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Monsterkarten HG 6-16

Regeln: 5e Sprache: de

Buch-ID: monsterkarten-hg-6-16 · 148 Seiten

Seite 21 Abschnitt: 1

halb so viel Schaden bei einem erfolgreichen Rettungswurf. Dies gilt auch. wenn ein Charakter unter Wasser ist. DRINNE DRINNE RK: 19 (natürliche Rüstung) TP: 123 (13W10 +52) Bewegungsrate: 9 m, klettern 9 m STR +3 CES +3 KON +4 INT +1 WEI +2 Fertigkeiten Heimlichkeit +9, Wahrnehmung +5 Sinne Dunkelsicht 36 m. passive Wahrnehmung 15 Sprachen Elfisch, Gemeinsprache der Unterreiche CHA +1 Feenblut. Die Drinne hat einen Vorteil bei Rettungswürfen.

wenn sie bezaubert werden soll, und Magie kann sie nicht einschläfern. Angeborenes Zauberwirken. Zauberrettungswurf-SG 13. Willentlich: Tanzende Lichter Jeweils 1/Tag: Dunkelheit, Feenfeuer Spinnenklettern. Die Drinne kann an schwierigen Ober- flächen klettern sowie kopfüber von der Decke hängen. ohne dass sie einen Attributswurf machen muss. Empfindlich gegenüber Sonnenlicht.

Solange sich die Drinne im Sonnenlicht befindet, erleidet sie einen Nachteil auf An- griffswürfe sowie auf Würfe mit Weisheit (Wahrnehmung), die auf Sicht beruhen. Netzwand/er. Die Drinne ignoriert Bewegungsein- schränkungen durch Netze. AKTIONEN Mehrfachangriff. Die Drinne führt drei Angriffe aus, ent· weder mit ihrem Langschwert oder ihrem Langbogen. Sie kann einen dieser Angriffe durch einen Biss-Angriff ersetzen. Biss. +6, 1,50 m, 2 (1W4) Stichschaden plus 9 (2W8) Giftschaden. Langschwert.

+6, 1,50 m. 7 (1W8 + 3) Hiebschaden. oder 8 (1W10 + 3) Hiebschaden. wenn die Waffe mit beiden Händen verwendet wird. Langbogen. +6, Reichweite 45/180 m, 7 (1W8 + 3) Stich- schaden plus 4 (1W8) Giftschaden. DROW-MAGUS DROW-MAGUS RK: 12 (15 mit Magierrüstung) Bewegungsrate: 9 m TP: 45 (10W8) STR -1 GES +2 KON +O INT +3 WEI +1 Fertigkeiten Arkane Kunde +6. Heimlichkeit +5. Täuschen +5, Wahrnehmung •4 Sinne Dunkelsicht 36 m.

passive Wahrnehmung 14 Sprachen Elfisch, Gemeinsprache der Unterreiche CHA +1 Feenblut. Der Drow hat einen Vorteil bei Rettungswürfen. wenn er Bezaubert werden soll, und Magie kann ihn nicht einschläfern. Angeborenes Zauberwirken. Zauberrettungswurf-SC 12. Willentlich: Tanzende Lichter Jeweils 1/Tag: Dunkelheit, Feenfeuer. Schweben (nur selbst) Zauberwirken. Zauberrettungswurf-SC 14, +6 zum Treffen mit Zauberangriffen.

Zaubertricks ( willentlich): Einfache Illusion, Froststrahl, Gift versprühen, Magierhand 1. Grad (4 Plätze): Hexenpfeil. Magierrüstung. Magisches Geschoss, Schild 2. Grad (3 Plätze): Gestalt verändern, Nebelschritt, Spinnennetz 3. Grad (3 Plätze): Blitz. Fliegen 4. Grad (3 Plätze): Evards Schwarze Tentakel, Mächtige Unsichtbarkeit 5. Grad (2 Plätze): Todeswolke Empfindlich gegenüber Sonnenlicht. Solange sich der Drow im Sonnenlicht befindet, erleidet er einen Nachteil auf An- griffswürfe.

sowie auf Würfe mit Weisheit (Wahrnehmung). die auf Sicht beruhen. AKTIONEN Stab. +2,1.50 m. 2 (1W6-1) Wuchtschaden, oder 3 (1W8+ 1) Wuchtschaden, wenn die Waffe mit beiden Händen ver- wendet wird. plus 3 (1W6) Giftschaden. Dämon beschwören (1/Tag) . Der Drow beschwört auf magische Weise einen Quasit, oder er versucht mit einer Chance von 50 % einen Schattendämon zu beschwören. Der beschworene Dämon erscheint in einem nicht besetzten Bereich innerhalb von 18 m um den Beschwörer.

dient als Verbündeter des Beschwörers und kann keine eigenen Dämonen beschwören. Er bleibt für 10 Minuten oder bis der Beschwörer stirbt. oder bis der Beschwörer ihn als Aktion fortschickt. DROW-PRIESTERIN DER LOLTH DROW-PRIESTERIN DER LOLTH RK: 16 (Schuppenrüstung) Bewegungsrate: 9 m TP: 71 (13w8 + 13) STR +0 GES +2 KON +1 INT +1 Rettungswürfe KON •4. WEI •6. CHA + 7 WEI +3 CHA +4 Fertigkeiten Heimlichkeit •5. Motiv erkennen •6. Religion •4. Wahrnehmung +6 Sinne Dunkelsicht 36 m.

passive Wahrnehmung 16 Sprachen Elfisch. Gemeinsprache der Unterreiche Feenblut. Die Drow hat einen Vorteil bei Rettungswürfen, wenn sie bezaubert werden soll. und Magie kann sie nicht einschläfern. Angeborenes Zauberwirken. Zauberrettungswurf-SG 15. Willentlich: Tanzende lichter Jeweils 1/Tag: Dunkelheit, Feenfeuer, Schweben (nur selbst) Zauberwirken. Zauberrettungswurf-SG 14. +6zum Treffen mit Zauberangriffen.

Zaubertricks ( willentlich): Göttliche Führung, Gift versprühen, Resistenz, Thaumaturgie, Verschonen der Sterbenden 1. Grad (4 Plätze): Gift und Krankheit entdecken. Strahl der Übelkeit, Tierfreundschaft. Wunden heilen 2. Grad (3 Plätze): Schutz vor Gift, Schwache Genesung, Spinnennetz 3. Grad (3 Plätze): Magie bannen, Tiere beschwören (2 Riesenspinnen) 4. Grad (3 Plätze): Bewegungsfreiheit, Weissagung 5. Grad (2 Plätze): Insektenplage, Massen-Wunden heilen Empfindlich gegenüber Sonnenlicht.

Solange sich die Drow im Sonnenlicht befindet. erleidet sie einen Nachteil auf An- griffswürfe, sowie auf Würfe mit Weisheit (Wahrnehmung), die auf Sicht beruhen. AKTIONEN Mehrfachangriff. Die Drow führt zwei Geißel-Angriffe aus. Geißel. +5, 1.50 m, 5 (1W6 + 2) Stichschaden plus 17 (5W6) Giftschaden. Dämon beschwören (1/Tag). Die Drow versucht auf ma- gische Weise eine Yochlol zu beschwören. was eine Erfolgs- chance von 30 % hat. Wenn der Versuch misslingt, erleidet die Drow 5 (1W10) psychischen Schaden.

Der beschworene Dämon erscheint in einem nicht besetzten Bereich innerhalb von 18 m um die Beschwörerin, dient als Verbündeter der Be- schwörerin und kann keine eigenen Dämonen beschwören. Er bleibt für 10 Minuten oder bis die Beschwörerin stirbt. oder bis die Beschwörerin ihn als Aktion fort schickt. DSCHINN DSCHINN RK: 17 (natürliche Rüstung) Bewegungsrate: 9 m. fliegend 90 m TP: 161 (14W10 + 84) STR +S GES +2 KON +6 INT +2 WEI CHA Rettungswürfe GES +6, WEI + 7. CHA +9

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  • Abschnitt 1 Seiten 18–26