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Monsterkarten HG 0-5

Regeln: 5e Sprache: de

Buch-ID: monsterkarten-hg-0-5 · 348 Seiten

Seite 49 Abschnitt: 1

Baum wieder hervorzukommen. Dabei erscheint sie in einem nicht besetzten Bereich innerhalb von 1.50 m um den zweiten Baum. Beide Bäume müssen groß oder größer sein. AKTIONEN Keule. •2. (•6zum Treffen mitShi//e/agh).1.50m.2(1W4) Wuchtschaden, oder 8 (1W8 + 4) Wuchtschaden mit Shi/lelagh. Charme der Feen. Die Dryade wählt einen Humanoiden oder ein Tier innerhalb von 9 maus. das sie sehen kann. Wenn das Ziel die Dryade sehen kann.

muss es einen Weis- heitsrettungswurf gegen SG 14 schaffen, um nicht magisch bezaubert zu werden. Die bezauberte Kreatur betrachtet die Dryade als vertraute Freundin. auf deren Ratschläge sie hört und die geschützt werden muss. Auch wenn das Ziel nicht unter der Kontrolle der Dryade steht. deutet sie die Bitten und Handlungen der Dryade auf die wohlwollendste Art, die möglich ist. Immer wenn die Dryade oder ihre Verbündeten etwas tun. das dem Ziel schadet.

kann es den Rettungswurf wiederholen und den Effekt bei einem Erfolg beenden. Ansonsten hält der Effekt 24 Stunden an oder bis die Dryade stirbt. sich auf einer anderen Existenzebene befindet als das Ziel oder den Effekt als Bonusaktion beendet. Wenn der Rettungswurf des Ziels erfolgreich ist. ist es für die nächsten 24 Stunden gegen den Charme der Feen der Dryade immun. Die Dryade kann nicht mehr als einen Humanoiden und drei Tiere auf einmal bezaubert haben.

ECHSENMENSCH ECHSENMENSCH RK: 15 (natürliche Rüstung, Schild) TP: 22 (4W8 • 4) Bewegungsrate: 9 m. schwimmen 9 m STR •2 GES •O KON •1 INT -2 WEI •1 CHA -2 Fertigkeiten Heimlichkeit •4. Überleben +3, Wahrnehmung +5 Sinne Passive Wahrnehmung 13 Sprachen Drakonisch Atem anhalten. Der Echsenmensch kann seinen Atem 15 Minuten lang anhalten. AKTIONEN Mehrfachangriff. Der Echsenmensch führt zwei Nah- kampf angriffe aus, jeden mit einer anderen Waffe. Biss. •4.1,50m. 5 (1W6 • 2) Stichschaden. Schwere Keule.•4.

1,50m. 5 (1W6 • 2) Wuchtschaden. Wurfspeer. •4. 1.50 m oder Reichweite 9/36 m. 5 (1W6 • 2) Stichschaden. Stachelschild. •4. 1.50m. 5 (1W6 • 2) Stichschaden. ECHSENMENSCHEN-SCHAMANE ECHSENMENSCHEN- SCHAMANE RK: 13 (natürliche Rüstung) TP: 27 (5W8 • 5) Bewegungsrate: 9 m, schwimmen 9 m STR •2 GES •O KON •1 INT •O WEI •2 CHA -1 Fertigkeiten Heimlichkeit +4, Überleben +4, Wahrnehmung +6 Sinne Passive Wahrnehmung 14 Sprachen Drakonisch Atem anhalten. Der Echsenmensch kann seinen Atem 15 Minuten lang anhalten.

Zauberwirken (nur Echsenmenschen-Gestalt). Zauber- rettungswurf-SG 12. +4 zum Treffen mit Zauberangriffen. Zaubertricks (willentlich): Dornenpeitsche, Druidenkunst, Flammen erzeugen 1. Grad (4 Plätze): Nebelwolke, Verstricken 2. Grad (3 Plätze):Pflanzenwachstum. Tierebeschwören (nur Reptilien} 3. Grad (2 Plätze): Dornenwachstum. Metall erhitzen AKTIONEN Mehrfachangriff (nur Echsenmenschen-Gestalt). Der Echsenmensch führt zwei Angriffe aus: einen mit seinem Biss und einen mit seinen Klauen. Biss.

+4,1.50 m, 5 (1W6 • 2) Stichschaden. oder 7 (2W6 • 2) Stichschaden in Krokodilgestalt. Wenn der Echsenmensch in Krokodilgestalt ist und sein Ziel eine große oder kleinere Kreatur ist, dann wird das Ziel gepackt (SG zum Entkommen 12). Bis der Haltegriff endet. ist das Ziel festgesetzt, und der Echsenmensch kann kein anderes Ziel beißen. Wenn der Echsenmensch wieder seine wahre Gestalt annimmt. endet der Haltegriff. Klauen (nur Echsenmenschen-Gestalt). +4, 1,50 m, 4 (1W4 • 2) Hiebschaden.

Gestalt verändern (Aufladung nach einer kurzen oder langen Rast). Der Echsenmensch verwandelt sich auf magische Weise in ein Krokodil und bleibt bis zu 1 Stunde in dieser Gestalt. Er kann als Bonusaktion wieder seine wahre Gestalt annehmen. Abgesehen von der Größe sind seine Spielwerte in jeder Gestalt gleich. Ausrüstung, die er trägt oder in der Hand hält. wird nicht verwandelt. Er nimmt wieder seine wahre Gestalt an. wenn er stirbt.

D&D _ ECHSEN-KÖNIGIKONIGIN “ PR ECHSEN-KÖNIG/KÖNIGIN RK: 15 (natürliche Rüstung) TP: 78 (12WB • 24) Bewegungsrate: 9 m. schwimmen 9 m STR •3 GES •1 KON •2 INT •O WEI •O CHA •2 Rettungswürfe KON +4. WEI +2 Fertigkeiten Heimlichkeit •5, Überleben +4,Wahrnehmung +4 Zustandsimmunitäten Verängstigt Sinne Dunkelsicht 14 m. passive Wahrnehmung 18 Sprachen Abyssisch, Drakonisch Atem anhalten. Der Echsenmensch kann seinen Atem 15 Minuten lang anhalten. Durchbohren.

Einmal pro Zug, wenn der Echsenmensch einen Nahkampfangriff mit seinem Dreizack macht und trifft. erleidet das Ziel zusätzliche 10 (3W6) Schaden, und der Echsenmensch erhält temporäre Trefferpunkte gleich dem verursachten Bonusschaden. AKTIONEN Mehrfachangriff. Der Echsenmensch führt zwei Angriffe durch: einen mit seinem Biss und einen mit seinen Klauen oder Dreizack oder zwei Nahkampfangriffe mit seinen Dreizack. Biss. •5. 1.50m. 6 (1W6 • 3) Stichschaden. K/auen.•5.1.50m. 5 (1W4 • 3) Hiebschaden.

Dreizack. +5. 1,50 m, 6 (1W6 + 3) Stichschaden. oder 7 (1W8 + 3) Stichschaden, wenn die Waffe mit beiden Händen für einen Nahkampf angriff verwendet wird. EIS-MEPHIT EIS-MEPHIT RK:11 TP:21(6W6) Bewegungsrate: 9 m, fliegen 9 m STR -2 GES •1 KON •O INT -1 WEI •O Fertigkeiten Heimlichkeit +3, Wahrnehmung +2 Schadensempfindlichkeiten Wucht. Feuer Schadensimmunitäten Gift. Kälte Zustandsimmunitäten Vergiftet Sinne Dunkelsicht 18 m. passive Wahrnehmung 12 Sprachen Aqual. Aural CHA •1 Todesexplosion.

Wenn der Mephit stirbt. explodiert er in einer Woge aus

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