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Monsterkarten HG 6-16

Regeln: 5e Sprache: de

Buch-ID: monsterkarten-hg-6-16 · 148 Seiten

Seite 5 Abschnitt: 1

ABSCHEULICHER YETI ABSCHEULICHER YETI RK: 15 (natürliche Rüstung) TP: 137 (11W12 + 66) Bewegungsrate: 12 m, klettern 12 m STR +7 GES +O KON +6 INT -1 WEI +1 Fertigkeiten Heimlichkeit +4, Wahrnehmung +5 Schadensimmunitäten Kälte Sinne Dunkelsicht 18 m, passive Wahrnehmung 15 Sprachen Yeti CHA -1 Furcht vor Feuer. Wenn der Yeti Feuerschaden erleidet, hat er bis zum Ende seines nächsten Zugs einen Nachteil auf Angriffswürfe und Attributswürfe. Scharfer Geruchssinn.

Der Yeti hat einen Vorteil bei Würfen auf Weisheit (Wahrnehmung), die mit dem Geruchssinn zusammenhängen. Schneetarnung. Der Yeti hat einen Vorteil bei Würfen auf Geschicklichkeit (Heimlichkeit). wenn er sich in verschneitem Gelände verstecken möchte. AKTIONEN Mehrfachangriff. Der Yeti kann seinen Gefrierenden Blick verwenden und führt zwei Klauenangriffe durch. Klaue. +11. 1,50m, 14 (2W6 + 7) Hiebschaden plus7 (2W6) Kälteschaden. Gefrierender Blick.

Der Yeti wählt eine Kreatur innerhalb von 9 m um sich aus. die er sehen kann. Wenn das Ziel den Yeti sehen kann. muss es gegen diese Magie einen Konstitutionsrettungswurf gegen SG 18 schaffen, um nicht 21 (6W6) Kälteschaden zu erleiden und für 1 Minute gelähmt zu werden, es sei denn, es ist immun gegen Kälteschaden. Das Ziel kann den Rettungswurf am Ende jedes seiner Züge wiederholen und den Effekt bei einem Erfolg beenden.

Wenn der Rettungswurf des Ziels erfolgreich ist oder der Effekt endet, ist das Ziel für 1 Stunde immun gegen den Ge- frierenden Blick dieses Yetis. Kälteodem (Aufladung 6). Der Yeti atmet eisige Luft in einem Kegel von 9 maus. Alle Kreaturen in diesem Bereich müssen einen Konstitutionsrettungswurf gegen SG 18 ab- legen, um nicht 45 (10W8) Kälteschaden zu erleiden, halb so viel Schaden bei einem erfolgreichen Rettungswurf.

ARCANALOTH ARCANALOTH RK: 17 (natürliche Rüstung) Bewegungsrate 9 m, fliegen 9 m STR GES KON INT +3 +1 +2 +5 TP: 104 (16W8 + 32) WEI CHA +3 +3 Rettungswürfe GES +5, INT +9, WEI + 7. CHA + 7 Fertigkeiten Arkane Kunde+ 13, Motiv erkennen +9. Täuschen +9, Wahrnehmung+ 7 Schadensresistenzen Blitz, Feuer. Kälte; Wucht-, Stich- und Hiebschaden durch nicht-magische Angriffe Schadensimmunitäten Gift, Säure Zustandsimmunitäten Bezaubert, vergiftet Sinne Wahre Sicht 36 m.

passive Wahrnehmung 17 Sprachen alle, Telepathie 36 m Angeborenes Zauberwirken. Zauberrettungswurf-SG 15. Beliebig oft: Dunkelheit, Gestalt verändern, Magisches Geschoss, Metall erhitzen, Unsichtbarkeit (nur selbst) Magieresistenz. Der Arcanaloth hat einen Vorteil auf Rettungswürfe gegen Zauber und andere magische Effekte. Magische Waffen. Die Waffenangriffe des Arcanaloths sind magisch. Zauberwirken. Zauberrettungswurf-SG 17, +9 zum Treffen mit Zauberangriffen.

Zaubertricks (beliebig oft): Einfache Illusion, Feuerpfeil, Magierhand. Taschenspielerei 1. Grad (4 Plätze): Identifizieren, Magie entdecken, Schild, Tensers Schwebende Scheibe 2. Grad (3 Plätze): Einflüsterung, Gedanken entdecken, Macht der Vorstellungskraft, Spiegelbilder 3. Grad (3 Plätze): Feuerball, Furcht, Gegenzauber 4. Grad (3 Plätze): Dimensionstür, Verbannung 5. Grad (2 Plätze): Kontakt zu anderen Ebenen, Monster festhalten 6. Grad (1 Platz): Kugelblitz 7. Grad (1 Platz): Finger des Todes 8.

Grad (1 Platz): Gedankenleere AKTIONEN Klauen.+ 7, 1,50 m, 8 (2W4 + 3) Hiebschaden. Das Ziel muss einen Konstitutionsrettungswurf gegen SG 14 ablegen, um nicht 10 (3W6) Giftschaden zu erleiden, halb so viel Schaden bei einem erfolgreichen Rettungswurf. Teleportieren. Der Arcanaloth teleportiert sich zusammen mit aller Ausrüstung, die er trägt oder hält, auf magische Weise bis zu 18 m weit in einen nicht besetzten Bereich, den er sehen kann.

BAUMHIRTE BAUMHIRTE RK: 16 (natürliche Rüstung} Bewegungsrate: 9 m STR +6 CES -1 KON +5 INT +1 Schadensempfindlichkeiten Feuer Schadensresistenzen Stich. Wucht Sinne Passive Wahrnehmung 13 TP: 138 (12W12 + 60) WEI +3 CHA +1 Sprachen Gemeinsprache, Druidisch, Elfisch, Sylvanisch falsches Erscheinungsbild. Solange der Baumhirte be- wegungslos bleibt, ist er nicht von einem normalen Baum zu unterscheiden. Belagerungsmonster. D er Baumhirte fügt Gegenständen und Bauwerken doppelten Schaden zu.

AKTIONEN Mehrfachangriff. Der Baumhirte führt zwei Hieb-Angriffe durch. Hieb. +10, 1,50 m, 16 (3W6 + 6) Wuchtschaden. Felsbrocken. +10, Reichweite 18/54 m, 28 (4W10 + 6) Wuchtschaden. Bäume beleben (1/Tag). Der Baumhirte belebt magisch einen oder zwei Bäume innerhalb von 18 m, die er sehen kann. Diese Bäume haben die gleichen Spielwerte wie ein Baumhirte. allerdings mit Intelligenz und Charisma 1, sie können nicht sprechen und haben nur die Aktionsoption Hieb verfügbar.

Ein belebter Baum ist ein Verbündeter des Baum- hirten. Der Baum bleibt für 1 Tag aktiv, oder bis er stirbt, bis der Baumhirte stirbt oder sich mehr als 36 m vom Baum ent- fernt. oder bis der Baumhirte eine Bonusaktion verwendet, um ihn in einen unbelebten Baum zurückzuverwandeln. Der Baum wurzelt dann, wenn es möglich ist.

BLAUER SLAAD BLAUER SLAAD RK: 15 (natürliche Rüstung) Bewegungsrate: 9 m STR +5 GES +2 KON +4 Fertigkeiten Wahrnehmung +11 INT -2 TP: 123 (13W10 + 52) WEI -2 CHA -1 Schadensresistenzen Blitz. Feuer, Kälte. Säure. Schall Sinne Dunkelsicht 18 m, passive Wahrnehmung 11 Sprachen Slaad. Telepathie 18 m Magieresistenz. Der Slaad hat einen Vorteil auf Rettungs- würfe gegen Zauber und andere magische Effekte. Regeneration. Der Slaad erhält zu

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