sie dies tut, kann sie den Basilisken bis zum Beginn ihres nächsten Zuges nicht sehen. und kann dann wieder die Augen abwenden. Wenn sie in der Zwischenzeit den Basilisken anblickt, muss sie den Rettungswurf sofort ablegen. Wenn der Basilisk in hellem Licht eine Spiegelung von sich selbst innerhalb von 9 m sieht, hält er sich für einen Rivalen und greift sich selbst mit dem Blick an. AKTIONEN Biss. +5, 1.50 m. 10 (2W6 + 3) Stichschaden plus 7 (2W6) Giftschaden.
BELEBTE RÜSTUNG BELEBTE RÜSTUNG RK: 18 (natürliche Rüstung) Bewegungsrate: 7.5 m STR +2 CES +Q KON +1 INT -5 TP: 33 (6W8 + 6) WEI -4 CHA -5 Schadensimmunitäten Gift. Psychisch Zustandsimmunitäten Bezaubert. blind. Erschöpfung. gelähmt, taub, verängstigt. vergiftet. versteinert Sinne Blindsicht 18 m (über diesen Radius hinaus blind). passive Wahrnehmung 6 Antimagische Empfindlichkeit. Die Rüstung wird kampfun- fähig. wenn sie sich im Bereich eines Antimagischen Feldes aufhält.
Wenn die Rüstung Ziel von Magie bannen wird. muss sie einen Konstitutionsrettungswurf gegen Zauberrettungs- wurf-SG des Zauberwirkers ablegen. um nicht für 1 Minute bewusstlos zu werden. falsches Erscheinungsbild. Solange die Rüstung be- wegungslos bleibt. kann man sie nicht von einer normalen Rüstung unterscheiden. AKTIONEN Mehrfachangriff. Die Rüstung führt zwei Nahkampfangriffe durch. Hieb. +4, 1.50m, 5 (1W6• 2) Wuchtschaden.
BEOBACHTER BEOBACHTER RK: 14 (natürliche Rüstung) TP: 39 (6W8 + 12) Bewegungsrate: 0 m. fliegen 9 m (schwebend) STR -1 GES +2 KON +2 Fertigkeiten Wahrnehmung +6 Zustandsimmunitäten liegend INT +1 WEI +2 Sinne Dunkelsicht 36 m. passive Wahrnehmung 16 CHA +Q Sprachen Tiefensprache. Gemeinsprache der Unterreiche. Telepathie 36 m AKTIONEN Biss. •1.1.50 m. 2 (1W6-1) Stichschaden. Augenstrahlen.
Der Beobachter schießt bis zu zwei der folgen- den magischen Augenstrahlen auf eine oder zwei Kreaturen innerhalb von 27 m, die er sehen kann. Er kann jeden Augen- strahl nur einmal pro Zug verwenden. 1. Verwirrungsstrahl. Das Ziel muss einen Weisheitsrettungswurf gegen SG 13 schaffen. sonst kann es bis zum Ende seines nächsten Zugs keine Reaktionen verwenden.
In seinem Zug kann sich das Ziel nicht bewegen und verwendet seine Aktion, um einen Nahkampf- oder Fernkampfangriff gegen eine zufällige Kreatur in Reichweite auszuführen. Wenn das Ziel nicht angreifen kann, tut es in seinem Zug nichts. 2. Lähmender Strahl. Die Zielkreatur muss einen Konstitutions- rettungswurf gegen SG 13 ablegen, um nicht für 1 Minute gelähmt zu werden. Das Ziel kann den Rettungswurf am Ende eines jeden seiner Züge wiederholen und den Effekt bei einem Erfolg beenden. 3. Furchtstrahl.
Die Zielkreatur muss einen Weisheitsrettungswurf gegen SG 13 ablegen. um nicht für 1 Minute verängstigt zu werden. Das Ziel kann den Rettungswurf am Ende eines jeden seiner Züge wiederholen und den Effekt bei einem Erfolg beenden. Dabei erleidet es einen Nachteil, wenn der Beobachter für das Ziel noch sichtbar ist. 4. Verwundender Strahl. Das Ziel muss einen Konstitutions- rettungswurf gegen SG 13 ablegen. Bei einem misslungenen Rettungswurf erleidet es 16 (3W10) nekrotischen Schaden.
halb so viel Schaden bei einem erfolgreichen Rettungswurf. Nahrung und Wasser erschaffen. Der Beobachter erschafft auf magische Weise genug Nahrung und Wasser, um sich selbst für 24 Stunden zu ernähren. REAKTIONEN Zauberspiegelung. Wenn der Beobachter einen erfolgreichen Rettungswurf gegen einen Zauber ausführt oder wenn ein Zauberangriff ihn verfehlt, kann der Beobachter eine Kreatur innerhalb von 9 m auswählen, die er sehen kann (auch den Zauberwirker).
Der Zauber trifft die ausgewählte Kreatur anstelle des Beobachters. Wenn der Zauber einen Rettungswurf erzwungen hat, legt die Kreatur ihren eigenen Rettungswurf ab. Wenn der Zauber ein Angriff war, wird der Angriffswurf gegen die gewählte Kreatur wiederholt. BLUTMÜCKE BLUTMÜCKE RK: 14 (natürliche Rüstung) Bewegungsrate: 3 m. fliegen 12 m TP:2 (1W4) STR .3 GES •3 KON +Q INT .4 WEI Sinne: Dunkelsicht 18 m. passive Wahrnehmung 9 AKTIONEN CHA -2 Blut aussaugen. +5,1,50 m. 5 (1W4 +3) Wuchtschaden.
und die Blutmücke heftet sich an das Ziel an. Solange die Blut- mücke angeheftet ist. greift sie nicht an. Stattdessen verliert das Ziel zu Beginn eines jeden Zugs der Blutmücke 5 (1W4 +3) Trefferpunkteaufgrund des Blutverlusts. Die Blutmücke kann sich lösen, indem sie 1.50m ihrer Bewegung verwendet. Das tut sie. nachdem sie 10 Treffer- punkte an Blut ausgesaugt hat oder wenn das Ziel stirbt. Eine Kreatur. auch das Ziel, kann eine Aktion verwenden. um die Blutmücke zu lösen.
BULLVWUG BULLVWUG RK: 15 (Fellrüstung. Schild) TP: 11 (2W8 • 2) Bewegungsrate: 6 m, schwimmen 12 m STR •1 GES •1 KON •1 Fertigkeiten Heimlichkeit +3 Sinne Passive Wahrnehmung 10 Sprachen Bullywug INT -2 WEI •O Amphibisch. Der Bullywug kann Luft und Wasser atmen. CHA -2 Mit Fröschen und Kröten sprechen. Der Bullywug kann Fröschen und Kröten einfache Konzepte vermitteln. wenn er die Bully- wug-Sprache spricht. Sumpftarnung. Der Bullywug hat einen Vorteil auf Würfe auf Geschicklichkeit (Heimlichkeit).
die er ablegt, um sich in Sumpf- gelände zu verstecken. Stehender Sprung. Der Weitsprung des Bullywugs reicht bis zu 6 m und sein Hochsprung bis zu 3 m, mit