TRITON Tritons stammen von der Elementarebene des Wassers. Vor Jahrhunderten flohen sie vor der wachsenden Gefahr durch böse Elementare auf die Materielle Ebene. Sie besiedelten die Ozeane und beschützten die Wasseroberfläche vor den Schrecknissen aus der Tiefe. Nach und nach erweiterten sie ihre verwalterischen Tätigkeiten auf den gesamten Meeresgrund und die Oberfläche. Tritons haben Schwimmhäute an Händen und Füßen und tragen kleine Flossen an den Waden.
Ihre Haut hat meist blaue oder grüne Farbtöne. TRITON - MERKMALE Als Triton hast du folgende Volksmerkmale: Kreaturentyp: Du bist ein Humanoider. Größe: Du bist mittelgroß. Bewegungsrate: Deine Schrittbewegungsrate beträgt neun Meter, und deine Schwimmbewegungsrate entspricht deiner Schrittbewegungsrate. Amphibisch: Du kannst Luft und Wasser atmen. Dunkelsicht: Im Radius von 18 Metern kannst du in dämmrigem Licht wie in hellem Licht sehen, bei Dunkelheit wie in dämmrigem Licht.
Farben nimmst du bei Dunkelheit nur als Graustufen wahr. Gesandter des Meeres: Du kannst einfache Ideen an alle Tiere, Elementare und Monstrositäten mit Schwimm- bewegungsrate vermitteln. Sie können dich verstehen, du hast jedoch keine Spezialfähigkeit, die dir erlaubt, sie zu verstehen. 3~ KAPITEL 1 1 FANTASTISCHE VÖLKER Luft und Wasser kontrollieren: Mit diesem Merkmal kannst du Nebelwolke wirken. Ab der 3. Stufe kannst du mit diesem Merkmal den Zauber Windstoß wirken. Ab der 5.
Stufe kannst du damit außerdem den Zauber Auf Wasser gehen wirken. Wenn du einen der Zauber mit diesem Merkmal wirkst, kannst du ihn erst nach einer langen Rast erneut wirken. Du kannst diese Zauber auch mit einem beliebigen verfügbaren Zauberplatz des entsprechenden Grads wirken. Dein Attribut zum Wirken dieser Zauber ist Intelligenz, Weisheit oder Charisma - wähle das Attribut aus, wenn du dieses Volk auswählst.
Wächter der Tiefen: Du bist an die eisigen Tiefen des Ozeans angepasst und daher gegen Kälteschaden resistent. WANDLER Wandler werden auch Werberührte genannt, da sie von vollständig oder teilweise mit Lykanthropie Infizierten abstammen. Sie sind Humanoide mit tierischen Elementen und können ihre Gestalt zwar nicht vollständig ändern, im „gewandelten" Zustand jedoch vorübergehend ihre tierischen Merkmale verstärken. Wandler sind ähnlich gebaut wie Menschen, jedoch meist schmaler und wendiger.
Die Gesichtszüge sind tierisch, oft mit großen Augen und spitzen Ohren. Außerdem besitzen die meisten Wandler markante Fangzähne. Sie sind fast vollständig mit fellartigem Haar bedeckt. Wandler erinnern zwar an Tiere, sind jedoch auch in der tierischsten Form immer noch klar als Wandler zu erkennen. Die meisten Wandler ähneln einer bestimmten Art von Lykanthropen. Du kannst die Lykanthropie deiner Vorfahren auswählen oder zufällig anhand der Tabelle „Lykanthropie der Ahnen" bestimmen.
Außerdem findest du in der Tabelle Vorschläge für die Wandel-Option, die aus deinem Erbe resultieren könnte. LYKANTHROPIE DER AHNEN WG Vorfahr Wandel-Option Werbär Tierfell 2 Wereber Tierfell 3 Werratte Schnellschritt 4 Wertiger Schnellschritt 5 Werwolf (wolfsartig) Langzahn 6 Werwolf (hundeartig) Wildjäger WANDLER-MERKMALE Als Wandler hast du folgende Volksmerkmale: Kreaturentyp: Du bist ein Humanoider. Größe: Du bist mittelgroß. Bewegungsrate: Deine Schrittbewegungsrate beträgt neun Meter.
Dunkelsicht: Im Radius von 18 Metern kannst du in dämmrigem Licht wie in hellem Licht sehen, bei Dunkelheit wie in dämmrigem Licht. Farben nimmst du bei Dunkelheit nur als Graustufen wahr. Tierische Instinkte: Wenn du dein inneres Tier kanalisierst, bist du in einer Fertigkeit deiner Wahl aus dieser Liste geübt: Akrobatik, Athletik, Einschüchtern oder Überlebenskunst. Wandeln: Du kannst als Bonusaktion ein tierischeres Erscheinungsbild annehmen.
Diese Wandlung hält an, bis eine Minute um ist, du stirbst oder die Wandlung mit einer Bonusaktion beendest. Wenn du dich wandelst, erhältst du temporäre Trefferpunkte in doppelter Höhe deines Übungsbonus. Die Anzahl der möglichen Wandlungen entspricht deinem Übungsbonus. Verbrauchte Anwendungen stehen dir nach einer langen Rast wieder zur Verfügung. ,.
Wenn du dich wandelst, erhältst du einen zusätzlichen Vorzug auf Basis der folgenden Optionen - wähle eine davon aus, wenn dieses Volk auswählst: Langzahn: Wenn du gewandelt bist, sowie als Bonusaktion in deinen anderen Zügen in gewandeltem Zustand, kannst du mit deinen langen Fangzähnen einen waffenlosen Angriff ausführen. Wenn du mit deinen Zähnen triffst, kannst du Stichschaden in Höhe von 1W6 + dein Stärke- modifikator statt des normalen Wuchtschadens bei waffenlosen Angriffen bewirken.
Schnellschritt: Wenn du gewandelt bist, erhöht sich deine Schrittbewegungsrate um drei Meter. Außerdem kannst du dich bis zu drei Meter als Reaktion bewegen, wenn eine Kreatur ihren Zug innerhalb von 1,5 Metern von dir beendet. Diese reaktive Bewegung provoziert keine Gelegenheitsangriffe. Tierfell: Du erhältst 1W6 zusätzliche temporäre Treffer- punkte. Wenn du gewandelt bist, erhältst du einen Bonus von +1 auf deine Rüstungsklasse.
Wildjäger: In gewandeltem Zustand bist du bei Weisheits- würfen im Vorteil, und keine Kreatur innerhalb von neun Metern von dir kann einen Angriffswurf mit Vorteil gegen dich ausführen, sofern du nicht kampfunfähig bist. KAPITE L 1 1 FANTASTISCH E VÖLK ER 33 WECHSELBALG Wechselbälger können ihr Erscheinungsbild ändern und leben oft unerkannt in der Gesellschaft.Jeder Wechselbalg kann auf übernatürliche Art jedes gewünschte Gesicht annehmen. Für manche ist ein neues Gesicht nur eine Verkleidung.
Für andere kann es einen
als Reaktion bewegen, wenn eine Kreatur ihren Zug innerhalb von 1,5 Metern von dir beendet. Diese reaktive Bewegung provoziert keine Gelegenheitsangriffe. Tierfell: Du erhältst 1W6 zusätzliche temporäre Treffer- punkte. Wenn du gewandelt bist, erhältst du einen Bonus von +1 auf deine Rüstungsklasse.
Wildjäger: In gewandeltem Zustand bist du bei Weisheits- würfen im Vorteil, und keine Kreatur innerhalb von neun Metern von dir kann einen Angriffswurf mit Vorteil gegen dich ausführen, sofern du nicht kampfunfähig bist. KAPITE L 1 1 FANTASTISCH E VÖLK ER 33 WECHSELBALG Wechselbälger können ihr Erscheinungsbild ändern und leben oft unerkannt in der Gesellschaft.Jeder Wechselbalg kann auf übernatürliche Art jedes gewünschte Gesicht annehmen. Für manche ist ein neues Gesicht nur eine Verkleidung.
Für andere kann es einen Aspekt ihrer Seele bedeuten, der damit enthüllt wird. Die ersten Wechselbälger im Multiversum erschienen im Feenwild, und die wundersame und wandelbare Essenz dieser Ebene ist noch heute in Wechselbälgern vorhanden, auch wenn sie nie einen Fuß ins Feenreich gesetzt haben. Der Wechselbalg entscheidet, wie er sein Gestaltwandler- Attribut einsetzt, um entweder die Freuden oder die Gefahren des Feenwilds zu kanalisieren.
Manchmal nehmen Wechsel- bälger aus Übermut oder Bosheit neue Formen an, doch es kann auch geschehen, um ein Unrecht auszugleichen oder Bedürftigen zu helfen. 34 KAPITEL 1 1 FANTASTISCHE VÖLKER In ihrer wahren Gestalt erscheinen Wechselbälger verblichen, ihre Züge wirken merkwürdig detailarm. Selten sieht man sie in dieser Form, denn der typische Wechselbalg wechselt sein Erscheinungsbild wie andere Leute ihre Kleidung.
Eine zufällige Gestalt, die spontan und ohne Hintergrund oder Geschichte entsteht, wird als Maske bezeichnet. Sie dient dazu, Stimmungen auszudrücken oder bestimmte Zwecke zu erfüllen, und wird vielleicht nie wieder verwendet. Doch viele Wechselbälger entwickeln Identitäten mit mehr Tiefe, erfinden ganze Persönlichkeiten mit Geschichte und Überzeugungen.
Ein Wechselbalg- Abenteurer könnte verschiedene Persönlichkeiten für unterschiedliche Situationen haben, beispielsweise zum Verhandeln, für Nachforschungen und für Kämpfe. Es können sich auch mehrere Wechselbälger eine Persönlichkeit teilen: In einer Gemeinde könnten drei Wechselbälger als Heiler arbeiten, und wer von ihnen gerade Dienst hat, nimmt die Persönlichkeit der freund- lichen Heilerin Andrea an.
Persönlichkeiten können sogar vererbt werden, sodass der jüngere Wechselbalg auf die Verbindungen zurückgreifen kann, die vorige Nutzer der Persönlichkeit aufgebaut haben. WECHSELBALG- MERKMALE Als Wechselbalg hast du folgende Volksmerkmale: Kreaturentyp: Du bist ein Feenwesen. Größe: Du bist mittelgroß oder klein. Du wählst die Größe aus, wenn du dieses Volk wählst. Bewegungsrate: Deine Schrittbewegungsrate beträgt neun Meter.
Gestaltwandler: Du kannst als Aktion dein Erscheinungsbild und deine Stimme ändern. Du bestimmst die Art der Änderungen einschließlich Haut- und Haarfarbe, Frisur und Geschlecht. Außerdem kannst du Größe und Gewicht anpassen und zwischen kleiner und mittelgroßer Größe wählen. Du kannst dich als Mitglied eines anderen Volks ausgeben, wobei deine Spielwerte unverändert bleiben.
Du kannst nicht das Erscheinungsbild einer Person annehmen, die du noch nie gesehen hast, und es muss sich um eine Kreatur handeln, die grundsätzlich ähnlich angeordnete Gliedmaßen wie du hat. Kleidung und Ausrüstung werden von diesem Merkmal nicht beeinflusst. Du behältst die neue Gestalt bei, bis du wieder deine wahre Gestalt durch eine Aktion annimmst oder bis du stirbst.
Wechselbalg-Instinkte: Dank deiner Verbindung mit dem Feenreich bist du in zwei Fertigkeiten deiner Wahl aus dieser Liste geübt: Auftreten, Einschüchtern, Motiv erkennen, Täuschen oder Überzeugen. YUAN- TI Yuan-ti waren ursprünglich Menschen, die sich durch uralte Rituale in ein Schlangenvolk verwandelt haben. Die meisten Yuan-ti wurden dabei zu Monstern, andere wiederum zu einem neuen Volk, einer Mischung aus Mensch und Schlange.
Durch die Rituale wurden sie gegen magische und giftige Effekte resistent. In jedem Yuan-ti spiegelt sich das Schlangenerbe anders wider: Sie haben gespaltene Zungen oder Schlangenaugen, schlangenartige Nasenöffnungen oder andere Schlangenmerkmale. Unabhängig vom Äußeren besitzt jeder Yuan-ti die Macht, großes Glück oder Unglück über das Multiversum zu bringen. YUAN- TI- MERKMALE Als Yuan-ti hast du folgende Volksmerkmale: Kreaturentyp: Du bist ein Humanoider. Größe: Du bist mittelgroß oder klein.
Du wählst die Größe aus, wenn du dieses Volk wählst. Bewegungsrate: Deine Schrittbewegungsrate beträgt neun Meter. Dunkelsicht: Im Radius von 18 Metern kannst du in dämmrigem Licht wie in hellem Licht sehen, bei Dunkelheit wie in dämmrigem Licht. Farben nimmst du bei Dunkelheit nur als Graustufen wahr. Giftunempfindlichkeit: Du bist bei Rettungswürfen gegen den Vergiftet-Zustand oder zu dessen Aufhebung bei dir selbst im Vorteil. Du bist außerdem gegen Giftschaden resistent.
Magieresistenz: Du bist bei Rettungswürfen gegen Zauber im Vorteil. Schlangenzauber: Du kennst den Zaubertrick Gift versprühen. Du kannst mit diesem Merkmal unbegrenzt häufig Tierfreundschaft wirken, jedoch nur auf Schlangen als Ziele. Ab der 3. Stufe kannst du mit diesem Merkmal auch Einflüsterung wirken. Du kannst den Zauber erst nach einer langen Rast erneut verwenden. Du kannst ihn auch mit einem beliebigen verfügbaren Zauberplatz 2. oder höheren Grades wirken.
Dein Attribut zum Wirken dieser Zauber ist Intelligenz, Weisheit oder Charisma - wähle das Attribut aus, wenn du dieses Volk auswählst. KAPITEL 1 1 FANTASTISCHE VÖLKER 35 ZENTAUR