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Monsterkarten HG 6-16

Regeln: 5e Sprache: de

Buch-ID: monsterkarten-hg-6-16 · 148 Seiten

Seite 19 Abschnitte: 2

m, fliegen 9 m STR +6 GES +1 KON +7 INT +1 Rettungswürfe INT +5, WEI +5, CHA +6 Zustandsimmunitäten Versteinert WEI +1 Sinne Dunkelsicht 36 m, passive Wahrnehmung 11 Sprachen Terra( CHA +2 Erdgleiten. Der Dao kann sich durch nicht-magische. unbearbeitete Erde und Stein graben. Solange er dies tut, bringt der Dao das Material, durch das er sich bewegt, nicht durcheinander. Elementarer Untergang. Wenn der Dao stirbt. löst sich sein Körper in kristallines Pulver auf. Es bleibt nur die Ausrüstung zurück.

die der Dao getragen oder in der Hand gehalten hat. Angeborenes Zauberwirken. Zauberrettungswurf-SG 14. +6 zum Treffen mit Zauberangriffen. Willentlich: Böses und Gutes entdecken, Magie entdecken, Stein formen Jeweils 3/Tag: Erde bewegen, Wände passieren, Zungen Jeweils 1/Tag: Ebenenwechsel, Elementar beschwören ( nur Erdelementar), Gasförmige Gestalt. Steinmauer. Tödliches Phantom, Unsichtbarkeit Sicherer Stand. Der Dao hat einen Vorteil bei Stärke- und Konstitutionsrettungswürfen.

wenn er durch den Angriff den Zustand liegend erleiden würde. AKTIONEN Mehrfachangriff. Der Dao führt zwei Faust-Angriffe oder zwei Hammer-Angriffe aus. Faust. +10.1,50m, 15 (2W8 + 6) Wuchtschaden. Hammer. +10. 1,50 m. 20 (4W6 + 6) Wuchtschaden. Wenn das Ziel eine riesige oder kleinere Kreatur ist, muss es einen Stärkerettungswurf gegen SG 18 schaffen. um nicht den Zu- stand liegend zu erleiden. DEVA RK: 17 (natürliche Rüstung) TP: 136 (16W8 + 64) Bewegungsrate: 9 m.

fliegend 27 m STR +4 CES +4 KON +4 Rettungswürfe WEI +9,CHA +9 INT +3 WEI +5 Fertigkeiten Motiv erkennen +9,Wahrnehmung +9 Schadensresistenzen Gleißend; Wucht-. Stich- und Hiebschaden durch nicht-magische Angriffe. CHA +5 Zustandsimmunitäten Bezaubert, erschöpft, verängstigt. Sinne Dunkelsicht 36 m, passive Wahrnehmung 19 Sprachen Alle. Telepathie 36 m Engelswaffen. Die Waffenangriffe des Devas sind magisch. Wenn der Deva mit einer Waffe trifft.

verursacht die Waffe zusätzlich 4W8 gleißenden Schaden (in den Angriff bereits eingerechnet). Angeborenes Zauberwirken. Zauberrettungswurf-SG 17. Willentlich: Gutes und Böses entdecken Jeweils 1/Tag: Heiliges Gespräch. Tote erheben Magieresistenz. Der Deva hat einen Vorteil bei Rettungs- würfen gegen Zauber und andere magische Effekte. AKTIONEN Mehrfachangriff. Der Deva führt zwei Nahkampfangriffe aus. Streitkolben. +8, 1,50 m, 7 (1W6 + 4) Wuchtschaden plus 18 (4W8) gleißender Schaden.

Heilende Berührung (3/Tag). Der Deva berührt eine ande- re Kreatur. Das Ziel erhält auf magische Weise 20 (4W8+2) Trefferpunkte zurück und wird von jeglichen Flüchen. Krank- heit, Gift. Blindheit oder Taubheit befreit. Form ändern. Der Deva verwandelt sich auf magische Weise in einen Humanoiden oder ein Tier. dessen Heraus- forderungsgrad nicht höher als sein eigener ist. oder er nimmt wieder seine wahre Gestalt an. Er nimmt wieder seine wahre Gestalt an. wenn er stirbt. Jegliche Ausrüstung.

die er bei sich trägt. wird in den Körper absorbiert oder von der neuen Gestalt getragen (der Deva entscheidet). In der neuen Gestalt behält der Deva seine Spielwerte und Fähigkeit zu sprechen. doch seine RK. Bewegungsarten. Stär- ke. Geschicklichkeit und besonderen Sinne werden durch die der neuen Gestalt ersetzt. Er erhält außerdem alle Spielwerte und Eigenschaften (mit Ausnahme von Klassenmerkmalen. legendären Aktionen und Hortaktionen). die die neue Gestalt besitzt. er aber nicht hat.

DUNGEONS &; DRAGONS DRACHENSCHILDKRÖTE Künstler: Mark Zug E nn m BRRREBRIN DRACHEN SCHILDKRÖTE RK: 20 (natürliche Rüstung) TP: 341 (22W20 + 110) Bewegungsrate: 6 m. schwimmend 12 m STR +7 GES +0 KON +5 INT +0 Rettungswürfe GES +6, KON + 11, WEI + 7 Schadensresistenzen Feuer WEI +1 Sinne Dunkelsicht 36 m, passive Wahrnehmung 11 Sprachen Aqual, Drakonisch CHA +1 Amphibisch. Die Drachenschildkröte kann Luft und Wasser atmen. AKTIONEN Mehrfachangriff.

Die Drachenschildkröte führt drei Angriffe aus: einen mit ihrem Biss und zwei mit ihren Klauen. Sie kann einen Schwanzangriff anstelle von zwei Klauenangriffen ausführen. Biss.+ 13, 4.50 m, 26 (3W12 + 7) Stichschaden. Klaue. +13, 3m, 16 (2W8 + 7) Hiebschaden. Schwanz. +13, 4.50 m, 26 (3W12 + 7) Wuchtschaden. Wenn das Ziel eine Kreatur ist, muss sie einen Stärkerettungswurf gegen SG 20 machen, um nicht 3 m von der Drachenschild- kröte weggeschoben zu werden und den Zustand liegend zu erleiden.

Dampfodem (Aufladung 5-6). Die Drachenschildkröte atmet in einem Kegel von 18 m kochend heißen Dampf aus. Alle Kreaturen in diesem Bereich müssen einen Konstitutionsrettungswurf gegen SG 18 ablegen, um nicht 52 (15W6) Feuerschaden zu erleiden, halb so viel Schaden bei einem erfolgreichen Rettungswurf. Dies gilt auch. wenn ein Charakter unter Wasser ist.

DRINNE DRINNE RK: 19 (natürliche Rüstung) TP: 123 (13W10 +52) Bewegungsrate: 9 m, klettern 9 m STR +3 CES +3 KON +4 INT +1 WEI +2 Fertigkeiten Heimlichkeit +9, Wahrnehmung +5 Sinne Dunkelsicht 36 m. passive Wahrnehmung 15 Sprachen Elfisch, Gemeinsprache der Unterreiche CHA +1 Feenblut. Die Drinne hat einen Vorteil bei Rettungswürfen. wenn sie bezaubert werden soll, und Magie kann sie nicht einschläfern. Angeborenes Zauberwirken. Zauberrettungswurf-SG 13.

Willentlich: Tanzende Lichter Jeweils 1/Tag: Dunkelheit, Feenfeuer Spinnenklettern. Die Drinne kann an schwierigen Ober- flächen klettern sowie kopfüber von der Decke hängen. ohne dass sie einen Attributswurf machen muss. Empfindlich gegenüber Sonnenlicht. Solange sich die

halb so viel Schaden bei einem erfolgreichen Rettungswurf. Dies gilt auch. wenn ein Charakter unter Wasser ist. DRINNE DRINNE RK: 19 (natürliche Rüstung) TP: 123 (13W10 +52) Bewegungsrate: 9 m, klettern 9 m STR +3 CES +3 KON +4 INT +1 WEI +2 Fertigkeiten Heimlichkeit +9, Wahrnehmung +5 Sinne Dunkelsicht 36 m. passive Wahrnehmung 15 Sprachen Elfisch, Gemeinsprache der Unterreiche CHA +1 Feenblut. Die Drinne hat einen Vorteil bei Rettungswürfen.

wenn sie bezaubert werden soll, und Magie kann sie nicht einschläfern. Angeborenes Zauberwirken. Zauberrettungswurf-SG 13. Willentlich: Tanzende Lichter Jeweils 1/Tag: Dunkelheit, Feenfeuer Spinnenklettern. Die Drinne kann an schwierigen Ober- flächen klettern sowie kopfüber von der Decke hängen. ohne dass sie einen Attributswurf machen muss. Empfindlich gegenüber Sonnenlicht.

Solange sich die Drinne im Sonnenlicht befindet, erleidet sie einen Nachteil auf An- griffswürfe sowie auf Würfe mit Weisheit (Wahrnehmung), die auf Sicht beruhen. Netzwand/er. Die Drinne ignoriert Bewegungsein- schränkungen durch Netze. AKTIONEN Mehrfachangriff. Die Drinne führt drei Angriffe aus, ent· weder mit ihrem Langschwert oder ihrem Langbogen. Sie kann einen dieser Angriffe durch einen Biss-Angriff ersetzen. Biss. +6, 1,50 m, 2 (1W4) Stichschaden plus 9 (2W8) Giftschaden. Langschwert.

+6, 1,50 m. 7 (1W8 + 3) Hiebschaden. oder 8 (1W10 + 3) Hiebschaden. wenn die Waffe mit beiden Händen verwendet wird. Langbogen. +6, Reichweite 45/180 m, 7 (1W8 + 3) Stich- schaden plus 4 (1W8) Giftschaden. DROW-MAGUS DROW-MAGUS RK: 12 (15 mit Magierrüstung) Bewegungsrate: 9 m TP: 45 (10W8) STR -1 GES +2 KON +O INT +3 WEI +1 Fertigkeiten Arkane Kunde +6. Heimlichkeit +5. Täuschen +5, Wahrnehmung •4 Sinne Dunkelsicht 36 m.

passive Wahrnehmung 14 Sprachen Elfisch, Gemeinsprache der Unterreiche CHA +1 Feenblut. Der Drow hat einen Vorteil bei Rettungswürfen. wenn er Bezaubert werden soll, und Magie kann ihn nicht einschläfern. Angeborenes Zauberwirken. Zauberrettungswurf-SC 12. Willentlich: Tanzende Lichter Jeweils 1/Tag: Dunkelheit, Feenfeuer. Schweben (nur selbst) Zauberwirken. Zauberrettungswurf-SC 14, +6 zum Treffen mit Zauberangriffen.

Zaubertricks ( willentlich): Einfache Illusion, Froststrahl, Gift versprühen, Magierhand 1. Grad (4 Plätze): Hexenpfeil. Magierrüstung. Magisches Geschoss, Schild 2. Grad (3 Plätze): Gestalt verändern, Nebelschritt, Spinnennetz 3. Grad (3 Plätze): Blitz. Fliegen 4. Grad (3 Plätze): Evards Schwarze Tentakel, Mächtige Unsichtbarkeit 5. Grad (2 Plätze): Todeswolke Empfindlich gegenüber Sonnenlicht. Solange sich der Drow im Sonnenlicht befindet, erleidet er einen Nachteil auf An- griffswürfe.

sowie auf Würfe mit Weisheit (Wahrnehmung). die auf Sicht beruhen. AKTIONEN Stab. +2,1.50 m. 2 (1W6-1) Wuchtschaden, oder 3 (1W8+ 1) Wuchtschaden, wenn die Waffe mit beiden Händen ver- wendet wird. plus 3 (1W6) Giftschaden. Dämon beschwören (1/Tag) . Der Drow beschwört auf magische Weise einen Quasit, oder er versucht mit einer Chance von 50 % einen Schattendämon zu beschwören. Der beschworene Dämon erscheint in einem nicht besetzten Bereich innerhalb von 18 m um den Beschwörer.

dient als Verbündeter des Beschwörers und kann keine eigenen Dämonen beschwören. Er bleibt für 10 Minuten oder bis der Beschwörer stirbt. oder bis der Beschwörer ihn als Aktion fortschickt. DROW-PRIESTERIN DER LOLTH DROW-PRIESTERIN DER LOLTH RK: 16 (Schuppenrüstung) Bewegungsrate: 9 m TP: 71 (13w8 + 13) STR +0 GES +2 KON +1 INT +1 Rettungswürfe KON •4. WEI •6. CHA + 7 WEI +3 CHA +4 Fertigkeiten Heimlichkeit •5. Motiv erkennen •6. Religion •4. Wahrnehmung +6 Sinne Dunkelsicht 36 m.

passive Wahrnehmung 16 Sprachen Elfisch. Gemeinsprache der Unterreiche Feenblut. Die Drow hat einen Vorteil bei Rettungswürfen, wenn sie bezaubert werden soll. und Magie kann sie nicht einschläfern. Angeborenes Zauberwirken. Zauberrettungswurf-SG 15. Willentlich: Tanzende lichter Jeweils 1/Tag: Dunkelheit, Feenfeuer, Schweben (nur selbst) Zauberwirken. Zauberrettungswurf-SG 14. +6zum Treffen mit Zauberangriffen.

Zaubertricks ( willentlich): Göttliche Führung, Gift versprühen, Resistenz, Thaumaturgie, Verschonen der Sterbenden 1. Grad (4 Plätze): Gift und Krankheit entdecken. Strahl der Übelkeit, Tierfreundschaft. Wunden heilen 2. Grad (3 Plätze): Schutz vor Gift, Schwache Genesung, Spinnennetz 3. Grad (3 Plätze): Magie bannen, Tiere beschwören (2 Riesenspinnen) 4. Grad (3 Plätze): Bewegungsfreiheit, Weissagung 5. Grad (2 Plätze): Insektenplage, Massen-Wunden heilen Empfindlich gegenüber Sonnenlicht.

Solange sich die Drow im Sonnenlicht befindet. erleidet sie einen Nachteil auf An- griffswürfe, sowie auf Würfe mit Weisheit (Wahrnehmung), die auf Sicht beruhen. AKTIONEN Mehrfachangriff. Die Drow führt zwei Geißel-Angriffe aus. Geißel. +5, 1.50 m, 5 (1W6 + 2) Stichschaden plus 17 (5W6) Giftschaden. Dämon beschwören (1/Tag). Die Drow versucht auf ma- gische Weise eine Yochlol zu beschwören. was eine Erfolgs- chance von 30 % hat. Wenn der Versuch misslingt, erleidet die Drow 5 (1W10) psychischen Schaden.

Der beschworene Dämon erscheint in einem nicht besetzten Bereich innerhalb von 18 m um die Beschwörerin, dient als Verbündeter der Be- schwörerin und kann keine eigenen Dämonen beschwören. Er bleibt für 10 Minuten oder bis die Beschwörerin stirbt. oder bis die Beschwörerin ihn als Aktion fort schickt. DSCHINN DSCHINN RK: 17 (natürliche Rüstung) Bewegungsrate: 9 m. fliegend 90 m TP: 161 (14W10 + 84) STR +S GES +2 KON +6 INT +2 WEI CHA Rettungswürfe GES +6, WEI + 7. CHA +9

Abschnitte auf dieser Seite

  • Abschnitt 1 Seiten 14–20
  • Abschnitt 2 Seiten 18–26