der Duergar groß. verdoppelt seine Schadenswürfel bei Waffen, die auf Stärke basieren (ist in die Angriffe bereits eingerechnet) und hat einen Vorteil auf Stärkewürfe und Stärkerettungswürfe. Wenn der Duergar nicht den Raum hat. um groß zu werden, erhält er die maximale Größe. die im verfügbaren Raum möglich ist. Kriegspicke. +4, 1,50 m , 6 (1W8 + 2) Stichschaden, oder 11 (2W8 + 2) Stichschaden wenn vergrößert. Wurfspeer. +4, 1,50 m oder Reichweite 9 /36 m , 5 (1W6 + 2) Stichschaden.
oder 9 (2W6 + 2) Stichschaden wenn ver- größert. Unsichtbarkeit (Aufladung nach einer kurzen oder langen Rast). Der Duergar wird auf magische Weise bis zu 1 Stunde lang unsichtbar. bis er angreift. einen Zauber wirkt oder Vergrößern verwendet. oder bis seine Konzentration endet (als würde er sich auf einen Zauber konzentrieren). Jede Ausrüstung. die der Duergar trägt oder in der Hand hält. wird mit ihm unsichtbar.
DUODRON DUODRON RK: 15 (natürliche Rüstung) Bewegungsrate: 9 m TP: 11 (2WB • 2) STR •O GES •1 KON •1 INT -2 WEI •O Sinne Wahre Sicht 36 m. passive Wahrnehmung 10 Sprachen Modron CHA -2 Axiomatischer Verstand. Der Duodron kann nicht ge- zwungen werden, auf eine Art zu handeln. die seinem Wesen oder seinen Anweisungen widerspricht. Auflösung. Wenn der Duodron stirbt. zerfällt sein Körper zu Staub. Seine Waffen und alles. was er trug, bleiben zurück. AKTIONEN Mehrfachangriff.
Der Duodron führt zwei Faust-Angriffe oder zwei Wurfspeer-Angriffe aus. Faust. •2. 1.50m. 2 (1W4) Wuchtschaden. Wurfspeer. •3. Reichweite9/36 m. 4 (1W6 • 1) Stich- schaden. DÜSTERMANTEL DÜSTERMANTEL RK: 11 TP: 22 (5W6 • 5) Bewegungsrate: 6 m. fliegen 9 m STR +3 GES +1 KON •1 Fertigkeiten Heimlichkeit +3 INT -4 WEI •O Sinne Blindsicht 18 m, passive Wahrnehmung 10 CHA -3 Echolot. Der Düstermantel kann seine Blindsicht nicht nutzen, wenn er taub ist. Falsches Erscheinungsbild.
Solange ein Düstermantel be- wegungslos bleibt, ist er nicht von einer Felsformation wie einem Stalaktiten oder Stalagmiten zu unterscheiden. AKTIONEN Zermalmen. •5. 1.50m. 6 (1W6 + 3) Wuchtschaden. und der Düstermantel heftet sich an das Ziel an. Wenn das Ziel mittel- groß oder kleiner ist und der Düstermantel einen Vorteil auf den Angriffswurf hat, dann umschlingt er dabei den Kopf des Ziels. Das Ziel ist zusätzlich blind und kann nicht atmen. solange der Düstermantel auf diese Weise angeheftet ist.
Solange der Düstermantel an ein Ziel angeheftet ist, kann er keine Kreaturen außer dem Ziel angreifen. doch hat er dafür einen Vorteil bei seinen Angriffswürfen. Die Be- wegungsrate des Düstermantels wird 0 und er kann keinen Bonus auf seine Bewegungsrate erhalten. Er bewegt sich mit dem Ziel. Eine Kreatur kann den Düstermantel ablösen, indem sie als Aktion einen erfolgreichen Stärkewurf gegen SG 13 ablegt. In seinem Zug kann der Düstermantel sich vom Ziel lösen, indem er 1,50 m Bewegung verwendet.
Aura der Dunkelheit (1/Tag). Eine Aura magischer Dunkel· heit mit 4.50 m Radius breitet sich um den Düstermantel aus. bewegt sich mit ihm und breitet sich um Ecken aus. Die Dunkelheit hält bis zu 10 Minuten an, solange der Düster- mantel sich darauf konzentriert (als würde er sich auf einen Zauber konzentrieren). Dunkelsicht kann diese Dunkelheit nicht durchdringen, und natürliches Licht kann sie nicht erhellen. Wenn sich die Dunkelheit mit einem Bereich aus Licht überschneidet.
der mit einem Zauber des 2. Grades oder darunter erschaffen wird. wird der Zauber, der Licht erschaffen hat. gebannt. DRYADE DRYADE RK: 11 (16 mit Rindenhaut) Bewegungsrate: 9 m TP,22(5WB) STR •O CES •1 KON •O INT •2 WEI •2 Fertigkeiten Heimlichkeit +5, Wahrnehmung +4 Sinne Dunkelsicht 18 m, passive Wahrnehmung 14 Sprachen Elfisch. Sylvanisch CHA •4 Angeborenes Zauberwirken. Zauberrettungswurf-SG 14. Willentlich: Druidenkunst Jeweils 3/Tag: Gute Beeren, Verstricken Jeweils 1/Tag: Rindenhaut.
Spurloses Gehen. Shillelagh Magieresistenz. Die Dryade hat einen Vorteil bei Rettungs- würfen gegen Zauber und andere magische Effekte. Mit Tieren und Pflanzen sprechen. Die Dryade kann mit Tieren und Pflanzen kommunizieren, als würden sie eine Sprache teilen. Baumwandeln. Einmal in ihren Zug kann die Dryade 3 m ihrer Bewegungsweite aufwenden.
um auf magische Weise in einen lebenden Baum in Reichweite zu treten und aus einem anderen lebenden Baum innerhalb von 18 m zum ersten Baum wieder hervorzukommen. Dabei erscheint sie in einem nicht besetzten Bereich innerhalb von 1.50 m um den zweiten Baum. Beide Bäume müssen groß oder größer sein. AKTIONEN Keule. •2. (•6zum Treffen mitShi//e/agh).1.50m.2(1W4) Wuchtschaden, oder 8 (1W8 + 4) Wuchtschaden mit Shi/lelagh. Charme der Feen.
Die Dryade wählt einen Humanoiden oder ein Tier innerhalb von 9 maus. das sie sehen kann. Wenn das Ziel die Dryade sehen kann. muss es einen Weis- heitsrettungswurf gegen SG 14 schaffen, um nicht magisch bezaubert zu werden. Die bezauberte Kreatur betrachtet die Dryade als vertraute Freundin. auf deren Ratschläge sie hört und die geschützt werden muss. Auch wenn das Ziel nicht unter der Kontrolle der Dryade steht. deutet sie die Bitten und Handlungen der Dryade
Baum wieder hervorzukommen. Dabei erscheint sie in einem nicht besetzten Bereich innerhalb von 1.50 m um den zweiten Baum. Beide Bäume müssen groß oder größer sein. AKTIONEN Keule. •2. (•6zum Treffen mitShi//e/agh).1.50m.2(1W4) Wuchtschaden, oder 8 (1W8 + 4) Wuchtschaden mit Shi/lelagh. Charme der Feen. Die Dryade wählt einen Humanoiden oder ein Tier innerhalb von 9 maus. das sie sehen kann. Wenn das Ziel die Dryade sehen kann.
muss es einen Weis- heitsrettungswurf gegen SG 14 schaffen, um nicht magisch bezaubert zu werden. Die bezauberte Kreatur betrachtet die Dryade als vertraute Freundin. auf deren Ratschläge sie hört und die geschützt werden muss. Auch wenn das Ziel nicht unter der Kontrolle der Dryade steht. deutet sie die Bitten und Handlungen der Dryade auf die wohlwollendste Art, die möglich ist. Immer wenn die Dryade oder ihre Verbündeten etwas tun. das dem Ziel schadet.
kann es den Rettungswurf wiederholen und den Effekt bei einem Erfolg beenden. Ansonsten hält der Effekt 24 Stunden an oder bis die Dryade stirbt. sich auf einer anderen Existenzebene befindet als das Ziel oder den Effekt als Bonusaktion beendet. Wenn der Rettungswurf des Ziels erfolgreich ist. ist es für die nächsten 24 Stunden gegen den Charme der Feen der Dryade immun. Die Dryade kann nicht mehr als einen Humanoiden und drei Tiere auf einmal bezaubert haben.
ECHSENMENSCH ECHSENMENSCH RK: 15 (natürliche Rüstung, Schild) TP: 22 (4W8 • 4) Bewegungsrate: 9 m. schwimmen 9 m STR •2 GES •O KON •1 INT -2 WEI •1 CHA -2 Fertigkeiten Heimlichkeit •4. Überleben +3, Wahrnehmung +5 Sinne Passive Wahrnehmung 13 Sprachen Drakonisch Atem anhalten. Der Echsenmensch kann seinen Atem 15 Minuten lang anhalten. AKTIONEN Mehrfachangriff. Der Echsenmensch führt zwei Nah- kampf angriffe aus, jeden mit einer anderen Waffe. Biss. •4.1,50m. 5 (1W6 • 2) Stichschaden. Schwere Keule.•4.
1,50m. 5 (1W6 • 2) Wuchtschaden. Wurfspeer. •4. 1.50 m oder Reichweite 9/36 m. 5 (1W6 • 2) Stichschaden. Stachelschild. •4. 1.50m. 5 (1W6 • 2) Stichschaden. ECHSENMENSCHEN-SCHAMANE ECHSENMENSCHEN- SCHAMANE RK: 13 (natürliche Rüstung) TP: 27 (5W8 • 5) Bewegungsrate: 9 m, schwimmen 9 m STR •2 GES •O KON •1 INT •O WEI •2 CHA -1 Fertigkeiten Heimlichkeit +4, Überleben +4, Wahrnehmung +6 Sinne Passive Wahrnehmung 14 Sprachen Drakonisch Atem anhalten. Der Echsenmensch kann seinen Atem 15 Minuten lang anhalten.
Zauberwirken (nur Echsenmenschen-Gestalt). Zauber- rettungswurf-SG 12. +4 zum Treffen mit Zauberangriffen. Zaubertricks (willentlich): Dornenpeitsche, Druidenkunst, Flammen erzeugen 1. Grad (4 Plätze): Nebelwolke, Verstricken 2. Grad (3 Plätze):Pflanzenwachstum. Tierebeschwören (nur Reptilien} 3. Grad (2 Plätze): Dornenwachstum. Metall erhitzen AKTIONEN Mehrfachangriff (nur Echsenmenschen-Gestalt). Der Echsenmensch führt zwei Angriffe aus: einen mit seinem Biss und einen mit seinen Klauen. Biss.
+4,1.50 m, 5 (1W6 • 2) Stichschaden. oder 7 (2W6 • 2) Stichschaden in Krokodilgestalt. Wenn der Echsenmensch in Krokodilgestalt ist und sein Ziel eine große oder kleinere Kreatur ist, dann wird das Ziel gepackt (SG zum Entkommen 12). Bis der Haltegriff endet. ist das Ziel festgesetzt, und der Echsenmensch kann kein anderes Ziel beißen. Wenn der Echsenmensch wieder seine wahre Gestalt annimmt. endet der Haltegriff. Klauen (nur Echsenmenschen-Gestalt). +4, 1,50 m, 4 (1W4 • 2) Hiebschaden.
Gestalt verändern (Aufladung nach einer kurzen oder langen Rast). Der Echsenmensch verwandelt sich auf magische Weise in ein Krokodil und bleibt bis zu 1 Stunde in dieser Gestalt. Er kann als Bonusaktion wieder seine wahre Gestalt annehmen. Abgesehen von der Größe sind seine Spielwerte in jeder Gestalt gleich. Ausrüstung, die er trägt oder in der Hand hält. wird nicht verwandelt. Er nimmt wieder seine wahre Gestalt an. wenn er stirbt.
D&D _ ECHSEN-KÖNIGIKONIGIN “ PR ECHSEN-KÖNIG/KÖNIGIN RK: 15 (natürliche Rüstung) TP: 78 (12WB • 24) Bewegungsrate: 9 m. schwimmen 9 m STR •3 GES •1 KON •2 INT •O WEI •O CHA •2 Rettungswürfe KON +4. WEI +2 Fertigkeiten Heimlichkeit •5, Überleben +4,Wahrnehmung +4 Zustandsimmunitäten Verängstigt Sinne Dunkelsicht 14 m. passive Wahrnehmung 18 Sprachen Abyssisch, Drakonisch Atem anhalten. Der Echsenmensch kann seinen Atem 15 Minuten lang anhalten. Durchbohren.
Einmal pro Zug, wenn der Echsenmensch einen Nahkampfangriff mit seinem Dreizack macht und trifft. erleidet das Ziel zusätzliche 10 (3W6) Schaden, und der Echsenmensch erhält temporäre Trefferpunkte gleich dem verursachten Bonusschaden. AKTIONEN Mehrfachangriff. Der Echsenmensch führt zwei Angriffe durch: einen mit seinem Biss und einen mit seinen Klauen oder Dreizack oder zwei Nahkampfangriffe mit seinen Dreizack. Biss. •5. 1.50m. 6 (1W6 • 3) Stichschaden. K/auen.•5.1.50m. 5 (1W4 • 3) Hiebschaden.
Dreizack. +5. 1,50 m, 6 (1W6 + 3) Stichschaden. oder 7 (1W8 + 3) Stichschaden, wenn die Waffe mit beiden Händen für einen Nahkampf angriff verwendet wird. EIS-MEPHIT EIS-MEPHIT RK:11 TP:21(6W6) Bewegungsrate: 9 m, fliegen 9 m STR -2 GES •1 KON •O INT -1 WEI •O Fertigkeiten Heimlichkeit +3, Wahrnehmung +2 Schadensempfindlichkeiten Wucht. Feuer Schadensimmunitäten Gift. Kälte Zustandsimmunitäten Vergiftet Sinne Dunkelsicht 18 m. passive Wahrnehmung 12 Sprachen Aqual. Aural CHA •1 Todesexplosion.
Wenn der Mephit stirbt. explodiert er in einer Woge aus