← Zurück zur Bibliothek

Monsterhandbuch (2. Aufl)

Regeln: 5e Sprache: de

Buch-ID: monsterhandbuch-2-aufl · 352 Seiten

Seite 93 Abschnitte: 2

eines jeden ihrer Züge wiederholen und den Effekt bei einem Erfolg beenden. Wenn der Rettungswurf erfolgreich ist oder der Effekt endet, dann ist die Kreatur für die nächsten 24 Stunden gegen die Furchterregende Präsenz des Drakolichs immun. Blitzodem (Aufladung 5-6). Der Drakolich atmet in einer Linie mit 27 m Länge und 1,5 m Breite Blitze aus. Alle Kreaturen in der Linie müssen einen Geschicklichkeitsrettungswurf gegen SG 20 ablegen.

Bei einem misslungenen Rettungswurf erleiden sie 66 (l2Wl0) Blitz- schaden, halb so viel Schaden bei einem erfolgreichen Rettungswurf. LEGENDÄRE AKTIONEN Der Drakolich kann 3 legendäre Aktionen durchführen, wobei er aus den unten beschriebenen auswählt. Er kann nur eine legendäre Option auf einmal verwenden, und nur am Ende eines Zugs eines anderen Charakters. Der Drakolich erhält verbrauchte legendäre Aktionen zu Beginn seines Zuges zurück. Aufspüren.

Der Drakolich macht einen Wurf auf Weisheit (Wahrnehmung). Schwanzangriff. Der Drakolich macht einen Angriff mit sei- nem Schwanz. Schwingenangriff (kostet 2 Aktionen). Der Drakolich schlägt mit seinen zerfetzten Schwingen. Alle Kreaturen im Umkreis von 3 m um den Drakolich müssen einen Geschicklichkeitsrettungswurf gegen SG 21 schaffen, um nicht 14 (2W6 + 7) Wuchtschaden zu erleiden und den Zustand liegend zu erhalten.

Nachdem er auf diese Weise seine Schwingen geschlagen hat, fliegt der Drakolich seine halbe Bewegungsweite weit. lcH HABE DI E 5PINNEN KONIGI'~ EINMAL II • N MALS WIEOER. ENTTAUS C H T .

IE "A DIE DRINNE _ PELLANIST~ • DRINNE Große Monstrosittit, chaotisch böse Rüstungsklasse 19 (natürliche Rüstung) Trefferpunkte 123 (13W20 + 52) Bewegungsrate 9 m , klettern 9 m STR 16 (+3) GES 16 (+3) KON 18 (+4) INT 13 (+l) WEI 14 (+2) Fertigkeiten Heimlichke it +9, Wahrnehmung +5 Sinne Dunkelsicht 36 m, passive Wahrnehmung 15 Sprachen Elfisch, Gemeinsprache der Unterreiche Herausforderungsgrad 6 (2.300 EP) CHA 12 (+l) Feenb/ut.

Die Drinne hat einen Vorteil bei Rettungswürfen, wenn sie bezaubert werden soll, und Magie kann sie nicht einschläfern. Angeborenes Zauberwirken. Das Attribut zum Wirken angeborener Zauber für die Drinne ist Weisheit (Zauberrettungswurf-SG 13). Die Drinne kann angeboren die folgenden Zauber wirken, wobei sie keine Materialkomponenten braucht: Willentlich: Tanzende Lichter Jeweils l/Tag: Dunkelheit, Feenfeuer Spinnenklettem.

Die Drinne kann an schwierigen Oberflächen klet- tern sowie kopfüber von der Decke hängen, ohne dass sie einen Attributswurf machen muss. Empfindlich gegenüber Sonnenlicht. Solange sich die Drinne im Sonnenlicht befindet, erleidet sie einen Nachteil auf Angriffs- würfe sowie auf Würfe mit Weisheit (Wahrnehmung), die auf Sicht beruhen. Netzwand/er. Die Drinne ignoriert Bewegungseinschränkungen durch Netze. AKTIONEN Mehrfachangriff.

Die Drinne führt drei Angriffe aus, entweder mit ihrem Langschwert oder ihrem Langbogen. Sie kann einen dieser Angriffe durch einen Biss-Angriff ersetzen. Biss. Nahkampf Waffenangriff +6 zum Treffen, Reichweite 1,5 m, eine Kreatur. Treffer: 2 (lW4) Stichschaden plus 9 (2W8) Giftschaden. Langschwert. Nahkampf Waffenangriff +6 zum Treffen, Reichweite 1,5 m, ein Ziel. Treffer: 7 (lW8 + 3) Hiebschaden, oder 8 (lWl0 + 3) Hiebschaden, wenn die Waffe mit beiden Händen verwendet wird. Langbogen.

Fernkampf Waffenangriff +6 zum Treffen, Reichweite 45/180 m, ein Ziel. Treffer: 7 (lW8 + 3) Stichschaden plus 4 (1W8) Giftschaden. DRINNE Wenn ein Drow sehr großes Potenzial zeigt, ruft Lolth ihn in die Dämonennetzgruben, um seinen Glauben und seine Stärke zu testen. Wer diesen Test übersteht, steigt hoch in der Gunst der Spinnenkönigin auf. Wer ihn nicht besteht, wird in eine Drinne verwandelt - ein grauenvolles Mischwesen aus Drow und Riesenspinne, das als lebende Erinnerung an Lolths Macht dient.

Nur Drow können in Drinnen verwandelt werden, und die Macht, diese Kreaturen zu erschaffen, hat nur Lolth allein. Fürs Leben gezeichnet. Drow, die in Drinnen verwandelt werden, kehren als verdrehte und erniedrigte Geschöpfe auf die Materielle Ebene zurück. Sie werden vom Wahn getrieben und verschwinden ins Unterreich, wo sie als Eremiten und Wanderer leben. Entweder wandern sie allein umher oder führen Rudel von Riesenspinnen an.

In seltenen Fällen kehrt die Drinne trotz ihres Fluches an den Rand der Drow-Gesellschaft zurück, meistens, um einen alten Schwur zu erfüllen oder eine Vendetta aus ihrem früheren Leben zu verfolgen. Drow fürchten und meiden die Drinnen und ihr Ansehen ist noch geringer als das von Sklaven. Sie dulden allerdings die Anwesenheit dieser Krea- turen als lebende Verkörperungen von Lolths Willen, und als Erinnerung an das Schicksal, das jene erwartet, die die Spin- nenkönigin enttäuschen.

VARIANTE: DRINNEN-ZAUBERWIRKER Drinnen, die einst Zauberwirker waren, könnten ihre Fähigkeit be- halten, Zauber zu sprechen. Solche Drinnen haben normalerweise einen höheren Wert in ihrem Attribut zum Zauberwirken (15 oder 16) als andere Drinnen. Außerdem erhält die Drinne das Merkmal Zauberwirken. Eine Drinne, die als Drow eine göttliche Zauber- wirkerin war, könnte somit eine Weisheit von 16 (+3) haben, und folgende Zauberwirken-Eigenschaft: Zauberwirken. Die Drinne ist ein Zauberwirker der 7.

Stufe. Ihr Attribut zum Zauberwirken ist Weisheit (Zauberrettungswurf-SG 14, +6 zum Treffen mit Zauberangriffen). Die Drinne hat die fol- genden Zauber aus der Klerikerzauberliste vorbereitet: Zaubertricks (willentlich): Gift versprühen, Thaumaturgie l. Grad (4

Verkörperungen von Lolths Willen, und als Erinnerung an das Schicksal, das jene erwartet, die die Spin- nenkönigin enttäuschen. VARIANTE: DRINNEN-ZAUBERWIRKER Drinnen, die einst Zauberwirker waren, könnten ihre Fähigkeit be- halten, Zauber zu sprechen. Solche Drinnen haben normalerweise einen höheren Wert in ihrem Attribut zum Zauberwirken (15 oder 16) als andere Drinnen. Außerdem erhält die Drinne das Merkmal Zauberwirken.

Eine Drinne, die als Drow eine göttliche Zauber- wirkerin war, könnte somit eine Weisheit von 16 (+3) haben, und folgende Zauberwirken-Eigenschaft: Zauberwirken. Die Drinne ist ein Zauberwirker der 7. Stufe. Ihr Attribut zum Zauberwirken ist Weisheit (Zauberrettungswurf-SG 14, +6 zum Treffen mit Zauberangriffen). Die Drinne hat die fol- genden Zauber aus der Klerikerzauberliste vorbereitet: Zaubertricks (willentlich): Gift versprühen, Thaumaturgie l. Grad (4 Plätze): Verderben 2.

Grad (3 Plätze): Person festhalten, Stille 3. Grad (3 Plätze): Hellsehen, Magie bannen 4.

Grad (2 Plätze): Bewegungsfreiheit, Weissagung DRJr-:NE 93 ' 94 DRYADE Mitte/große Fee, neutral Rüstungsklasse 11 (16 mit Rindenhaut) Trefferpunkte 22 (SW8) Bewegungsrate 9 m STR 10 (+0) GES 12 (+l) KON 11 (+0) INT 14 (+2) WEI 15 (+2) Fertigkeiten Heimlichkeit +S, Wahrnehmung +4 Sinne Dunkelsicht 18 m, passive Wahrnehmung 14 Sprachen Elfisch, Sylvanisch Herausforderungsgrad l (200 EP) CHA 18 (+4) Angeborenes Zauberwirken.

Das Attribut zum Wirken angeborener Zauber für die Dryade ist Charisma (Zauberrettungswurf-SG 14). Die Dryade kann angeboren die folgenden Zauber wirken, wobei keine Materialkomponenten nötig sind. Willentlich: Druidenkunst jeweils 3/Tag: Gute Beeren, Verstricken jeweils 1/Tag: Rindenhaut, Spurloses Gehen, Shillelagh Magieresistenz. Die Dryade hat einen Vorteil bei Rettungswürfen gegen Zauber und andere magische Effekte. Mit Tieren und Pflanzen sprechen.

Die Dryade kann mit Tieren und Pflanzen kommunizieren, als würden sie eine Sprache teilen. DRYADE DRYADE Reisende, die einen Wald betreten, erhaschen oft einen Blick auf eine weibliche Gestalt, die durch die Bäume huscht. Warmes Gelächter hängt in der Luft und zieht jene, die es hören, tiefer in die smaragdgrünen Schatten. An Bäume gebunden. Mächtige Feen binden manchmal niedere Feen an Bäume und verwandeln sie dabei in Dryaden.

Dies geschieht unter anderem als Bestrafung, wenn die Fee sich in einen Sterblichen verliebt, und diese Liebe verboten ist. Eine Dryade kann ihren Baum verlassen und sich in seiner Umgebung aufhalten, aber der Baum bleibt ihr Zuhause und ihre Wurzel in der Welt. Solange der Baum gesund und unbe- schädigt ist, bleibt die Dryade für immer jung und anziehend. Wenn der Baum beschädigt wird, dann leidet sie. Wird der Baum sogar zerstört, verfällt sie in Wahnsinn. Zurückgezogenes Feenwesen.

Dryaden sind die Wächter ihrer Domäne im Wald. Sie sind scheu und zurückgezogen und beobachten Eindringlinge von den Bäumen aus. Eine Dryade, die von der Schönheit eines Fremden beeindruckt ist, möchte ihn vielleicht genauer betrachten, und vielleicht die Person sogar weglocken, um sie zu bezaubern. Dryaden arbeiten mit anderen Geschöpfen des Waldes zusammen, um ihre Wälder zu schützen.

Einhörner, Baumhir- ten und Satyrn leben mit ihnen Seite an Seite, zusammen mit den Druiden, die die Hingabe der Dryade an die Wälder, die sie Heimat nennen, teilen. Magie des Waldes. Dryaden können mit Pflanzen und Tieren sprechen. Sie können sich von einem Baum zum anderen teleportieren, um Eindringlinge von ihren Hainen wegzulocken. Wenn sie gedrängt werden, können Dryaden Humanoide mit ihren Bezauberungen verführen und so Feinde in Freunde verwandeln. Sie kennen auch einige nütz- liche Zauber.

Baumwandeln. Einmal in ihren Zug kann die Dryade 3 m ihrer Bewegungsweite aufwenden, um auf magische Weise in einen lebenden Baum in Reichweite zu treten und aus einem anderen lebenden Baum innerhalb von 18 m zu m ersten Baum wieder hervorzukommen. Dabei erscheint sie in einem nicht besetzten Bereich innerhalb von 1,5 m um den zweiten Baum. Beide Bäume müssen groß oder größer sein. AKTIONEN Keule. Nahkampf Waffenangriff: +2 zu m Treffen (+6 zum Treffen mit Shillelagh), Reichweite 1,5 m, ein Ziel.

Treffer: 2 (lW4) Wucht- schaden, oder 8 (lW8 + 4) Wuchtschaden mit Shillelagh. Charme der Feen. Die Dryade wählt einen Humanoiden oder ein Tier innerhalb von 9 m aus, das sie sehen kann. Wenn das Ziel die Dryade sehen kann, muss es einen Weisheitsrettungswurf gegen SG 14 schaf- fen, um nicht magisch bezaubert zu werden. Die bezauberte Kreatur betrachtet die Dryade als vertraute Freundin, auf deren Ratschläge sie hört und die geschützt werden muss.

Auch wenn das Ziel nicht unter der Kontrolle der Dryade steht, deutet sie die Bitten und Handlungen der Dryade auf die wohlwollendste Art, die möglich ist. Immer wenn die Dryade oder ihre Verbündeten etwas tun, das dem Ziel schadet, kann es den Rettungswurf wiederholen und den Effekt bei einem Erfolg beenden. Ansonsten hält der Effekt 24 Stun- den an oder bis die Dryade stirbt, sich auf einer anderen Existenz- ebene befindet als das Ziel oder den Effekt als Bonusaktion beendet.

Wenn der Rettungswurf des Ziels erfolgreich ist, ist es für die nächs- ten 24 Stunden gegen den Charme der Feen der Dryade immun. Die Dryade

Abschnitte auf dieser Seite

  • Abschnitt 1 Seiten 92–93
  • Abschnitt 2 Seiten 93–94