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Monsterkarten HG 6-16

Regeln: 5e Sprache: de

Buch-ID: monsterkarten-hg-6-16 · 148 Seiten

Seite 7 Abschnitte: 2

ABSCHEULICHER YETI ABSCHEULICHER YETI RK: 15 (natürliche Rüstung) TP: 137 (11W12 + 66) Bewegungsrate: 12 m, klettern 12 m STR +7 GES +O KON +6 INT -1 WEI +1 Fertigkeiten Heimlichkeit +4, Wahrnehmung +5 Schadensimmunitäten Kälte Sinne Dunkelsicht 18 m, passive Wahrnehmung 15 Sprachen Yeti CHA -1 Furcht vor Feuer. Wenn der Yeti Feuerschaden erleidet, hat er bis zum Ende seines nächsten Zugs einen Nachteil auf Angriffswürfe und Attributswürfe. Scharfer Geruchssinn.

Der Yeti hat einen Vorteil bei Würfen auf Weisheit (Wahrnehmung), die mit dem Geruchssinn zusammenhängen. Schneetarnung. Der Yeti hat einen Vorteil bei Würfen auf Geschicklichkeit (Heimlichkeit). wenn er sich in verschneitem Gelände verstecken möchte. AKTIONEN Mehrfachangriff. Der Yeti kann seinen Gefrierenden Blick verwenden und führt zwei Klauenangriffe durch. Klaue. +11. 1,50m, 14 (2W6 + 7) Hiebschaden plus7 (2W6) Kälteschaden. Gefrierender Blick.

Der Yeti wählt eine Kreatur innerhalb von 9 m um sich aus. die er sehen kann. Wenn das Ziel den Yeti sehen kann. muss es gegen diese Magie einen Konstitutionsrettungswurf gegen SG 18 schaffen, um nicht 21 (6W6) Kälteschaden zu erleiden und für 1 Minute gelähmt zu werden, es sei denn, es ist immun gegen Kälteschaden. Das Ziel kann den Rettungswurf am Ende jedes seiner Züge wiederholen und den Effekt bei einem Erfolg beenden.

Wenn der Rettungswurf des Ziels erfolgreich ist oder der Effekt endet, ist das Ziel für 1 Stunde immun gegen den Ge- frierenden Blick dieses Yetis. Kälteodem (Aufladung 6). Der Yeti atmet eisige Luft in einem Kegel von 9 maus. Alle Kreaturen in diesem Bereich müssen einen Konstitutionsrettungswurf gegen SG 18 ab- legen, um nicht 45 (10W8) Kälteschaden zu erleiden, halb so viel Schaden bei einem erfolgreichen Rettungswurf.

ARCANALOTH ARCANALOTH RK: 17 (natürliche Rüstung) Bewegungsrate 9 m, fliegen 9 m STR GES KON INT +3 +1 +2 +5 TP: 104 (16W8 + 32) WEI CHA +3 +3 Rettungswürfe GES +5, INT +9, WEI + 7. CHA + 7 Fertigkeiten Arkane Kunde+ 13, Motiv erkennen +9. Täuschen +9, Wahrnehmung+ 7 Schadensresistenzen Blitz, Feuer. Kälte; Wucht-, Stich- und Hiebschaden durch nicht-magische Angriffe Schadensimmunitäten Gift, Säure Zustandsimmunitäten Bezaubert, vergiftet Sinne Wahre Sicht 36 m.

passive Wahrnehmung 17 Sprachen alle, Telepathie 36 m Angeborenes Zauberwirken. Zauberrettungswurf-SG 15. Beliebig oft: Dunkelheit, Gestalt verändern, Magisches Geschoss, Metall erhitzen, Unsichtbarkeit (nur selbst) Magieresistenz. Der Arcanaloth hat einen Vorteil auf Rettungswürfe gegen Zauber und andere magische Effekte. Magische Waffen. Die Waffenangriffe des Arcanaloths sind magisch. Zauberwirken. Zauberrettungswurf-SG 17, +9 zum Treffen mit Zauberangriffen.

Zaubertricks (beliebig oft): Einfache Illusion, Feuerpfeil, Magierhand. Taschenspielerei 1. Grad (4 Plätze): Identifizieren, Magie entdecken, Schild, Tensers Schwebende Scheibe 2. Grad (3 Plätze): Einflüsterung, Gedanken entdecken, Macht der Vorstellungskraft, Spiegelbilder 3. Grad (3 Plätze): Feuerball, Furcht, Gegenzauber 4. Grad (3 Plätze): Dimensionstür, Verbannung 5. Grad (2 Plätze): Kontakt zu anderen Ebenen, Monster festhalten 6. Grad (1 Platz): Kugelblitz 7. Grad (1 Platz): Finger des Todes 8.

Grad (1 Platz): Gedankenleere AKTIONEN Klauen.+ 7, 1,50 m, 8 (2W4 + 3) Hiebschaden. Das Ziel muss einen Konstitutionsrettungswurf gegen SG 14 ablegen, um nicht 10 (3W6) Giftschaden zu erleiden, halb so viel Schaden bei einem erfolgreichen Rettungswurf. Teleportieren. Der Arcanaloth teleportiert sich zusammen mit aller Ausrüstung, die er trägt oder hält, auf magische Weise bis zu 18 m weit in einen nicht besetzten Bereich, den er sehen kann.

BAUMHIRTE BAUMHIRTE RK: 16 (natürliche Rüstung} Bewegungsrate: 9 m STR +6 CES -1 KON +5 INT +1 Schadensempfindlichkeiten Feuer Schadensresistenzen Stich. Wucht Sinne Passive Wahrnehmung 13 TP: 138 (12W12 + 60) WEI +3 CHA +1 Sprachen Gemeinsprache, Druidisch, Elfisch, Sylvanisch falsches Erscheinungsbild. Solange der Baumhirte be- wegungslos bleibt, ist er nicht von einem normalen Baum zu unterscheiden. Belagerungsmonster. D er Baumhirte fügt Gegenständen und Bauwerken doppelten Schaden zu.

AKTIONEN Mehrfachangriff. Der Baumhirte führt zwei Hieb-Angriffe durch. Hieb. +10, 1,50 m, 16 (3W6 + 6) Wuchtschaden. Felsbrocken. +10, Reichweite 18/54 m, 28 (4W10 + 6) Wuchtschaden. Bäume beleben (1/Tag). Der Baumhirte belebt magisch einen oder zwei Bäume innerhalb von 18 m, die er sehen kann. Diese Bäume haben die gleichen Spielwerte wie ein Baumhirte. allerdings mit Intelligenz und Charisma 1, sie können nicht sprechen und haben nur die Aktionsoption Hieb verfügbar.

Ein belebter Baum ist ein Verbündeter des Baum- hirten. Der Baum bleibt für 1 Tag aktiv, oder bis er stirbt, bis der Baumhirte stirbt oder sich mehr als 36 m vom Baum ent- fernt. oder bis der Baumhirte eine Bonusaktion verwendet, um ihn in einen unbelebten Baum zurückzuverwandeln. Der Baum wurzelt dann, wenn es möglich ist.

BLAUER SLAAD BLAUER SLAAD RK: 15 (natürliche Rüstung) Bewegungsrate: 9 m STR +5 GES +2 KON +4 Fertigkeiten Wahrnehmung +11 INT -2 TP: 123 (13W10 + 52) WEI -2 CHA -1 Schadensresistenzen Blitz. Feuer, Kälte. Säure. Schall Sinne Dunkelsicht 18 m, passive Wahrnehmung 11 Sprachen Slaad. Telepathie 18 m Magieresistenz. Der Slaad hat einen Vorteil auf Rettungs- würfe gegen Zauber und andere magische Effekte. Regeneration. Der Slaad erhält zu

Verbündeter des Baum- hirten. Der Baum bleibt für 1 Tag aktiv, oder bis er stirbt, bis der Baumhirte stirbt oder sich mehr als 36 m vom Baum ent- fernt. oder bis der Baumhirte eine Bonusaktion verwendet, um ihn in einen unbelebten Baum zurückzuverwandeln. Der Baum wurzelt dann, wenn es möglich ist. BLAUER SLAAD BLAUER SLAAD RK: 15 (natürliche Rüstung) Bewegungsrate: 9 m STR +5 GES +2 KON +4 Fertigkeiten Wahrnehmung +11 INT -2 TP: 123 (13W10 + 52) WEI -2 CHA -1 Schadensresistenzen Blitz. Feuer, Kälte.

Säure. Schall Sinne Dunkelsicht 18 m, passive Wahrnehmung 11 Sprachen Slaad. Telepathie 18 m Magieresistenz. Der Slaad hat einen Vorteil auf Rettungs- würfe gegen Zauber und andere magische Effekte. Regeneration. Der Slaad erhält zu Beginn seines Zugs 10 Trefferpunkte zurück. wenn er mindestens 1 Trefferpunkt besitzt. AKTIONEN Mehrfachangriff. Der Slaad führt drei Angriffe durch: einen mit seinem Biss und zwei mit seinen Klauen. Biss. +8, 1.50 m, 12 (2W6 + 5) Stichschaden. Klaue.

+8, 1,50 m, 12 (2W6 + 5) Hiebschaden. Wenn das Ziel ein Humanoider ist. muss es einen Konstitutionsrettungs- wurf gegen SG 15 ablegen, um nicht mit einer Krankheit namens Chaosphage infiziert zu werden. Solange das Ziel infiziert ist. kann es keine Trefferpunkte zurückerlangen. und seine maximalen Trefferpunkte sinken alle 24 Stunden um 10 (3W6). Wenn die Krankheit die maximalen Trefferpunkte des Ziels auf 0 verringert, verwandelt sich das Ziel sofort in einen roten Slaad, oder.

wenn es die Fähigkeit hat, Zauber des 3. Grades oder höher zu wirken, in einen grünen Slaad. Nur ein Wunsch-Zauber kann die Verwandlung umkehren. CHASME CHASME RK: 15 (natürliche Rüstung) Bewegungsrate 6 m, fliegend 18 m TP: 84 (13W10 + 13) STR +2 GES +2 KON +1 INT +Q Rettungswürfe GES +5, WEI +5 Fertigkeiten Wahrnehmung +5 Schadensresistenzen Blitz, Feuer, Kälte Schadensimmunitäten Gift Zustandsimmunitäten Vergiftet Sinne Blindsicht 3 m.

Dunkelsicht 36 m, passive Wahrnehmung 15 Sprachen Abyssisch, Telepathie 36 m WEI CHA +2 +Q Summen. Die Chasme gibt ein schreckliches Summen ab, gegen das Dämonen immun sind. Alle anderen Kreaturen, die ihren Zug innerhalb von 9 m um die Chasme beginnen, müssen einen Konstitutionsrettungswurf gegen SG 12 machen, um nicht für 10 Minuten das Bewusstsein zu verlieren. Kreaturen, die das Summen nicht hören können, schaffen den Rettungswurf automatisch.

Der Effekt auf die Kreatur endet, wenn sie Schaden erleidet oder eine andere Kreatur eine Aktion nutzt, um sie mit Weihwasser zu bespritzen. Wenn der Rettungswurf erfolgreich ist oder der Effekt endet, dann ist die Kreatur für die nächsten 24 Stunden gegen das Summen immun. Magieresistenz. Die Chasme hat einen Vorteil bei Rettungs- würfen gegen Zauber und andere magische Effekte. Spinnenklettern. Die Chasme kann an schwierigen Ober- flächen klettern.

sogar kopfüber an der Decke, ohne einen Attributswurf ablegen zu müssen. AKTIONEN Saugrüssel. +5, 1.50 m, 16 (4W6 +2) Stichschaden plus 24 (7W6) nekrotischer Schaden, und die maximalen Trefferpunkte des Ziels sinken um einen Betrag gleich des erlittenen nekrotischen Schadens. Wenn dieser Effekt die Trefferpunkte einer Kreatur auf O senkt, dann stirbt die Kreatur.

Diese Verringerung der Trefferpunkte hält an, bis die Kreatur eine lange Rast abschließt oder bis sie Ziel eines Zaubers wie Vollständige Genesung wird. CHIMÄRE CHIMÄRE RK: 14 (natürliche Rüstung) TP: 114 (12W10 + 48) Bewegungsrate: 9 m, fliegen 18 m STR +4 GES +O KON +4 Fertigkeiten Wahrnehmung +8 INT -4 WEI +2 CHA +O Sinne Dunkelsicht 18 m, passive Wahrnehmung 18 Sprachen versteht Drakonisch, kann aber nicht sprechen AKTIONEN Mehrfachangriff.

Die Chimäre führt drei Angriffe aus: einen mit ihrem Biss, einen mit ihren Hörnern und einen mit ihren Klauen. Wenn ihr Feuerodem verfügbar ist, kann sie den Atem anstelle des Bisses oder der Hörner nutzen. Biss.+ 7, 1,50 m. 11 (2W6 + 4) Stichschaden. Hörner.+7, 1,50m.10(1W12+4)Wuchtschaden. Klauen.+ 7, 1,50m. 11 (1W6 + 4) Hiebschaden. Feuerodem (Aufladung 5-6). Der Drachenkopf atmet in einem Kegel von 4,5 m Länge Feuer aus.

Alle Kreaturen in der Linie müssen einen Geschicklichkeitsrettungswurf gegen SG 15 ablegen. Bei einem misslungenen Rettungswurf erleiden sie 31 (7W8) Feuerschaden, halb so viel Schaden bei einem erfolgreichen Rettungswurf. DAO DAO RK: 18 (natürliche Rüstung) TP: 187 (15W10 + 105) Bewegungsrate: 9 m.

graben 9 m, fliegen 9 m STR +6 GES +1 KON +7 INT +1 Rettungswürfe INT +5, WEI +5, CHA +6 Zustandsimmunitäten Versteinert WEI +1 Sinne Dunkelsicht 36 m, passive Wahrnehmung 11 Sprachen Terra( CHA +2 Erdgleiten. Der Dao kann sich durch nicht-magische. unbearbeitete Erde und Stein graben. Solange er dies tut, bringt der Dao das Material, durch das er sich bewegt, nicht durcheinander. Elementarer Untergang. Wenn der Dao stirbt. löst sich sein Körper in kristallines Pulver auf.

Es bleibt nur die Ausrüstung zurück. die der Dao getragen oder in der Hand gehalten hat. Angeborenes Zauberwirken. Zauberrettungswurf-SG 14. +6 zum Treffen mit Zauberangriffen. Willentlich: Böses und Gutes entdecken, Magie entdecken, Stein formen Jeweils 3/Tag: Erde bewegen, Wände passieren, Zungen Jeweils 1/Tag: Ebenenwechsel,

Abschnitte auf dieser Seite

  • Abschnitt 1 Seiten 1–8
  • Abschnitt 2 Seiten 6–14