mit deinen Klauen waffenlose Angriffe ausführen. Wenn du mit ihnen triffst, bewirkt der Treffer 1 W6 + dein Stärkemodifikator an Hiebschaden statt des üblichen Wuchtschadens eines waffenlosen Angriffs. Katzentalent: Du bist in Wahrnehmung und Heimlichkeit geübt. Katzenwendigkeit: Dank deiner Reflexe und deiner Wendigkeit kannst du dich mit zusätzlichem Tempo bewegen. Wenn du dich im Kampf in deinem Zug bewegst, kannst du deine Bewegungsrate bis zum Ende deines Zugs verdoppeln.
Du kannst dieses Merkmal erst erneut verwenden, wenn du dich in einem Zug nicht bewegt hast. KAPIT EL 1 1 FA NTASTISC H E VÖLKE R 29 TIEFENGNOM Tiefengnome oder Svirfneblin stammen aus dem Unterreich und tragen die Magie dieser unterirdischen Gefilde in sich. Sie können sich auf übernatürliche Art tarnen, und ihre Svirfneblin-Magie macht sie schwierig aufzuspüren. Diese Fähigkeiten sind es, welche die Tiefengnome schon seit Generationen im Unterreich mit seinen Gefahren überleben lassen.
Sie können wie auch andere Gnome bis zu 500 Jahre alt werden. TIEFENGNOM- MERKMALE Als Tiefengnom hast du folgende Volksmerkmale: Kreaturentyp: Du bist ein Humanoider. Außerdem giltst du als Gnom bei allen Voraussetzungen oder Effekten, die dies verlangen. Größe: Du bist klein. Bewegungsrate: Deine Schrittbewegungsrate beträgt neun Meter. Dunkelsicht: Im Radius von 36 Metern kannst du in dämmrigem Licht wie in hellem Licht sehen, bei Dunkelheit wie in dämmrigem Licht.
Farben nimmst du bei Dunkelheit nur als Graustufen wahr. 30 KAPITEL 1 1 FANTASTISCH.E VÖLKER Gabe der Svirfneblin: Ab der 3. Stufe kannst du mit diesem Merkmal den Zauber Selbstverkleidung wirken. Ab der 5. Stufe kannst du damit außerdem den Zauber Unauffindbarkeit wirken, ohne Materialkomponenten zu benötigen. Wenn du einen der Zauber mit diesem Merkmal wirkst, kannst du ihn erst nach einer langen Rast erneut wirken.
Du kannst diese Zauber auch mit einem beliebigen verfügbaren Zauberplatz des entsprechenden Grads wirken. Dein Attribut zum Wirken dieser Zauber ist Intelligenz, Weisheit oder Charisma~ wähle das Attribut aus, wenn du dieses Volk auswählst. Gnomische Magieresistenz: Du bist bei Rettungswürfen auf Charisma, Intelligenz und Weisheit gegen Zauber im Vorteil. Svirfneblin-Tarnung: Du bist bei Geschicklichkeits- würfen (Heimlichkeit) im Vorteil.
Die Häufigkeit, mit der du dieses Merkmal einsetzen kannst, entspricht deinem Übungsbonus. Verbrauchte Anwendungen stehen dir nach einer langen Rast wieder zur Verfügung. TORTEL Wie sagen Torte! so schön? ,,Wir tragen unser Haus auf dem Rücken." Dieses Schildkrötenvolk lebt in vielen verschiedenen Welten. Oft reisen Tortels an Küsten und Wasserstraßen und durchs Meer. Tortels haben keine einheitliche Herkunfts- geschichte, fühlen sich aber auf mystische Art mit der Natur verbunden.
Dank ihrem Panzer auf dem Rücken fühlen sie sich sicher, wohin sie auch gehen. Auch auf langen Reisen ins Unbekannte haben sie ihr Zuhause immer dabei. Tortels sind ähnlich wie Schildkröten gefärbt und gemus- tert. Viele verzieren ihren Panzer gern auf besondere Art. TORTEL- MERKMALE Als Torte! hast du folgende Volksmerkmale: Kreaturentyp: Du bist ein Humanoider. Größe: Du bist mittelgroß oder klein. Du wählst die Größe aus, wenn du dieses Volk wählst.
Bewegungsrate: Deine Schrittbewegungsrate beträgt neun Meter. Atem anhalten: Du kannst bis zu eine S tunde lang den Atem anhalten. Intuition der Natur: Dank deiner mystischen Verbindung mit der Natur bist du in einer Fertigkeit deiner Wahl aus dieser Liste geübt: Heilkunde, Heimlichkeit, Mit Tieren umgehen, Naturkunde, Überlebenskunst oder Wahrnehmung. Klauen: Du hast Klauen, mit denen du waffenlose Angriffe ausführen kannst.
Wenn du mit ihnen triffst, bewirkt der Treffer 1W6 + dein Stärkemodifikator an Hiebschaden statt des üblichen Wuchtschadens eines waffenlosen Angriffs. Natürliche Rüstung: Dein Panzer bietet dir eine Basis-RK von 17 - diese Zahl wird nicht von deinem Geschicklichkeits- modifikator beeinflusst. Du kannst keine leichten, mittel- schweren oder schweren Rüstungen tragen, aber wenn du einen Schild führst, werden dessen Boni normal angewendet.
Panzerverteidigung: Du kannst dich als Aktion in deinen Panzer zurückziehen. Bis du wieder hervorkommst, erhältst du einen Bonus von +4 auf deine RK und bist bei Stärke- und Konstitutionsrettungswürfen im Vorteil.
Im Panzer hast du den Zustand Liegend, deine Bewegungs- rate beträgt O und kann nicht erhöht werden, du bist bei Geschicklichkeitsrettungswürfen im Nachteil, kannst keine Reaktionen ausführen, und deine einzige mögliche Aktion besteht darin, mit einer Bonusaktion aus dem Panzer hervorzukommen. K APITEL 1 1 FANTASTISCHE VÖLKER 31 TRITON Tritons stammen von der Elementarebene des Wassers. Vor Jahrhunderten flohen sie vor der wachsenden Gefahr durch böse Elementare auf die Materielle Ebene.
Sie besiedelten die Ozeane und beschützten die Wasseroberfläche vor den Schrecknissen aus der Tiefe. Nach und nach erweiterten sie ihre verwalterischen Tätigkeiten auf den gesamten Meeresgrund und die Oberfläche. Tritons haben Schwimmhäute an Händen und Füßen und tragen kleine Flossen an den Waden. Ihre Haut hat meist blaue oder grüne Farbtöne. TRITON - MERKMALE Als Triton hast du folgende Volksmerkmale: Kreaturentyp: Du bist ein Humanoider. Größe: Du bist mittelgroß.
Bewegungsrate: Deine Schrittbewegungsrate beträgt neun Meter, und deine Schwimmbewegungsrate entspricht deiner Schrittbewegungsrate. Amphibisch: Du kannst Luft und Wasser atmen. Dunkelsicht: Im Radius von 18 Metern kannst du in
TRITON Tritons stammen von der Elementarebene des Wassers. Vor Jahrhunderten flohen sie vor der wachsenden Gefahr durch böse Elementare auf die Materielle Ebene. Sie besiedelten die Ozeane und beschützten die Wasseroberfläche vor den Schrecknissen aus der Tiefe. Nach und nach erweiterten sie ihre verwalterischen Tätigkeiten auf den gesamten Meeresgrund und die Oberfläche. Tritons haben Schwimmhäute an Händen und Füßen und tragen kleine Flossen an den Waden.
Ihre Haut hat meist blaue oder grüne Farbtöne. TRITON - MERKMALE Als Triton hast du folgende Volksmerkmale: Kreaturentyp: Du bist ein Humanoider. Größe: Du bist mittelgroß. Bewegungsrate: Deine Schrittbewegungsrate beträgt neun Meter, und deine Schwimmbewegungsrate entspricht deiner Schrittbewegungsrate. Amphibisch: Du kannst Luft und Wasser atmen. Dunkelsicht: Im Radius von 18 Metern kannst du in dämmrigem Licht wie in hellem Licht sehen, bei Dunkelheit wie in dämmrigem Licht.
Farben nimmst du bei Dunkelheit nur als Graustufen wahr. Gesandter des Meeres: Du kannst einfache Ideen an alle Tiere, Elementare und Monstrositäten mit Schwimm- bewegungsrate vermitteln. Sie können dich verstehen, du hast jedoch keine Spezialfähigkeit, die dir erlaubt, sie zu verstehen. 3~ KAPITEL 1 1 FANTASTISCHE VÖLKER Luft und Wasser kontrollieren: Mit diesem Merkmal kannst du Nebelwolke wirken. Ab der 3. Stufe kannst du mit diesem Merkmal den Zauber Windstoß wirken. Ab der 5.
Stufe kannst du damit außerdem den Zauber Auf Wasser gehen wirken. Wenn du einen der Zauber mit diesem Merkmal wirkst, kannst du ihn erst nach einer langen Rast erneut wirken. Du kannst diese Zauber auch mit einem beliebigen verfügbaren Zauberplatz des entsprechenden Grads wirken. Dein Attribut zum Wirken dieser Zauber ist Intelligenz, Weisheit oder Charisma - wähle das Attribut aus, wenn du dieses Volk auswählst.
Wächter der Tiefen: Du bist an die eisigen Tiefen des Ozeans angepasst und daher gegen Kälteschaden resistent. WANDLER Wandler werden auch Werberührte genannt, da sie von vollständig oder teilweise mit Lykanthropie Infizierten abstammen. Sie sind Humanoide mit tierischen Elementen und können ihre Gestalt zwar nicht vollständig ändern, im „gewandelten" Zustand jedoch vorübergehend ihre tierischen Merkmale verstärken. Wandler sind ähnlich gebaut wie Menschen, jedoch meist schmaler und wendiger.
Die Gesichtszüge sind tierisch, oft mit großen Augen und spitzen Ohren. Außerdem besitzen die meisten Wandler markante Fangzähne. Sie sind fast vollständig mit fellartigem Haar bedeckt. Wandler erinnern zwar an Tiere, sind jedoch auch in der tierischsten Form immer noch klar als Wandler zu erkennen. Die meisten Wandler ähneln einer bestimmten Art von Lykanthropen. Du kannst die Lykanthropie deiner Vorfahren auswählen oder zufällig anhand der Tabelle „Lykanthropie der Ahnen" bestimmen.
Außerdem findest du in der Tabelle Vorschläge für die Wandel-Option, die aus deinem Erbe resultieren könnte. LYKANTHROPIE DER AHNEN WG Vorfahr Wandel-Option Werbär Tierfell 2 Wereber Tierfell 3 Werratte Schnellschritt 4 Wertiger Schnellschritt 5 Werwolf (wolfsartig) Langzahn 6 Werwolf (hundeartig) Wildjäger WANDLER-MERKMALE Als Wandler hast du folgende Volksmerkmale: Kreaturentyp: Du bist ein Humanoider. Größe: Du bist mittelgroß. Bewegungsrate: Deine Schrittbewegungsrate beträgt neun Meter.
Dunkelsicht: Im Radius von 18 Metern kannst du in dämmrigem Licht wie in hellem Licht sehen, bei Dunkelheit wie in dämmrigem Licht. Farben nimmst du bei Dunkelheit nur als Graustufen wahr. Tierische Instinkte: Wenn du dein inneres Tier kanalisierst, bist du in einer Fertigkeit deiner Wahl aus dieser Liste geübt: Akrobatik, Athletik, Einschüchtern oder Überlebenskunst. Wandeln: Du kannst als Bonusaktion ein tierischeres Erscheinungsbild annehmen.
Diese Wandlung hält an, bis eine Minute um ist, du stirbst oder die Wandlung mit einer Bonusaktion beendest. Wenn du dich wandelst, erhältst du temporäre Trefferpunkte in doppelter Höhe deines Übungsbonus. Die Anzahl der möglichen Wandlungen entspricht deinem Übungsbonus. Verbrauchte Anwendungen stehen dir nach einer langen Rast wieder zur Verfügung. ,.
Wenn du dich wandelst, erhältst du einen zusätzlichen Vorzug auf Basis der folgenden Optionen - wähle eine davon aus, wenn dieses Volk auswählst: Langzahn: Wenn du gewandelt bist, sowie als Bonusaktion in deinen anderen Zügen in gewandeltem Zustand, kannst du mit deinen langen Fangzähnen einen waffenlosen Angriff ausführen. Wenn du mit deinen Zähnen triffst, kannst du Stichschaden in Höhe von 1W6 + dein Stärke- modifikator statt des normalen Wuchtschadens bei waffenlosen Angriffen bewirken.
Schnellschritt: Wenn du gewandelt bist, erhöht sich deine Schrittbewegungsrate um drei Meter. Außerdem kannst du dich bis zu drei Meter als Reaktion bewegen, wenn eine Kreatur ihren Zug innerhalb von 1,5 Metern von dir beendet. Diese reaktive Bewegung provoziert keine Gelegenheitsangriffe. Tierfell: Du erhältst 1W6 zusätzliche temporäre Treffer- punkte. Wenn du gewandelt bist, erhältst du einen Bonus von +1 auf deine Rüstungsklasse.
Wildjäger: In gewandeltem Zustand bist du bei Weisheits- würfen im Vorteil, und keine Kreatur innerhalb von neun Metern von dir kann einen Angriffswurf mit Vorteil gegen dich ausführen, sofern du nicht kampfunfähig bist. KAPITE L 1 1 FANTASTISCH E VÖLK ER 33 WECHSELBALG Wechselbälger können ihr Erscheinungsbild ändern und leben oft unerkannt in der Gesellschaft.Jeder Wechselbalg kann auf übernatürliche Art jedes gewünschte Gesicht annehmen. Für manche ist ein neues Gesicht nur eine Verkleidung.
Für andere kann es einen