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Mordenkainens Monster des Multiversums

Regeln: 5e Sprache: de

Buch-ID: mordenkainens-monster-des-multiversums · 288 Seiten

Seite 30 Abschnitte: 2

Einige ziehen aber auch zu anderen Ebenen der Existenz, meist zur materiellen Ebene. Dort streben sie danach, etwas von der Pracht ihrer Heimat in andere Welten zu bringen. SATYR- MERKMALE Als Satyr hast du folgende Volksmerkmale: Kreaturentyp: Du bist ein Feenwesen. Größe: Du bist mittelgroß. Bewegungsrate: Deine Schrittbewegungsrate beträgt 13,5 Meter.

Heitere Sprünge: Wenn du einen Hoch- oder einen Weitsprung ausführst, kannst du einen WS werfen und das Ergebnis x 0,3 den gesprungenen Metern hinzufügen, auch bei Sprüngen aus dem Stand. Diese zusätzliche Distanz kostet normale Bewegung. Magieresistenz: Du bist bei Rettungswürfen gegen Zauber im Vorteil. Rammbock: Du kannst mit deinen spektralen Armen waffenlose Angriffe ausführen.

Wenn du mit ihnen triffst, bewirkt der Treffer 1W6 + dein Stärkemodifikator an Wuchtschaden statt des üblichen Wuchtschadens eines waffenlosen Angriffs. Unterhalter: Als Verkörperung der Ausgelassenheit bist du in den Fertigkeiten Auftreten und Überzeugen sowie im Umgang mit einem Musikinstrument deiner Wahl geübt. KAPIT EL 1 1 FANTASTISCHE VÖLKER 27 SCHATTENFEE Schattenfeen sind die Elfen aus dem Schattenfell. Die Rabenkönigin hat sie einst auf diese grässliche Ebene gelockt.

Manche dienen ihr dort seit Jahrhunderten, andere schlugen sich zur materiellen Ebene durch, um dort ihr eigenes Schicksal zu schmieden. Einst waren sie Feen wie die anderen Elfen, doch die düstere Energie des Schattenfells hat sie in ihren heutigen Zustand zwischen Leben und Tod gebracht. Schattenfeen sind von grauer Hautfarbe. Sie werden im Schattenfell weiser und spiegeln seine düstere Natur wider. Wie andere Elfen können auch Schattenfeen über 750 Jahre alt werden.

SCHATTENFEE- MERKMALE Als Schattenfee hast du folgende Volksmerkmale: Kreaturentyp: Du bist ein Humanoider. Außerdem giltst du als Elf bei allen Voraussetzungen oder Effekten, die dies verlangen. Größe: Du bist mittelgroß. Bewegungsrate: Deine Schrittbewegungsrate beträgt neun Meter. Dunkelsicht: Im Radius von 18 Metern kannst du in dämmrigem Licht wie in hellem Licht sehen, bei Dunkelheit wie in dämmrigem Licht. Farben nimmst du bei Dunkelheit nur als Graustufen wahr.

Feenblut: Du bist bei Rettungswürfen gegen den Bezaubert-Zustand oder zu dessen Aufhebung bei dir selbst im Vorteil. Nekrotische Resistenz: Du bist gegen nekrotischen Schaden resistent. Segen der Rabenkönigin: Als Bonusaktion kannst du dich magisch bis zu neun Meter weit an eine freie Stelle teleportieren, die du sehen kannst. Die Häufigkeit, mit der du dieses Merkmal einsetzen kannst, entspricht deinem Übungsbonus. Verbrauchte Anwendungen stehen dir nach einer langen Rast wieder zur Verfügung.

28 KAPITEL 1 1 FANTASTISCHE VÖLKER Ab der 3. Stufe kannst du auch Resistenz gegen alle Schadensarten erlangen, wenn du dich mit diesem Merkmal teleportierst. Die Resistenz bleibt bis zum Beginn deines nächsten Zugs erhalten. Währenddessen erscheinst du geisterhaft und durchsichtig. Scharfe Sinne: Du bist in der Wahrnehmungsfertigkeit geübt. Trance: Du musst nicht schlafen und kannst nicht magisch zum Einschlafen gebracht werden.

Du kannst eine lange Rast in vier Stunden beenden, wenn du diese Stunden in tranceartiger Meditation verbringst. Dabei bleibst du bei Bewusstsein. Wenn du eine solche Trance beendest, kannst du zwei neue Geübtheiten mit einer Waffe oder einem Werkzeug deiner Wahl aus dem Spielerhandbuch erhalten. Du beziehst diese Geübtheiten auf mystische Art aus dem gemeinsamen Elfenbewusstsein und behältst sie bis nach der nächsten langen Rast bei.

• TABAXI Tabaxi wurden vom Katzenfürsten erschaffen, einem göttlichen Wesen der Oberen Ebenen. Sie besitzen Menschen- und Katzeneigenschaften und variieren ansonsten stark in Persönlichkeit und Aussehen. An manchen Landen verhalten sich Tabaxi wie Katzen. Sie sind neugierig und verspielt. Anderorts leben sie wie Menschen ohne die Katzeneigenarten, mit denen sie ursprünglich erschaffen wurden. Die Erscheinungsbilder von Tabaxi sind so vielfältig wie ihre Persönlichkeiten.

Einige Tabaxi haben Ähnlich- keit mit Tigern,Jaguaren und anderen Großkatzen. Andere gleichen eher Hauskatzen. Wieder andere haben einzigartige Musterungen oder frisieren sich nach Geschmack. Und manche haben gar kein Fell! TABAXI- MERKMALE Als Tabaxi hast du folgende Volksmerkmale: Kreaturentyp: Du bist ein Humanoider. Größe: Du bist mittelgroß oder klein. Du wählst die Größe aus, wenn du dieses Volk wählst.

Bewegungsrate: Deine Schrittbewegungsrate beträgt neun Meter, und deine Kletterbewegungsrate entspricht deiner Schrittbewegungsrate. Dunkelsicht: Im Radius von 18 Metern kannst du in dämmrigem Licht wie in hellem Licht sehen, bei Dunkelheit wie in dämmrigem Licht. Farben nimmst du bei Dunkelheit nur als Graustufen wahr. Katzenkrallen: Du kannst mit deinen Klauen waffenlose Angriffe ausführen.

Wenn du mit ihnen triffst, bewirkt der Treffer 1 W6 + dein Stärkemodifikator an Hiebschaden statt des üblichen Wuchtschadens eines waffenlosen Angriffs. Katzentalent: Du bist in Wahrnehmung und Heimlichkeit geübt. Katzenwendigkeit: Dank deiner Reflexe und deiner Wendigkeit kannst du dich mit zusätzlichem Tempo bewegen. Wenn du dich im Kampf in deinem Zug bewegst, kannst du deine Bewegungsrate bis zum Ende deines Zugs verdoppeln.

Du kannst dieses Merkmal erst erneut verwenden, wenn du dich in einem Zug nicht bewegt hast. KAPIT EL 1 1 FA NTASTISC H E VÖLKE R 29 TIEFENGNOM Tiefengnome oder Svirfneblin stammen aus dem Unterreich und tragen die Magie dieser unterirdischen Gefilde in sich. Sie können sich auf übernatürliche Art tarnen,

mit deinen Klauen waffenlose Angriffe ausführen. Wenn du mit ihnen triffst, bewirkt der Treffer 1 W6 + dein Stärkemodifikator an Hiebschaden statt des üblichen Wuchtschadens eines waffenlosen Angriffs. Katzentalent: Du bist in Wahrnehmung und Heimlichkeit geübt. Katzenwendigkeit: Dank deiner Reflexe und deiner Wendigkeit kannst du dich mit zusätzlichem Tempo bewegen. Wenn du dich im Kampf in deinem Zug bewegst, kannst du deine Bewegungsrate bis zum Ende deines Zugs verdoppeln.

Du kannst dieses Merkmal erst erneut verwenden, wenn du dich in einem Zug nicht bewegt hast. KAPIT EL 1 1 FA NTASTISC H E VÖLKE R 29 TIEFENGNOM Tiefengnome oder Svirfneblin stammen aus dem Unterreich und tragen die Magie dieser unterirdischen Gefilde in sich. Sie können sich auf übernatürliche Art tarnen, und ihre Svirfneblin-Magie macht sie schwierig aufzuspüren. Diese Fähigkeiten sind es, welche die Tiefengnome schon seit Generationen im Unterreich mit seinen Gefahren überleben lassen.

Sie können wie auch andere Gnome bis zu 500 Jahre alt werden. TIEFENGNOM- MERKMALE Als Tiefengnom hast du folgende Volksmerkmale: Kreaturentyp: Du bist ein Humanoider. Außerdem giltst du als Gnom bei allen Voraussetzungen oder Effekten, die dies verlangen. Größe: Du bist klein. Bewegungsrate: Deine Schrittbewegungsrate beträgt neun Meter. Dunkelsicht: Im Radius von 36 Metern kannst du in dämmrigem Licht wie in hellem Licht sehen, bei Dunkelheit wie in dämmrigem Licht.

Farben nimmst du bei Dunkelheit nur als Graustufen wahr. 30 KAPITEL 1 1 FANTASTISCH.E VÖLKER Gabe der Svirfneblin: Ab der 3. Stufe kannst du mit diesem Merkmal den Zauber Selbstverkleidung wirken. Ab der 5. Stufe kannst du damit außerdem den Zauber Unauffindbarkeit wirken, ohne Materialkomponenten zu benötigen. Wenn du einen der Zauber mit diesem Merkmal wirkst, kannst du ihn erst nach einer langen Rast erneut wirken.

Du kannst diese Zauber auch mit einem beliebigen verfügbaren Zauberplatz des entsprechenden Grads wirken. Dein Attribut zum Wirken dieser Zauber ist Intelligenz, Weisheit oder Charisma~ wähle das Attribut aus, wenn du dieses Volk auswählst. Gnomische Magieresistenz: Du bist bei Rettungswürfen auf Charisma, Intelligenz und Weisheit gegen Zauber im Vorteil. Svirfneblin-Tarnung: Du bist bei Geschicklichkeits- würfen (Heimlichkeit) im Vorteil.

Die Häufigkeit, mit der du dieses Merkmal einsetzen kannst, entspricht deinem Übungsbonus. Verbrauchte Anwendungen stehen dir nach einer langen Rast wieder zur Verfügung. TORTEL Wie sagen Torte! so schön? ,,Wir tragen unser Haus auf dem Rücken." Dieses Schildkrötenvolk lebt in vielen verschiedenen Welten. Oft reisen Tortels an Küsten und Wasserstraßen und durchs Meer. Tortels haben keine einheitliche Herkunfts- geschichte, fühlen sich aber auf mystische Art mit der Natur verbunden.

Dank ihrem Panzer auf dem Rücken fühlen sie sich sicher, wohin sie auch gehen. Auch auf langen Reisen ins Unbekannte haben sie ihr Zuhause immer dabei. Tortels sind ähnlich wie Schildkröten gefärbt und gemus- tert. Viele verzieren ihren Panzer gern auf besondere Art. TORTEL- MERKMALE Als Torte! hast du folgende Volksmerkmale: Kreaturentyp: Du bist ein Humanoider. Größe: Du bist mittelgroß oder klein. Du wählst die Größe aus, wenn du dieses Volk wählst.

Bewegungsrate: Deine Schrittbewegungsrate beträgt neun Meter. Atem anhalten: Du kannst bis zu eine S tunde lang den Atem anhalten. Intuition der Natur: Dank deiner mystischen Verbindung mit der Natur bist du in einer Fertigkeit deiner Wahl aus dieser Liste geübt: Heilkunde, Heimlichkeit, Mit Tieren umgehen, Naturkunde, Überlebenskunst oder Wahrnehmung. Klauen: Du hast Klauen, mit denen du waffenlose Angriffe ausführen kannst.

Wenn du mit ihnen triffst, bewirkt der Treffer 1W6 + dein Stärkemodifikator an Hiebschaden statt des üblichen Wuchtschadens eines waffenlosen Angriffs. Natürliche Rüstung: Dein Panzer bietet dir eine Basis-RK von 17 - diese Zahl wird nicht von deinem Geschicklichkeits- modifikator beeinflusst. Du kannst keine leichten, mittel- schweren oder schweren Rüstungen tragen, aber wenn du einen Schild führst, werden dessen Boni normal angewendet.

Panzerverteidigung: Du kannst dich als Aktion in deinen Panzer zurückziehen. Bis du wieder hervorkommst, erhältst du einen Bonus von +4 auf deine RK und bist bei Stärke- und Konstitutionsrettungswürfen im Vorteil.

Im Panzer hast du den Zustand Liegend, deine Bewegungs- rate beträgt O und kann nicht erhöht werden, du bist bei Geschicklichkeitsrettungswürfen im Nachteil, kannst keine Reaktionen ausführen, und deine einzige mögliche Aktion besteht darin, mit einer Bonusaktion aus dem Panzer hervorzukommen. K APITEL 1 1 FANTASTISCHE VÖLKER 31 TRITON Tritons stammen von der Elementarebene des Wassers. Vor Jahrhunderten flohen sie vor der wachsenden Gefahr durch böse Elementare auf die Materielle Ebene.

Sie besiedelten die Ozeane und beschützten die Wasseroberfläche vor den Schrecknissen aus der Tiefe. Nach und nach erweiterten sie ihre verwalterischen Tätigkeiten auf den gesamten Meeresgrund und die Oberfläche. Tritons haben Schwimmhäute an Händen und Füßen und tragen kleine Flossen an den Waden. Ihre Haut hat meist blaue oder grüne Farbtöne. TRITON - MERKMALE Als Triton hast du folgende Volksmerkmale: Kreaturentyp: Du bist ein Humanoider. Größe: Du bist mittelgroß.

Bewegungsrate: Deine Schrittbewegungsrate beträgt neun Meter, und deine Schwimmbewegungsrate entspricht deiner Schrittbewegungsrate. Amphibisch: Du kannst Luft und Wasser atmen. Dunkelsicht: Im Radius von 18 Metern kannst du in

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  • Abschnitt 2 Seiten 29–32