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Monsterhandbuch (2. Aufl)

Regeln: 5e Sprache: de

Buch-ID: monsterhandbuch-2-aufl · 352 Seiten

Seite 90 Abschnitte: 2

nimmt wieder seine wahre Gestalt an. Er nimmt wieder seine wahre Gestalt an, wenn er stirbt. Jegliche Ausrüstung, die er bei sich trägt, wird in den Körper absorbiert oder von der neuen Gestalt getragen (der Drache entscheidet). In einer neuen Gestalt behält der Drache seine Gesinnung, Tref- ferpunkte, Trefferwürfel, Sprachfähigkeit, Übungsboni, Legendäre Resistenz, Hortaktionen, und seine Intelligenz, Weisheit und Cha- risma, sowie diese Aktion.

Seine Spielwerte und Fähigkeiten wer- den ansonsten durch die der neuen Gestalt ersetzt, mit Ausnahme der Klassenmerkmale oder legendären Aktionen dieser Gestalt. LEGENDÄRE ÄKTIONEN Der Drache kann 3 legendäre Aktionen durchführen, wobei er aus den unten beschriebenen auswählt. Er kann nur eine legendäre Option auf einmal verwenden, und nur am Ende eines Zugs eines anderen Charakters. Der Drache erhält verbrauchte legendäre Aktionen zu Beginn seines Zuges zurück. Aufspüren.

Der Drache macht einen Wurf auf Weisheit (Wahrnehmung). Schwanzangriff. Der Drache macht einen Angriff mit seinem Schwanz. Schwingenangriff (kostet 2 Aktionen). Der Drache schlägt mit seinen Schwingen. Alle Kreaturen im Umkreis von 3 m um den Drachen müssen einen Geschicklichkeitsrettungswurf gegen SG 21 schaffen, um nicht 15 (2W6 + 8) Wuchtschaden zu erleiden und den Zustand liegend zu erhalten. Der Drache kann dabei seine halbe Flug-Bewegungsrate weit fliegen.

S ILUI RDRs\CHI' 89 90 Innerhalb von 1,5 km um die Behausung fängt der Wind nicht böse Kreaturen auf, die fallen, ohne dass dies die Folge einer Aktion des Drachen oder seiner Gefährten war. Solche Kreaturen bewegen sich mit einer Geschwindigkeit von 18 m pro Runde nach unten und erleiden keinen Sturzschaden. • Wenn der Drache Tage oder mehr Zeit hat, kann er Wolken und Nebel in seiner Behausung so fest wie Stein machen, und Bauwerke und andere Gegenstände daraus formen.

Wenn der Drache stirbt, wird das Wetter wie im Zauber beschrieben wieder normal. Die anderen Effekte schwinden innerhalb von lWlO Tagen. DRACHENSCHILDKRÖTE Drachenschildkröten gehören zu den schrecklichsten Kreaturen des Ozeans. Sie sind so groß und gefräßig wie ihre Vettern an Land und greifen mit ihren tödlichen Kiefern, ihrem Dampfatem und ihrem zerschmetterndem Schwanz an.

Die harte Außenhülle einer Drachenschildkröte hat die gleiche dunkelgrüne Farbe wie das tiefe Wasser, in dem das Monster lebt.

Silberne Markierungen am Rand des Panzers erinnern an Licht, das auf der offenen Wasseroberfläche tanzt, und eine JUNGER SILBERDRACHE Großer Drache, rechtschaffen gut Rüstungsklasse 18 (natürliche Rüstung) Trefferpunkte 168 (16Wl0 + 80) Bewegungsrate 12 m, Aiegen 24 m STR 23 (+6) GES 10 (+0) KON 21 (+5) INT 14 (+2) WEI 11 (+0) Rettungswürfe GES +4, KON +9, WEI +4, CHA +8 - CHA 19 (+4) Fertigkeiten Arkane Kunde +6, Geschichte +6, Heimlichkeit +4, Wahrnehmung +8 Schadensimmunitäten Kälte Sinne Blindsicht 9 m, Dunkelsicht 36 m, passive Wahrnehmung 18 Sprachen Gemeinsprache, Drakonisch Herausforderungsgrad 9 (5.000 EP) AKTIONEN Mehrfachangriff.

Der Drache führt drei Angriffe aus: einen mit seinem Biss und zwei mit seinen Klauen. Biss. Nahkampf Waffenangriff +10 zum Treffen, Reichweite 3 m, ein Ziel. Treffer: 17 (2W10 + 6) Stichschaden. Klauen. Nahkampf Waffenangriff +10 zum Treffen, Reichweite 1,5 m, ein Ziel. Treffer: 13 (1W6 + 6) Hiebschaden. Odemwaffen (Aufladung 5-6). Der Drache verwendet eine der folgenden Odemwaffen: Kälteodem. Der Drache atmet in einem Kegel von 9 m Länge eisige Luft aus.

Alle Kreaturen im Kegel müssen einen Konstituti- onsrettungswurf gegen SG 17 ablegen. Bei einem misslungenen Rettungswurf erleiden sie 54 (l2W8) Kälteschaden, halb so viel Schaden bei einem erfolgreichen Rettungswurf. Lähmender Odem. Der Drache atmet in einem Kegel von 9 m Länge lähmendes Gas aus. Alle Kreaturen in diesem Bereich müssen einen Konstitutionsrettungswurf gegen SG 17 ablegen, um nicht für 1 Minute gelähmt zu werden.

Die Kreatur kann den Rettungswurf am Ende eines jeden ihrer Züge wiederholen und den Effekt bei einem Erfolg beenden. D RAC I-I ENSCHlLDK RÖTE auftauchende Drachenschildkröte wird manchmal für die Spiege- lung der Sonne oder des Mondes auf den Wogen gehalten. Drachen der Tiefe. Wie wahre Drachen sammeln Dra- chenschildkröten Schätze. Dazu versenken sie Schiffe und durchstöbern das Wrack nach Münzen und anderen Wertgegen- ständen.

Eine Drachenschildkröte verschluckt diese Schätze, um sie zu transportieren, und würgt sie dann in ihrer Behausung wieder hoch. Drachenschildkröten leben in Höhlen, die in Koral- lenriffen oder unter dem Meeresboden verborgen sind, oder an rauen Küstenstreifen. Wenn eine Höhle, die sich die Kreatur aussucht, bereits bewohnt ist, greift sie den augenblicklichen Bewohner an, um die Höhle zu übernehmen. Käu.iiche Monster.

Eine Drachenschildkröte ist schlau genug, um sich bestechen zu lassen, und Piraten, die auf Meeren segeln, die von diesen Kreaturen patrouilliert werden, lernen schnell, ihnen Schätze anzubieten, um sichere Durchfahrt zu erhalten. Schlaue Sahuagin verbünden sich manchmal mit Drachenschild- kröten und überzeugen sie mit Schätzen, ihre kochend heiße Odemwaffe bei Sahuagin-Überfällen auf Schiffe und Küstensied- lungen zu verwenden. Elementare Macht.

Drachenschildkröten landen manchmal auf ihren Weg durch versunkene Risse in den Ebenen in der Ele- mentarebene des Wassers. Diese monströsen Exemplare findet man oft im Dienst von

unter dem Meeresboden verborgen sind, oder an rauen Küstenstreifen. Wenn eine Höhle, die sich die Kreatur aussucht, bereits bewohnt ist, greift sie den augenblicklichen Bewohner an, um die Höhle zu übernehmen. Käu.iiche Monster. Eine Drachenschildkröte ist schlau genug, um sich bestechen zu lassen, und Piraten, die auf Meeren segeln, die von diesen Kreaturen patrouilliert werden, lernen schnell, ihnen Schätze anzubieten, um sichere Durchfahrt zu erhalten.

Schlaue Sahuagin verbünden sich manchmal mit Drachenschild- kröten und überzeugen sie mit Schätzen, ihre kochend heiße Odemwaffe bei Sahuagin-Überfällen auf Schiffe und Küstensied- lungen zu verwenden. Elementare Macht. Drachenschildkröten landen manchmal auf ihren Weg durch versunkene Risse in den Ebenen in der Ele- mentarebene des Wassers.

Diese monströsen Exemplare findet man oft im Dienst von Marids, die prachtvolle Korallenthrone auf die Rücken der Drachenschildkröten schnallen und sie als Reit- tiere verwenden.

SILBERDRACHENNESTLING Mitte/großer Drache, rechtschaffen gut Rüstungsklasse 17 (natürliche Rüstung) Trefferpunkte 45 (6W8 + 18) Bewegungsrate 9 m, fliegen 18 m STR 19 (+4) GES 10 (+0) KON 17 (+3) INT 12 (+l) WEI 11 (+0) Rettungswürfe G ES +2, KON +5, WEI +2, CHA +4 Fertigkeiten Heimlichkeit +4, Wahrnehmung +2 Schadensimmunitäten Kälte CHA 15 (+2) Sinne Blindsicht 3 m, Dunkelsicht 18 m, passive Wahrnehmung 14 Sprachen Drakonisch Herausforderungsgrad 2 (450 EP) AKTIONEN Biss.

Nahkampf Waffenangriff +6 zum Treffen, Reichweite 1,5 m, ein Ziel. Treffer: 9 (lWl0 + 4) Stichschaden. Odemwaffen (Aufladung 5-6). Der Drache verwendet eine der folgenden Odemwaffen: Kiilteodem. Der Drache atmet in einem Kegel von 4,5 m Länge eisige Luft aus. Alle Kreaturen im Kegel müssen einen Konstituti- onsrettungswurf gegen SG 13 ablegen. Bei einem misslungenen Rettungswurf erleiden sie 18 (4W8) Kälteschaden, halb so viel Schaden bei einem erfolgreichen Rettungswurf. Lähmender Odem.

Der Drache atmet in einem Kegel von 4,5 m Länge lähmendes Gas aus. Alle Kreaturen in diesem Bereich müssen einen Konstitutionsrettungswurf gegen SG 13 ablegen, um nicht für l Minute gelähmt zu werden. Die Kreatur kann den Rettungswurf am Ende eines jeden ihrer Züge wiederholen und den Effekt bei einem Erfolg beenden.

DRACHENSCHILDKRÖTE Gigantischer Drache, neutral Rüstungsklasse 20 (natü rliche Rüstung) Trefferpunkte 341 (22W20 + 110) Bewegungsrate 6 m, schwimmen 12 m STR 25 (+7) GES 10 (+0) KON 20 (+5) INT 10 (+0) Rettungswürfe GES +6, KON +11 , WEI +7 Schadensresistenzen Feuer WEI 12 (+l) Sinne Dunkelsicht 36 m, passive Wahrnehmung 11 Sprachen Aqual, Drakonisch Herausforderungsgrad 17 (18000 EP) CHA 12 (+l) Amphibisch. Die Drachenschildkröte kann Luft und Wasser atmen. ÄKTIONEN Mehrfachangriff.

Die Drachenschildkröte führt drei Angriffe aus: einen mit ihrem Biss und zwei mit ihren Klauen. Sie kann einen Schwanzangriff anstelle von zwei Klauenangriffen ausführen. Biss. Nahkampf Waffenangriff: +13 zum Treffen, Reichweite 4,5 m, ein Ziel. Treffer: 26 (3Wl 2 + 7) Stichschaden. Klaue. Nahkampf Waffenangriff +13 zum Treffen, Reichweite 3 m, ein Ziel. Treffer: 16 (2W8 + 7) Hiebschaden. Schwanz. Nahkampf Waffenangriff: +13 zum Treffen, Reichweite 4,5 m, ein Ziel. Treffer: 26 (3Wl2 + 7) Wuchtschaden.

Wenn das Ziel eine Kreatur ist, muss sie einen Stärkerettungswurf gegen SG 20 machen, um nicht 3 m von der Drachenschildkröte weggeschoben zu werden und den Zustand liegend zu erleiden. Dampfodem (Aufladung 5-6). Die Drachenschildkröte atmet in einem Kegel von 18 m kochend heißen Dampf aus. Alle Kreaturen in diesem Bereich müssen einen Konstitutionsrettungswurf gegen SG 18 ablegen, um nicht 52 (15W6) Feuerschaden zu erleiden, halb so viel Schaden bei einem erfolgreichen Rettungswurf.

Dies gilt auch, wenn ein Charakter unter Wasser ist. DRAKOLICH Auch wenn sie sehr langlebig sind, müssen alle Drachen irgend- wann sterben. Dieser Gedanke gefällt vielen Drachen nicht sonderlich, und einige von ihnen lassen es zu, dass sie von nek- romantischer Energie und uralten Ritualen in mächtige untote Drakolichs verwandelt werden. Die narzisstischsten der Drachen wählen diesen Weg, da sie wissen, dass sie auf diese Weise alle Bande mit ihrer Art und den Drachengöttern kappen.

Jenseits des Todes. Ein Drakolich behält bei seiner Verwand- lung seine Gestalt und Größe. Seine Haut und Schuppen ziehen sich eng um die Knochen oder faulen weg, sodass nur die blanken Knochen bleiben. Seine Augen werden zu leuchtenden Punkten, die in den dunklen Augenhöhlen schweben und die Bösartigkeit des untoten Verstandes dahinter zeigen.

Auch wenn viele Drachen eitle Ziele der Zerstörung und Vor- herrschaft verfolgen, sind Drakolichs ruchloser als die meisten bösen Drachen und wollen die ganze Welt beherrschen. Ein Dra- kolich ist ein teuflisch intelligenter Tyrann, der komplexe Netze verderbter Komplotte spinnt und Diener anlockt, die von Gier und Machtlust angetrieben werden. Drakolichs agieren aus den Schat- ten und arbeiten aktiv daran, ihre Existenz geheim zu halten. Sie sind wahrlich gerissene und herausfordernde Feinde.

Das Seelengefäß eines Drakolichs. Einen Drakolich zu erschaffen, erfordert die Kooperation eines Drachens und einer Gruppe von Magi oder Kultisten, die das richtige Ritual durch- führen können. Während des Rituals verschlingt der Drache ein giftiges Gebräu, das ihn sofort tötet. Die anwesenden Zauber- wirker fangen dann seine

Abschnitte auf dieser Seite

  • Abschnitt 1 Seiten 89–90
  • Abschnitt 2 Seiten 90–91