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Monsterkarten HG 0-5

Regeln: 5e Sprache: de

Buch-ID: monsterkarten-hg-0-5 · 348 Seiten

Seite 17 Abschnitte: 2

m um ihn befindet. erleidet 5 (1W10) Feuerschaden. Erhitzte Waffen. Wenn der Azer mit einer Waffe trifft. ver- ursacht die Waffe zusätzlich 3 (1W6) Feuerschaden (in den Angriff bereits eingerechnet). Beleuchtung. Der Azer gibt in einem Radius von 3 m helles Licht und in einem weiteren Radius von 3 m schwaches Licht ab. AKTIONEN Kriegshammer. •5. 1.50m. 7 (1W8 • 3) Wuchtschaden, oder 8 (1W10 + 3) Wuchtschaden. wenn die Waffe mit beiden Händen geführt wird. plus 3 (1W6) Feuerschaden. BARLGURA •• t.

• RK: 15 (natürliche Rüstung) TP: 68 (8W10 • 24) Bewegungsrate: 12 m, klettern 12 m STR - •4 GES •2 KON •3 Rettungswürfe GES +5, KON +6 INT -2 WEI •2 Fertigkeiten Heimlichkeit +5, Wahrnehmung +5 Schadensresistenzen Blitz, Feuer, Kälte Schadensimmunitäten Gift Zustandsimmunitäten Vergiftet Sinne Blindsicht 9 m. Dunkelsicht 36 m, passive Wahrnehmung 15 Sprachen Abyssisch. Telepathie 36 mr CHA -1 Angeborenes Zauberwirken. Zauberrettungswurf-SC 13.

Jeweils 1/Tag: Macht der Vorstellungskraft, Verstricken Jeweils 2/Tag: Selbstverkleidung, Unsichtbarkeit (nur selbst). Unvorsichtig. Zu Beginn seines Zuges kann der Barlgura einen Vorteil auf alle Nahkampf-Waffenangriffe erhalten. die er während dieses Zuges ausführt, doch Angriffswürfe gegen ihn haben dann bis zum Beginn seines nächsten Zuges ebenfalls einen Vorteil. Laufender Sprung. Der Weitsprung des Barlguras reicht bis zu 12 m und sein Hochsprung bis zu 6 m. wenn er Anlauf nehmen kann.

AKTIONEN Mehrfachangriff. Der Barlgura führt drei Angriffe aus: einen mit seinem Biss und zwei mit seinen Fäusten. Biss. •7.1,50m.11 (2W6• 4)Stichschaden. Faust. •7. 1.50 m. 9 (1W10 • 4) Wuchtschaden. BARTTEUFEL BARTTEUFEL RK: 13 (natürliche Rüstung) Bewegungsrate: 9 m TP: 52 (8W8 • 16) STR •3 GES +2 KON +2 INT -1 WEI •O CHA •O Rettungswürfe STR •5, KON •4, WEI •2 Schadensresistenzen Kälte; Wucht-, Stich- und Hieb- schaden durch nicht-magische Angriffe. die nicht von versilberten Waffen zugefügt werden.

Schadensimmunitäten Feuer. Gift Zustandsimmunitäten Vergiftet Sinne Dunkelsicht 36 m. passive Wahrnehmung 10 Sprachen Infernalisch. Telepathie 36 m Teufelssicht. Magische Dunkelheit behindert die Dunkelsicht des Teufels nicht. Magieresistenz. Der Teufel hat einen Vorteil auf Rettungs- würfe gegen Zauber und andere magische Effekte. Standfest. Der Teufel kann nicht verängstigt werden. solange er eine verbündete Kreatur innerhalb von 9 m um sich sehen kann. AKTIONEN Mehrfachangriff.

Der Teufel führt zwei Angriffe aus: einen mit seinem Bart und einen mit seiner Glefe. Bart. +5,1,50 m, 6 (1W8 + 2) Stichschaden, und das Ziel muss einen Konstitutionsrettungswurf gegen SG 12 ablegen, um nicht für 1 Minute vergiftet zu werden. Solange das Ziel auf diese Weise vergiftet ist. kann es keine Trefferpunkte zurück- erlangen. Das Ziel kann den Rettungswurf am Ende eines jeden seiner Züge wiederholen und den Effekt auf sich selbst bei einem Erfolg beenden. G/efe. +5, 3 m.

8 (1W10 + 3) Hiebschaden. Wenn das Ziel eine Kreatur ist, die kein Untoter oder Konstrukt ist. muss es einen Konstitutionsrettungswurf gegen SG 12 ablegen. um nicht aufgrund der höllischen Wunde zu Beginn eines jeden seiner Züge 5 (1W10) Trefferpunkte zu verlieren. Immer wenn der Teufel das Ziel mit diesem Angriff trifft. steigt der Schaden. den die Wunde zufügt. um 5 (1W10). Jede Kreatur kann eine Aktion verwenden.

um den Blutfluss mit einem erfolgreichen Wurf auf Weisheit (Heilkunde) gegen SG 12 zu stillen. Die Wunde schließt sich auch, wenn das Ziel magische Heilung erhält. BASILISK BASILISK RK: 15 (natürliche Rüstung) Bewegungsrate: 6 m TP: 52 (BWB +16) STR +3 GES -1 KON +2 INT -4 WEI -1 CHA -2 Sinne Dunkelsicht 18 m, passive Wahrnehmung 9 Versteinernder Blick. Wenn eine Kreatur ihren Zug innerhalb von 9 m um den Basilisken beginnt und die beiden einander sehen können.

kann der Basilisk die Kreatur zwingen, einen Konstitutionsrettungswurf gegen SG 12 abzulegen, wenn er nicht kampfunfähig ist. Bei einem misslungenen Rettungswurf beginnt sich die Kreatur magisch in Stein zu verwandeln und ist festgesetzt. Sie muss den Rettungswurf am Ende ihres nächsten Zugs wiederholen. Bei einem Erfolg endet der Effekt. Bei einem Fehlschlag wird die Kreatur versteinert bis sie mit dem Zauber Vollständige Genesung oder anderer Magie befreit wird.

Eine Kreatur, die nicht überrascht ist. kann die Augen abwenden, um zu Beginn des nächsten Zuges den Rettungswurf zu ver- meiden. Wenn sie dies tut, kann sie den Basilisken bis zum Beginn ihres nächsten Zuges nicht sehen. und kann dann wieder die Augen abwenden. Wenn sie in der Zwischenzeit den Basilisken anblickt, muss sie den Rettungswurf sofort ablegen.

Wenn der Basilisk in hellem Licht eine Spiegelung von sich selbst innerhalb von 9 m sieht, hält er sich für einen Rivalen und greift sich selbst mit dem Blick an. AKTIONEN Biss. +5, 1.50 m. 10 (2W6 + 3) Stichschaden plus 7 (2W6) Giftschaden. BELEBTE RÜSTUNG BELEBTE RÜSTUNG RK: 18 (natürliche Rüstung) Bewegungsrate: 7.5 m STR +2 CES +Q KON +1 INT -5 TP: 33 (6W8 + 6) WEI -4 CHA -5 Schadensimmunitäten Gift. Psychisch Zustandsimmunitäten Bezaubert. blind. Erschöpfung. gelähmt, taub, verängstigt. vergiftet.

versteinert

sie dies tut, kann sie den Basilisken bis zum Beginn ihres nächsten Zuges nicht sehen. und kann dann wieder die Augen abwenden. Wenn sie in der Zwischenzeit den Basilisken anblickt, muss sie den Rettungswurf sofort ablegen. Wenn der Basilisk in hellem Licht eine Spiegelung von sich selbst innerhalb von 9 m sieht, hält er sich für einen Rivalen und greift sich selbst mit dem Blick an. AKTIONEN Biss. +5, 1.50 m. 10 (2W6 + 3) Stichschaden plus 7 (2W6) Giftschaden.

BELEBTE RÜSTUNG BELEBTE RÜSTUNG RK: 18 (natürliche Rüstung) Bewegungsrate: 7.5 m STR +2 CES +Q KON +1 INT -5 TP: 33 (6W8 + 6) WEI -4 CHA -5 Schadensimmunitäten Gift. Psychisch Zustandsimmunitäten Bezaubert. blind. Erschöpfung. gelähmt, taub, verängstigt. vergiftet. versteinert Sinne Blindsicht 18 m (über diesen Radius hinaus blind). passive Wahrnehmung 6 Antimagische Empfindlichkeit. Die Rüstung wird kampfun- fähig. wenn sie sich im Bereich eines Antimagischen Feldes aufhält.

Wenn die Rüstung Ziel von Magie bannen wird. muss sie einen Konstitutionsrettungswurf gegen Zauberrettungs- wurf-SG des Zauberwirkers ablegen. um nicht für 1 Minute bewusstlos zu werden. falsches Erscheinungsbild. Solange die Rüstung be- wegungslos bleibt. kann man sie nicht von einer normalen Rüstung unterscheiden. AKTIONEN Mehrfachangriff. Die Rüstung führt zwei Nahkampfangriffe durch. Hieb. +4, 1.50m, 5 (1W6• 2) Wuchtschaden.

BEOBACHTER BEOBACHTER RK: 14 (natürliche Rüstung) TP: 39 (6W8 + 12) Bewegungsrate: 0 m. fliegen 9 m (schwebend) STR -1 GES +2 KON +2 Fertigkeiten Wahrnehmung +6 Zustandsimmunitäten liegend INT +1 WEI +2 Sinne Dunkelsicht 36 m. passive Wahrnehmung 16 CHA +Q Sprachen Tiefensprache. Gemeinsprache der Unterreiche. Telepathie 36 m AKTIONEN Biss. •1.1.50 m. 2 (1W6-1) Stichschaden. Augenstrahlen.

Der Beobachter schießt bis zu zwei der folgen- den magischen Augenstrahlen auf eine oder zwei Kreaturen innerhalb von 27 m, die er sehen kann. Er kann jeden Augen- strahl nur einmal pro Zug verwenden. 1. Verwirrungsstrahl. Das Ziel muss einen Weisheitsrettungswurf gegen SG 13 schaffen. sonst kann es bis zum Ende seines nächsten Zugs keine Reaktionen verwenden.

In seinem Zug kann sich das Ziel nicht bewegen und verwendet seine Aktion, um einen Nahkampf- oder Fernkampfangriff gegen eine zufällige Kreatur in Reichweite auszuführen. Wenn das Ziel nicht angreifen kann, tut es in seinem Zug nichts. 2. Lähmender Strahl. Die Zielkreatur muss einen Konstitutions- rettungswurf gegen SG 13 ablegen, um nicht für 1 Minute gelähmt zu werden. Das Ziel kann den Rettungswurf am Ende eines jeden seiner Züge wiederholen und den Effekt bei einem Erfolg beenden. 3. Furchtstrahl.

Die Zielkreatur muss einen Weisheitsrettungswurf gegen SG 13 ablegen. um nicht für 1 Minute verängstigt zu werden. Das Ziel kann den Rettungswurf am Ende eines jeden seiner Züge wiederholen und den Effekt bei einem Erfolg beenden. Dabei erleidet es einen Nachteil, wenn der Beobachter für das Ziel noch sichtbar ist. 4. Verwundender Strahl. Das Ziel muss einen Konstitutions- rettungswurf gegen SG 13 ablegen. Bei einem misslungenen Rettungswurf erleidet es 16 (3W10) nekrotischen Schaden.

halb so viel Schaden bei einem erfolgreichen Rettungswurf. Nahrung und Wasser erschaffen. Der Beobachter erschafft auf magische Weise genug Nahrung und Wasser, um sich selbst für 24 Stunden zu ernähren. REAKTIONEN Zauberspiegelung. Wenn der Beobachter einen erfolgreichen Rettungswurf gegen einen Zauber ausführt oder wenn ein Zauberangriff ihn verfehlt, kann der Beobachter eine Kreatur innerhalb von 9 m auswählen, die er sehen kann (auch den Zauberwirker).

Der Zauber trifft die ausgewählte Kreatur anstelle des Beobachters. Wenn der Zauber einen Rettungswurf erzwungen hat, legt die Kreatur ihren eigenen Rettungswurf ab. Wenn der Zauber ein Angriff war, wird der Angriffswurf gegen die gewählte Kreatur wiederholt. BLUTMÜCKE BLUTMÜCKE RK: 14 (natürliche Rüstung) Bewegungsrate: 3 m. fliegen 12 m TP:2 (1W4) STR .3 GES •3 KON +Q INT .4 WEI Sinne: Dunkelsicht 18 m. passive Wahrnehmung 9 AKTIONEN CHA -2 Blut aussaugen. +5,1,50 m. 5 (1W4 +3) Wuchtschaden.

und die Blutmücke heftet sich an das Ziel an. Solange die Blut- mücke angeheftet ist. greift sie nicht an. Stattdessen verliert das Ziel zu Beginn eines jeden Zugs der Blutmücke 5 (1W4 +3) Trefferpunkteaufgrund des Blutverlusts. Die Blutmücke kann sich lösen, indem sie 1.50m ihrer Bewegung verwendet. Das tut sie. nachdem sie 10 Treffer- punkte an Blut ausgesaugt hat oder wenn das Ziel stirbt. Eine Kreatur. auch das Ziel, kann eine Aktion verwenden. um die Blutmücke zu lösen.

BULLVWUG BULLVWUG RK: 15 (Fellrüstung. Schild) TP: 11 (2W8 • 2) Bewegungsrate: 6 m, schwimmen 12 m STR •1 GES •1 KON •1 Fertigkeiten Heimlichkeit +3 Sinne Passive Wahrnehmung 10 Sprachen Bullywug INT -2 WEI •O Amphibisch. Der Bullywug kann Luft und Wasser atmen. CHA -2 Mit Fröschen und Kröten sprechen. Der Bullywug kann Fröschen und Kröten einfache Konzepte vermitteln. wenn er die Bully- wug-Sprache spricht. Sumpftarnung. Der Bullywug hat einen Vorteil auf Würfe auf Geschicklichkeit (Heimlichkeit).

die er ablegt, um sich in Sumpf- gelände zu verstecken. Stehender Sprung. Der Weitsprung des Bullywugs reicht bis zu 6 m und sein Hochsprung bis zu 3 m, mit

Abschnitte auf dieser Seite

  • Abschnitt 1 Seiten 10–18
  • Abschnitt 2 Seiten 16–24