der Drache kann Luft und Wasser atmen . AKTIONEN Biss. Nahkampf Waffenangriff: +5 zum Treffen, Reichweite 1,5 m, ein Ziel. Treffer: 8 (lWl0 + 3) Stichschaden. Odemwaffen (Aufladung 5-6). Der Drache verwendet eine der folgenden Odemwaffen: Blitzodem. Der Drache atmet in einer Linie mit 12 m Länge und 1,5 m Breite Blitze aus. Alle Kreaturen in der Linie müssen einen Geschicklichkeitsrettungswurf gegen SG 12 ablegen.
Bei einem misslungenen Rettungswurf erleiden sie 16 (3W10) Blitzschaden, halb so viel Schaden bei einem erfolgreichen Rettungswurf. Abstoßungsodem. Der Drache atmet in einem Kegel von 9 m Länge Energie aus. Alle Kreaturen in diesem Bereich müssen einen Stärkerettungswurf gegen SG 12 ablegen. Bei einem misslungenen Rettungswurf wird die Kreatur 9 m vom Drachen weggestoßen. Kreatur in Reichweite bei einem Erfolg zu befreien. Sich im Schlamm 30 cm zu bewegen, verbraucht 60 cm Bewegungsrate.
Bei Initiative 20 der nächsten Runde härtet der Schlamm aus, und der Stärke-SG, um sich zu befreien, steigt auf 20. REGIONALE EFFEKTE Die Region, in der sich die Behausung eines legendären Kupferdrachens befindet, wird von der Magie des Drachen ver- zerrt, was einen oder mehrere der folgenden Effekte auslöst: Magische Abbilder des lächelnden Gesichts des Drachen scheinen in steinernes Gelände und Gegenstände innerhalb von 9 km um die Behausung des Drachen graviert zu sein.
81 Gigantischer Drache, chaotisch gut Rüstungsklasse 21 (natürliche Rüstung) Trefferpunkte 350 (20W20 + 140) Bewegungsrate 12 m, klettern 12 m, fliegen 24 m STR 27 (+8) GES 12 (+l) KON 25 (+7) INT 20 (+S) WEI 17 (+3) CHA 19 (+4) Rettungswürfe GES +8, KON +14, WEI +10, CHA +ll Fertigkeiten Heimlichkeit +8, Täuschen +ll, Wahrnehmung +17 Schadensimmunitäten Säure Sinne Blindsicht 18 m, Dunkelsicht 36 m, passive Wahrnehmung 27 Sprachen Gemeinsprache, Drakonisch Herausforderungsgrad 21 (33.000 EP) Legendäre Resistenz (3/Tag).
Wenn der Drache einen Rettungswurf • nicht schafft, kann er sich stattdessen entscheiden, ihn zu schaffen. ._____ __ KUl'FERDRACHE AKTIONEN Mehrfacheingriff. Der Drache kann seine Furchterregende Präsenz verwenden. Danach führt er drei Angriffe aus: einen mit seinem Biss und zwei mit seinen Klauen. Biss. Nahkampf Waffenangriff +15 zum Treffen, Reichweite 4,5 m, ein Ziel. Treffer: 19 (2Wl0 + 8) Stichschaden. Klauen. Nahkampf Waffenangriff +15 zum Treffen, Reichweite 3 m, ein Ziel.
Treffer: 15 (1W6 + 8) Hiebschaden. Schwanz. Nahkampf Waffenangriff +15 zum Treffen, Reichweite 6 m, ein Ziel. Treffer: 17 (2W8 + 8) Wuchtschaden. Furchterregende Präsenz. Alle Kreaturen nach Wahl des Drachen innerhalb von 36 m um den Drachen, die sich seiner bewusst sind, müssen einen Weisheitsrettungswurf gegen SG 19 schaffen, um nicht für 1 Minute verängstigt zu werden. Die Kreatur kann den Rettungswurf am Ende eines jeden ihrer Züge wiederholen und den Effekt bei einem Erfolg beenden.
Wenn der Rettungswurf erfolgreich ist oder der Effekt endet, dann ist die Kreatur für die nächsten 24 Stunden gegen die Furchterregende Präsenz des Drachen immun. Odemwaffen (Aufladung 5-6). Der Drache verwendet eine der folgenden Odemwaffen: Säureodem. Der Drache atmet in einer Linie mit 27 m Länge und 3 m Breite Säure aus. Alle Kreaturen in der Linie müssen einen Geschicklichkeitsrettungswurf gegen SG 22 ablegen.
Bei einem misslungenen Rettungswurf erleiden sie 63 (14W8) Säureschaden, halb so viel Schaden bei einem erfolgreichen Rettungswurf. Verlangsamender Odem. Der Drache atmet in einem Kegel von 27 m Länge Gas aus. Alle Kreaturen in diesem Bereich müssen einen Konstitutionsrettungswurf gegen SG 22 ablegen. Bei einem misslungenen Rettungswurf kann die Kreatur keine Reaktionen verwenden, ihre Bewegungsrate wird halbiert, und sie kann nicht mehr als eine Aktion in ihrem Zug durchführen.
Außerdem kann die Kreatur in ihrem Zug entweder eine Aktion oder eine Bonusaktion durchführen, nicht beides. Diese Auswirkungen halten für 1 Minute an. Die Kreatur kann den Rettungswurf am Ende eines jeden ihrer Züge wiederholen und den Effekt bei einem Erfolg beenden. Form ändern. Der Drache verwandelt sich auf magische Weise in ei- nen Humanoiden oder ein Tier, dessen Herausforderungsgrad nicht höher als sein eigener ist, oder er nimmt wieder seine wahre Gestalt an.
Er nimmt auch wieder seine wahre Gestalt an, wenn er stirbt. Jegliche Ausrüstung, die er bei sich trägt, wird in den Körper absor- biert oder von der neuen Gestalt getragen (der Drache entscheidet). In einer neuen Gestalt behält der Drache seine Gesinnung, Tref- ferpunkte, Trefferwürfel, Sprachfähigkeit,
Außerdem kann die Kreatur in ihrem Zug entweder eine Aktion oder eine Bonusaktion durchführen, nicht beides. Diese Auswirkungen halten für 1 Minute an. Die Kreatur kann den Rettungswurf am Ende eines jeden ihrer Züge wiederholen und den Effekt bei einem Erfolg beenden. Form ändern. Der Drache verwandelt sich auf magische Weise in ei- nen Humanoiden oder ein Tier, dessen Herausforderungsgrad nicht höher als sein eigener ist, oder er nimmt wieder seine wahre Gestalt an.
Er nimmt auch wieder seine wahre Gestalt an, wenn er stirbt. Jegliche Ausrüstung, die er bei sich trägt, wird in den Körper absor- biert oder von der neuen Gestalt getragen (der Drache entscheidet). In einer neuen Gestalt behält der Drache seine Gesinnung, Tref- ferpunkte, Trefferwürfel, Sprachfähigkeit, Übungsboni, Legendäre Resistenz, Hartaktionen, und seine Intelligenz, Weisheit und Cha- risma, sowie diese Aktion.
Seine Spielwerte und Fähigkeiten wer- den ansonsten durch die der neuen Gestalt ersetzt, mit Ausnahme der Klassenmerkmale oder legendären Aktionen dieser Gestalt. LEGENDÄRE AKTIONEN Der Drache kann 3 legendäre Aktionen durchführen, wobei er aus den unten beschriebenen auswählt. Er kann nur eine legendäre Option auf einmal verwenden, und nur am Ende eines Zugs eines anderen Charakters. Der Drache erhält verbrauchte legendäre Aktionen zu Beginn seines Zuges zurück. Aufspüren.
Der Drache macht einen Wurf auf Weisheit (Wahrnehmung). Schwanzangriff. Der Drache macht einen Angriff mit seinem Schwanz. Schwingenangriff (kostet 2 Aktionen). Der Drache schlägt mit seinen Schwingen. Alle Kreaturen im Umkreis von 4,5 m um den Drachen müssen einen Geschicklichkeitsrettungswurf gegen SG 23 schaffen, um nicht 15 (2W6 + 8) Wuchtschaden zu erleiden und den Zustand liegend zu erhalten. Der Drache kann dabei seine halbe Flug-Bewegungsrate weit fliegen.
AUSGEWACHSENER KUPFERDRACHE Riesiger Drache, chaotisch gut Rüstungsklasse 18 (natürliche Rüstung) Trefferpunkte 184 (16Wl 2 + 80) Bewegungsrate 12 m, klettern 12 m, fl iegen 24 m STR 23 (+6) GES 12 (+l) KON 21 (+5) INT 18 (+4) WEI 15 (+2) Rettungswürfe GES +6, KON +10, WEI +7, CHA +8 CHA 17 (+3) Fertigkeiten Heimlichkeit +6, Täuschen +8, Wahrnehmung +12 Schadensimmunitäten Säure Sinne Blindsicht 18 m, Dunkelsicht 36 m, passive Wahrnehmung 22 Sprachen Gemeinsprache, Drakonisch Herausforderungsgrad 14 (11.500 EP) Legendäre Resistenz (3JTag).
Wenn der Drache einen Rettungswurf nicht schafft, kann er sich stattdessen entscheiden, ihn zu schaffen. AKTIONEN Mehrfachangriff. Der Drache kann seine Furchterregende Präsenz verwenden. Danach führt er drei Angriffe aus: einen mit seinem Biss und zwei mit seinen Klauen. Biss. Nahkampf Waffenangriff: +11 zum Treffen, Reichweite 3 m, ein Ziel. Treffer: 17 (2Wl0 + 6) Stichschaden. Klauen. Nahkampf Waffenangriff: +ll zum Treffen, Reichweite 1,5 m, ein Ziel. Treffer: 13 (1W6 + 6) Hiebschaden. Schwanz.
Nahkampf Waffenangriff:+ 11 zum Treffen, Reichweite 4,5 m, ein Ziel. Treffer: 15 (2W8 + 6) Wuchtschaden. Furchterregende Präsenz. Alle Kreaturen nach Wahl des Drachen innerhalb von 36 m um den Drachen, die sich seiner bewusst sind, müssen einen Weisheitsrettungswurf gegen SG 16 schaffen, um nicht für l Minute verängstigt zu werden.
Die Kreatur kann den Rettungswurf am Ende eines jeden ihrer Züge wiederholen und den JUNGER KUPFERDRACHE Großer Drache, chaotisch gut Rüstungsklasse 17 (natü rliche Rüstung) Trefferpunkte 119 (14Wl0 + 42) Bewegungsrate 12 m, klettern 12 m, fliegen 24 m STR 19 (+4) GES 12 (+l) KON 17 (+3) INT 16 (+3) WEI 13 (+l ) CHA 15 (+2) Rettungswürfe GES +4, KON +6, WEI +4, CHA +5 Fertigkeiten Heimlichkeit +4, Täuschen +5, Wahrnehmung +7 Schadensimmunitäten Säure Sinne Blindsicht 9 m, Dunkelsicht 36 m, passive Wahrnehmung 17 Sprachen Gemeinsprache, Drakonisch Herausforderungsgrad 7 (2.900 EP) AKTIONEN Mehrfachangriff.
Der Drache führt drei Angriffe aus: einen mit seinem Biss und zwei mit seinen Klauen. Effekt bei einem Erfolg beenden. Wenn der Rettungswurf erfolgreich ist oder der Effekt endet, dann ist die Kreatur für die nächsten 24 Stunden gegen die Furchterregende Präsenz des Drachen immun. Odemwaffen (Aufladung 5-6). Der Drache verwendet eine der folgenden Odemwaffen: Säureodem. Der Drache atmet in einer Li nie mit 18 m Länge und 1,5 m Breite Säure aus.
Alle Kreaturen in der Linie m üssen einen Geschicklichkeitsrettungswurf gegen SG 18 ablegen. Bei einem misslungenen Rettungswurf erleiden sie 54 (12W8) Säureschaden, halb so viel Schaden bei einem erfolgreichen Rettungswurf. Verlangsamender Odem. Der Drache atmet in einem Kegel von 18 m Länge Gas aus. Alle Kreaturen in diesem Bereich müssen einen Konstitutionsrettungswurf gegen SG 18 ablegen.
Bei einem misslungenen Rettungswurfkann die Kreatur keine Reaktionen verwenden, ihre Bewegungsrate wird halbiert, und sie kann nicht mehr als eine Aktion in ihrem Zug durchführen. Außerdem kann die Kreatur in ihrem Zug entweder eine Aktion oder eine Bonus- aktion durchführen, nicht beides. Diese Auswirkungen halten für l Minute an. Die Kreatur kann den Rettungswurf am Ende eines jeden ihrer Züge wiederholen und den Effekt bei einem Erfolg beenden.
LEGENDÄRE AKTIONEN Der Drache kann 3 legendäre Aktionen durchführen, wobei er aus den unten beschriebenen auswählt. Er kann nur eine legendäre Option auf einmal verwenden, und nur am Ende eines Zugs