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Monsterhandbuch (2. Aufl)

Regeln: 5e Sprache: de

Buch-ID: monsterhandbuch-2-aufl · 352 Seiten

Seite 89 Abschnitte: 3

verwendet eine der folgenden Odemwaffen: Feuerodem. Der Drache atmet in einem Kegel von 4,5 m Länge Feuer aus. Alle Kreaturen in der Linie müssen einen Geschicklich- keitsrettungswurf gegen SG 13 ablegen. Bei einem misslungenen Rettungswurf erleiden sie 22 (4Wl0) Feuerschaden, halb so viel Schaden bei einem erfolgreichen Rettungswurf. Schwächender Atem. Der Drache atmet in einem Kegel von 4,5 m Länge Gas aus.

Alle Kreaturen in diesem Bereich müssen einen Stärkerettungswurf gegen SG 13 schaffen, um nicht für l Minute einen Nachteil bei allen auf Stärke basierenden Angriffswürfen, Stärkewürfen und Stärkerettungswürfen zu haben. Die Kreatur kann den Rettungswurf am Ende eines jeden ihrer Züge wiederho- len und den Effekt bei einem Erfolg beenden. SILB~ R!ll!,\l 11!

88 URALTER SILBERDRACHE Gigantischer Drache, rechtschaffen gut Rüstungsklasse 22 (natürliche Rüstung) Trefferpunkte 487 (25W20 + 225) Bewegungsrate 12 m, fliegen 24 m STR 30 (+10) GES 10 (+O) KON 29 (+9) INT 18 (+4) WEI 15 (+2) CHA 23 (+6) Rettungswürfe GES +7, KON +16, WEI +9, CHA +13 Fertigkeiten Arkane Kunde+ 11 , Geschichte+ 11, Heimlichkeit +7, Wahrnehmung +16 Schadensimmunitäten Kälte Sinne Blindsicht 18 m, Dunkelsicht 36 m, passive Wahrnehmung 26 Sprachen Gemeinsprache, Drakonisch Herausforderungsgrad 23 (50.000 EP) Legendäre Resistenz (3/Tag).

Wenn der Drache einen Rettungswurf nicht schafft, kann er sich stattdessen entscheiden, ihn zu schaffen. S!LBERDR.A.CHE AKTIO N EN Mehrfachangriff Der Drache kann seine Furchterregende Präsenz verwenden. Danach füh rt er drei Angriffe aus: einen mit seinem Biss und zwei mit seinen Klauen. Biss. Nahkampf Waffenangriff: +17 zum Treffen, Reichweite 4,5 m, ein Ziel. Treffer: 21 (2Wl0 + 10) Stichschaden. Klauen. Nahkampf Waffenangriff: +17 zum Treffen, Reichweite 3 m, ein Ziel.

Treffer: 17 (lWG + 10) Hiebschaden. Schwanz. Nahkampf Waffenangriff: +17 zum Treffen, Reichweite 6 m, ein Ziel. Treffer: 19 (2W8 + 10) Wuchtschaden. Furchterregende Präsenz. Alle Kreaturen nach Wahl des Drachen innerhalb von 36 m um den Drachen, die sich seiner bewusst sind, müssen einen Weisheitsrettungswurf gegen SG 21 schaffen, um nicht für l Minute verängstigt zu werden. Die Kreatur kann den Rettungswurf am Ende eines jeden ihrer Züge wiederholen und den Effekt bei einem Erfolg beenden.

Wenn der Rettungswurf erfolgreich ist oder der Effekt endet, dann ist die Kreatur für die nächsten 24 Stunden gegen die Furchterregende Präsenz des Drachen immun. Odemwaffen (Aufladung 5-6). Der Drache verwendet eine der folgenden Odemwaffen: Kälteodem. Der Drache atmet in einem Kegel von 27 m Länge eisige Luft aus. Alle Kreaturen im Kegel müssen einen Konstituti- onsrettungswurf gegen SG 24 ablegen.

Bei einem misslungenen Rettungswurf erleiden sie 67 (15W8) Kälteschaden, halb so viel Schaden bei einem erfolgreichen Rettungswurf. Lähmender Odem. Der Drache atmet in einem Kegel von 27 m Länge lähmendes Gas aus. Alle Kreaturen in diesem Bereich müssen einen Konstitutionsrettungswurf gegen SG 24 ablegen, um nicht für l Minute gelähmt zu werden. Die Kreatur kann den Rettungswurf am Ende eines jeden ihrer Züge wiederholen und den Effekt bei einem Erfolg beenden. Form ändern.

Der Drache verwandelt sich auf magische Weise in ei- nen Humanoiden oder ein Tier, dessen Herausforderungsgrad nicht höher als sein eigener ist, oder er nimmt wieder seine wahre Gestalt an. Er nimmt wieder seine wahre Gestalt an, wenn er stirbt. Jegliche Ausrüstung, die er bei sich trägt, wird in den Körper absorbiert oder von der neuen Gestalt getragen (der Drache entscheidet).

In einer neuen Gestalt behält der Drache seine Gesinnung, Tref- ferpunkte, Trefferwürfel, Sprachfähigkeit, Übungsboni, Legendäre Resistenz, Hortaktionen, und seine Intelligenz, Weisheit und Cha- risma, sowie diese Aktion. Seine Spielwerte und Fähigkeiten wer- den ansonsten durch die der neuen Gestalt ersetzt, mit Ausnahme der Klassenmerkmale oder legendären Aktionen dieser Gestalt.

L EG ENDÄRE AKTION EN Der Drache kann 3 legendäre Aktionen durchführen, wobei er aus den unten beschriebenen auswählt. Er kann nur eine legendäre Option auf einmal verwenden, und nur am Ende eines Zugs eines anderen Charakters. Der Drache erhält verbrauchte legendäre Aktionen zu Beginn seines Zuges zurück. Aufspüren. Der Drache macht einen Wurf auf Weisheit (Wahrnehmung). Schwanzangriff. Der Drache macht einen Angriff mit seinem Schwanz. Schwingenangriff (kostet 2 Aktionen).

Der Drache schlägt mit seinen Schwingen. Alle Kreaturen im Umkreis von 4,5 m um den Drachen müssen einen Geschicklichkeitsrettungswurf gegen SG 25 schaffen, um nicht 17 (2W6 + 10) Wuchtschaden zu erleiden und den Zustand liegend zu erhalten. Der Drache kann dabei seine halbe Flug-Bewegungsrate weit fliegen.

in ihrem Hort finden kann, sind intakte Schiffe, die Überreste von Königen und Königinnen, Throne, die Kronjuwelen uralter Imperien, Erfindungen und Apparate und Monolithen, die sie aus den Ruinen gefallener Städte geschleppt haben. DIE BEHAUSUNG EINES SILBERDRACHEN Silberdrachen leben zwischen den Wolken und errichten ihre Behausungen auf abgelegenen, kalten Berggipfeln.

Auch wenn sich viele in natürlichen Höhlenkomplexen oder verlassenen Minenwohlfühlen, begehren Silberdrachen vor allem die verlorenen Außenposten der humanoiden Zivilisationen. Eine verlassene Bergzitadelle oder ein abgelegener Turm, den ein längst verstorbener Magier erbaut hat, sind genau die Art von Behausung, von denen Silberdrachen träumen.

25 schaffen, um nicht 17 (2W6 + 10) Wuchtschaden zu erleiden und den Zustand liegend zu erhalten. Der Drache kann dabei seine halbe Flug-Bewegungsrate weit fliegen. in ihrem Hort finden kann, sind intakte Schiffe, die Überreste von Königen und Königinnen, Throne, die Kronjuwelen uralter Imperien, Erfindungen und Apparate und Monolithen, die sie aus den Ruinen gefallener Städte geschleppt haben.

DIE BEHAUSUNG EINES SILBERDRACHEN Silberdrachen leben zwischen den Wolken und errichten ihre Behausungen auf abgelegenen, kalten Berggipfeln. Auch wenn sich viele in natürlichen Höhlenkomplexen oder verlassenen Minenwohlfühlen, begehren Silberdrachen vor allem die verlorenen Außenposten der humanoiden Zivilisationen. Eine verlassene Bergzitadelle oder ein abgelegener Turm, den ein längst verstorbener Magier erbaut hat, sind genau die Art von Behausung, von denen Silberdrachen träumen.

HORTAKTIONEN Bei Initiative 20 (er verliert alle Initiative-Gleichstände) führt der Drache eine Hortaktion aus, um eine der folgenden Effekte zu verursachen: AUSGEWACHSENER SILBERDRACHE Riesiger Drache, rechtschaffen gut Rüstungsklasse 19 (natürliche Rüstung) Trefferpunkte 243 (18Wl2 + 126) Bewegungsrate 12 m, fliegen 24 m STR 27 (+8) GES 10 (+O) KON 25 (+7) INT 16 (+3) WEI 13 (+l) CHA 21 (+5) Rettungswürfe GES +5, KON +12, WEI +6, CHA +10 Fertigkeiten Arkane Kunde +8, Geschichte +8, Heimlichkeit +5, Wahrnehmung +11 Schadensimmunitäten Kälte Sinne Blindsicht 18 m, Dunkelsicht 36 m, passive Wahrnehmung 21 Sprachen Gemeinsprache, Drakonisch Herausforderungsgrad 16 (15.000 EP) Legendäre Resistenz (3/Tag).

Wenn der Drache einen Rettungs- wurf nicht schafft, kann er sich stattdessen entscheiden, ihn zu schaffen. AKTIONEN Mehrfachangriff. Der Drache kann seine Furchterregende Präsenz verwenden. Danach führt er drei Angriffe aus: einen mit seinem Biss und zwei mit seinen Klauen. Biss. Nahkampf Waffenangriff: +13 zum Treffen, Reichweite 3 m, ein Ziel. Treffer: 19 (2Wl0 + 8) Stichschaden. Klauen. Nahkampf Waffenangriff +13 zum Treffen, Reichweite 1,5 m, ein Ziel. Treffer: 15 (1W6 + 8) Hiebschaden. Schwanz.

Nahkampf Waffenangriff +13 zum Treffen, Reichweite 4,5 m, ein Ziel. Treffer: 17 (2W8 + 8) Wuchtschaden. Furchterregende Präsenz. Alle Kreaturen nach Wahl des Drachen innerhalb von 36 m um den Drachen, die sich seiner bewusst sind, müssen einen Weisheitsrettungswurf gegen SG 18 schaffen, um nicht für l Minute verängstigt zu werden. Die Kreatur kann den Rettungswurf am Ende eines jeden ihrer Züge wiederholen und den Effekt bei einem Erfolg beenden.

Wenn der Rettungswurf erfolgreich ist oder der Effekt endet, dann ist die Kreatur für die nächsten 24 Stunden gegen die Furchterregende Präsenz des Drachen imm un. Der Drache erschafft Nebel, als hätte er den Zauber Nebelwolke gewirkt. Der Nebel hält bis Initiative 20 der nächsten Runde an. Ein bitterkalter Wind weht durch die Behausung in der Nähe des Drachen.

Alle Kreaturen innerhalb von 36 m um den Drachen müssen einen Konstitutionsrettungswurf gegen SG 15 schaffen, um nicht 5 (lWlO) Kälteschaden zu erleiden. Gase und Dämpfe werden vom Wind zerstreut, und unge- schützte Flammen gehen aus. Geschützte Flammen, wie Laternen, haben eine Chance von 50 %, zu erlöschen.

REGIONALE EFFEKTE Die Region, in der sich die Behausung eines legendären Silber- drachens befindet, wird von der Magie des Drachen verzerrt, was einen oder mehrere der folgenden Effekte auslöst: Einmal pro Tag kann der Drache das Wetter in einem Radius von 9 km um die Behausung beeinflussen. Der Drache muss sich nicht draußen aufhalten; ansonsten ist der Effekt identisch zum Zauber Wetter kontrollieren. Odemwaffen (Aufladung 5-6). Der Drache verwendet ei ne der fo lgenden O demwaffen: Kälteodem.

Der Drache atmet in einem Kegel vo n 18 m Länge eisige Luft aus. Alle Kreaturen im Kegel m üssen einen Konstituti- onsrettungswu rf gegen SG 20 ablegen. Bei einem m isslu ngenen Rettungswurf erleiden sie 58 (l 3W8) Kälteschaden, halb so viel Schaden bei einem erfolgreichen Rettungswurf. Lähmender Odem. Der Drache atmet in einem Kegel von 18 m Län- ge lähmendes Gas aus. Alle Kreaturen in diesem Bereich müssen einen Konstitutionsrettungswurf gegen SG 20 ablegen, um nicht für l Minute gelähmt zu werden.

Die Kreatur kann den Rettungs- wurf am Ende eines jeden ihrer Züge wiederholen und den Effekt bei einem Erfolg beenden. Form ändern. Der Drache verwandelt sich auf magische Weise in ei- nen Humanoiden oder ein Tier, dessen Herausforderungsgrad nicht höher als sein eigener ist, oder er nimmt wieder seine wahre Gestalt an. Er nimmt wieder seine wahre Gestalt an, wenn er stirbt.

Jegliche Ausrüstung, die er bei sich trägt, wird in den Körper absorbiert oder von der neuen Gestalt getragen (der Drache entscheidet). In einer neuen Gestalt behält der Drache seine Gesinnung, Tref- ferpunkte, Trefferwürfel, Sprachfähigkeit, Übungsboni, Legendäre Resistenz, Hortaktionen, und seine Intelligenz, Weisheit und Cha- risma, sowie diese Aktion.

Seine Spielwerte und Fähigkeiten wer- den ansonsten durch die der neuen Gestalt ersetzt, mit Ausnahme der Klassenmerkmale oder legendären Aktionen dieser Gestalt. LEGENDÄRE ÄKTIONEN Der Drache kann 3 legendäre Aktionen durchführen, wobei er aus den unten beschriebenen auswählt. Er kann nur eine legendäre Option auf einmal verwenden, und nur am Ende eines Zugs eines anderen Charakters.

nimmt wieder seine wahre Gestalt an. Er nimmt wieder seine wahre Gestalt an, wenn er stirbt. Jegliche Ausrüstung, die er bei sich trägt, wird in den Körper absorbiert oder von der neuen Gestalt getragen (der Drache entscheidet). In einer neuen Gestalt behält der Drache seine Gesinnung, Tref- ferpunkte, Trefferwürfel, Sprachfähigkeit, Übungsboni, Legendäre Resistenz, Hortaktionen, und seine Intelligenz, Weisheit und Cha- risma, sowie diese Aktion.

Seine Spielwerte und Fähigkeiten wer- den ansonsten durch die der neuen Gestalt ersetzt, mit Ausnahme der Klassenmerkmale oder legendären Aktionen dieser Gestalt. LEGENDÄRE ÄKTIONEN Der Drache kann 3 legendäre Aktionen durchführen, wobei er aus den unten beschriebenen auswählt. Er kann nur eine legendäre Option auf einmal verwenden, und nur am Ende eines Zugs eines anderen Charakters. Der Drache erhält verbrauchte legendäre Aktionen zu Beginn seines Zuges zurück. Aufspüren.

Der Drache macht einen Wurf auf Weisheit (Wahrnehmung). Schwanzangriff. Der Drache macht einen Angriff mit seinem Schwanz. Schwingenangriff (kostet 2 Aktionen). Der Drache schlägt mit seinen Schwingen. Alle Kreaturen im Umkreis von 3 m um den Drachen müssen einen Geschicklichkeitsrettungswurf gegen SG 21 schaffen, um nicht 15 (2W6 + 8) Wuchtschaden zu erleiden und den Zustand liegend zu erhalten. Der Drache kann dabei seine halbe Flug-Bewegungsrate weit fliegen.

S ILUI RDRs\CHI' 89 90 Innerhalb von 1,5 km um die Behausung fängt der Wind nicht böse Kreaturen auf, die fallen, ohne dass dies die Folge einer Aktion des Drachen oder seiner Gefährten war. Solche Kreaturen bewegen sich mit einer Geschwindigkeit von 18 m pro Runde nach unten und erleiden keinen Sturzschaden. • Wenn der Drache Tage oder mehr Zeit hat, kann er Wolken und Nebel in seiner Behausung so fest wie Stein machen, und Bauwerke und andere Gegenstände daraus formen.

Wenn der Drache stirbt, wird das Wetter wie im Zauber beschrieben wieder normal. Die anderen Effekte schwinden innerhalb von lWlO Tagen. DRACHENSCHILDKRÖTE Drachenschildkröten gehören zu den schrecklichsten Kreaturen des Ozeans. Sie sind so groß und gefräßig wie ihre Vettern an Land und greifen mit ihren tödlichen Kiefern, ihrem Dampfatem und ihrem zerschmetterndem Schwanz an.

Die harte Außenhülle einer Drachenschildkröte hat die gleiche dunkelgrüne Farbe wie das tiefe Wasser, in dem das Monster lebt.

Silberne Markierungen am Rand des Panzers erinnern an Licht, das auf der offenen Wasseroberfläche tanzt, und eine JUNGER SILBERDRACHE Großer Drache, rechtschaffen gut Rüstungsklasse 18 (natürliche Rüstung) Trefferpunkte 168 (16Wl0 + 80) Bewegungsrate 12 m, Aiegen 24 m STR 23 (+6) GES 10 (+0) KON 21 (+5) INT 14 (+2) WEI 11 (+0) Rettungswürfe GES +4, KON +9, WEI +4, CHA +8 - CHA 19 (+4) Fertigkeiten Arkane Kunde +6, Geschichte +6, Heimlichkeit +4, Wahrnehmung +8 Schadensimmunitäten Kälte Sinne Blindsicht 9 m, Dunkelsicht 36 m, passive Wahrnehmung 18 Sprachen Gemeinsprache, Drakonisch Herausforderungsgrad 9 (5.000 EP) AKTIONEN Mehrfachangriff.

Der Drache führt drei Angriffe aus: einen mit seinem Biss und zwei mit seinen Klauen. Biss. Nahkampf Waffenangriff +10 zum Treffen, Reichweite 3 m, ein Ziel. Treffer: 17 (2W10 + 6) Stichschaden. Klauen. Nahkampf Waffenangriff +10 zum Treffen, Reichweite 1,5 m, ein Ziel. Treffer: 13 (1W6 + 6) Hiebschaden. Odemwaffen (Aufladung 5-6). Der Drache verwendet eine der folgenden Odemwaffen: Kälteodem. Der Drache atmet in einem Kegel von 9 m Länge eisige Luft aus.

Alle Kreaturen im Kegel müssen einen Konstituti- onsrettungswurf gegen SG 17 ablegen. Bei einem misslungenen Rettungswurf erleiden sie 54 (l2W8) Kälteschaden, halb so viel Schaden bei einem erfolgreichen Rettungswurf. Lähmender Odem. Der Drache atmet in einem Kegel von 9 m Länge lähmendes Gas aus. Alle Kreaturen in diesem Bereich müssen einen Konstitutionsrettungswurf gegen SG 17 ablegen, um nicht für 1 Minute gelähmt zu werden.

Die Kreatur kann den Rettungswurf am Ende eines jeden ihrer Züge wiederholen und den Effekt bei einem Erfolg beenden. D RAC I-I ENSCHlLDK RÖTE auftauchende Drachenschildkröte wird manchmal für die Spiege- lung der Sonne oder des Mondes auf den Wogen gehalten. Drachen der Tiefe. Wie wahre Drachen sammeln Dra- chenschildkröten Schätze. Dazu versenken sie Schiffe und durchstöbern das Wrack nach Münzen und anderen Wertgegen- ständen.

Eine Drachenschildkröte verschluckt diese Schätze, um sie zu transportieren, und würgt sie dann in ihrer Behausung wieder hoch. Drachenschildkröten leben in Höhlen, die in Koral- lenriffen oder unter dem Meeresboden verborgen sind, oder an rauen Küstenstreifen. Wenn eine Höhle, die sich die Kreatur aussucht, bereits bewohnt ist, greift sie den augenblicklichen Bewohner an, um die Höhle zu übernehmen. Käu.iiche Monster.

Eine Drachenschildkröte ist schlau genug, um sich bestechen zu lassen, und Piraten, die auf Meeren segeln, die von diesen Kreaturen patrouilliert werden, lernen schnell, ihnen Schätze anzubieten, um sichere Durchfahrt zu erhalten. Schlaue Sahuagin verbünden sich manchmal mit Drachenschild- kröten und überzeugen sie mit Schätzen, ihre kochend heiße Odemwaffe bei Sahuagin-Überfällen auf Schiffe und Küstensied- lungen zu verwenden. Elementare Macht.

Drachenschildkröten landen manchmal auf ihren Weg durch versunkene Risse in den Ebenen in der Ele- mentarebene des Wassers. Diese monströsen Exemplare findet man oft im Dienst von

Abschnitte auf dieser Seite

  • Abschnitt 1 Seiten 87–89
  • Abschnitt 2 Seiten 88–89
  • Abschnitt 3 Seiten 89–90