← Zurück zur Bibliothek

Mordenkainens Monster des Multiversums

Regeln: 5e Sprache: de

Buch-ID: mordenkainens-monster-des-multiversums · 288 Seiten

Seite 36 Abschnitte: 2

als Reaktion bewegen, wenn eine Kreatur ihren Zug innerhalb von 1,5 Metern von dir beendet. Diese reaktive Bewegung provoziert keine Gelegenheitsangriffe. Tierfell: Du erhältst 1W6 zusätzliche temporäre Treffer- punkte. Wenn du gewandelt bist, erhältst du einen Bonus von +1 auf deine Rüstungsklasse.

Wildjäger: In gewandeltem Zustand bist du bei Weisheits- würfen im Vorteil, und keine Kreatur innerhalb von neun Metern von dir kann einen Angriffswurf mit Vorteil gegen dich ausführen, sofern du nicht kampfunfähig bist. KAPITE L 1 1 FANTASTISCH E VÖLK ER 33 WECHSELBALG Wechselbälger können ihr Erscheinungsbild ändern und leben oft unerkannt in der Gesellschaft.Jeder Wechselbalg kann auf übernatürliche Art jedes gewünschte Gesicht annehmen. Für manche ist ein neues Gesicht nur eine Verkleidung.

Für andere kann es einen Aspekt ihrer Seele bedeuten, der damit enthüllt wird. Die ersten Wechselbälger im Multiversum erschienen im Feenwild, und die wundersame und wandelbare Essenz dieser Ebene ist noch heute in Wechselbälgern vorhanden, auch wenn sie nie einen Fuß ins Feenreich gesetzt haben. Der Wechselbalg entscheidet, wie er sein Gestaltwandler- Attribut einsetzt, um entweder die Freuden oder die Gefahren des Feenwilds zu kanalisieren.

Manchmal nehmen Wechsel- bälger aus Übermut oder Bosheit neue Formen an, doch es kann auch geschehen, um ein Unrecht auszugleichen oder Bedürftigen zu helfen. 34 KAPITEL 1 1 FANTASTISCHE VÖLKER In ihrer wahren Gestalt erscheinen Wechselbälger verblichen, ihre Züge wirken merkwürdig detailarm. Selten sieht man sie in dieser Form, denn der typische Wechselbalg wechselt sein Erscheinungsbild wie andere Leute ihre Kleidung.

Eine zufällige Gestalt, die spontan und ohne Hintergrund oder Geschichte entsteht, wird als Maske bezeichnet. Sie dient dazu, Stimmungen auszudrücken oder bestimmte Zwecke zu erfüllen, und wird vielleicht nie wieder verwendet. Doch viele Wechselbälger entwickeln Identitäten mit mehr Tiefe, erfinden ganze Persönlichkeiten mit Geschichte und Überzeugungen.

Ein Wechselbalg- Abenteurer könnte verschiedene Persönlichkeiten für unterschiedliche Situationen haben, beispielsweise zum Verhandeln, für Nachforschungen und für Kämpfe. Es können sich auch mehrere Wechselbälger eine Persönlichkeit teilen: In einer Gemeinde könnten drei Wechselbälger als Heiler arbeiten, und wer von ihnen gerade Dienst hat, nimmt die Persönlichkeit der freund- lichen Heilerin Andrea an.

Persönlichkeiten können sogar vererbt werden, sodass der jüngere Wechselbalg auf die Verbindungen zurückgreifen kann, die vorige Nutzer der Persönlichkeit aufgebaut haben. WECHSELBALG- MERKMALE Als Wechselbalg hast du folgende Volksmerkmale: Kreaturentyp: Du bist ein Feenwesen. Größe: Du bist mittelgroß oder klein. Du wählst die Größe aus, wenn du dieses Volk wählst. Bewegungsrate: Deine Schrittbewegungsrate beträgt neun Meter.

Gestaltwandler: Du kannst als Aktion dein Erscheinungsbild und deine Stimme ändern. Du bestimmst die Art der Änderungen einschließlich Haut- und Haarfarbe, Frisur und Geschlecht. Außerdem kannst du Größe und Gewicht anpassen und zwischen kleiner und mittelgroßer Größe wählen. Du kannst dich als Mitglied eines anderen Volks ausgeben, wobei deine Spielwerte unverändert bleiben.

Du kannst nicht das Erscheinungsbild einer Person annehmen, die du noch nie gesehen hast, und es muss sich um eine Kreatur handeln, die grundsätzlich ähnlich angeordnete Gliedmaßen wie du hat. Kleidung und Ausrüstung werden von diesem Merkmal nicht beeinflusst. Du behältst die neue Gestalt bei, bis du wieder deine wahre Gestalt durch eine Aktion annimmst oder bis du stirbst.

Wechselbalg-Instinkte: Dank deiner Verbindung mit dem Feenreich bist du in zwei Fertigkeiten deiner Wahl aus dieser Liste geübt: Auftreten, Einschüchtern, Motiv erkennen, Täuschen oder Überzeugen. YUAN- TI Yuan-ti waren ursprünglich Menschen, die sich durch uralte Rituale in ein Schlangenvolk verwandelt haben. Die meisten Yuan-ti wurden dabei zu Monstern, andere wiederum zu einem neuen Volk, einer Mischung aus Mensch und Schlange.

Durch die Rituale wurden sie gegen magische und giftige Effekte resistent. In jedem Yuan-ti spiegelt sich das Schlangenerbe anders wider: Sie haben gespaltene Zungen oder Schlangenaugen, schlangenartige Nasenöffnungen oder andere Schlangenmerkmale. Unabhängig vom Äußeren besitzt jeder Yuan-ti die Macht, großes Glück oder Unglück über das Multiversum zu bringen. YUAN- TI- MERKMALE Als Yuan-ti hast du folgende Volksmerkmale: Kreaturentyp: Du bist ein Humanoider. Größe: Du bist mittelgroß oder klein.

Du wählst die Größe aus, wenn du dieses Volk wählst. Bewegungsrate: Deine Schrittbewegungsrate beträgt neun Meter. Dunkelsicht: Im Radius von 18 Metern kannst du in dämmrigem Licht wie in hellem Licht sehen, bei Dunkelheit wie in dämmrigem Licht. Farben nimmst du bei Dunkelheit nur als Graustufen wahr. Giftunempfindlichkeit: Du bist bei Rettungswürfen gegen den Vergiftet-Zustand oder zu dessen Aufhebung bei dir selbst im Vorteil. Du bist außerdem gegen Giftschaden resistent.

Magieresistenz: Du bist bei Rettungswürfen gegen Zauber im Vorteil. Schlangenzauber: Du kennst den Zaubertrick Gift versprühen. Du kannst mit diesem Merkmal unbegrenzt häufig Tierfreundschaft wirken, jedoch nur auf Schlangen als Ziele. Ab der 3. Stufe kannst du mit diesem Merkmal auch Einflüsterung wirken. Du kannst den Zauber erst nach einer langen Rast erneut verwenden. Du kannst ihn auch mit einem beliebigen verfügbaren Zauberplatz 2. oder höheren Grades wirken.

Dein Attribut zum Wirken dieser Zauber ist Intelligenz, Weisheit oder Charisma - wähle das Attribut aus, wenn du dieses Volk auswählst. KAPITEL 1 1 FANTASTISCHE VÖLKER 35 ZENTAUR

wahr. Giftunempfindlichkeit: Du bist bei Rettungswürfen gegen den Vergiftet-Zustand oder zu dessen Aufhebung bei dir selbst im Vorteil. Du bist außerdem gegen Giftschaden resistent. Magieresistenz: Du bist bei Rettungswürfen gegen Zauber im Vorteil. Schlangenzauber: Du kennst den Zaubertrick Gift versprühen. Du kannst mit diesem Merkmal unbegrenzt häufig Tierfreundschaft wirken, jedoch nur auf Schlangen als Ziele. Ab der 3. Stufe kannst du mit diesem Merkmal auch Einflüsterung wirken.

Du kannst den Zauber erst nach einer langen Rast erneut verwenden. Du kannst ihn auch mit einem beliebigen verfügbaren Zauberplatz 2. oder höheren Grades wirken. Dein Attribut zum Wirken dieser Zauber ist Intelligenz, Weisheit oder Charisma - wähle das Attribut aus, wenn du dieses Volk auswählst. KAPITEL 1 1 FANTASTISCHE VÖLKER 35 ZENTAUR •' J .. Zentauren galoppieren durch das ganze Multiversum und führen ihre Ursprünge auf viele verschiedene Reiche zurück.

Die hier vorgestellten Zentauren stammen aus dem Feenwild und stehen mit der Natur in mystischer Resonanz. Von der Taille aufwärts gleichen sie Elfen und können alle entsprechenden Hauttöne aufweisen. Von der Taille abwärts gleichen sie Pferden. ZENTAURENMERKMALE Als Zentaur hast du folgende Volksmerkmale: Kreaturentyp: Du bist ein Feenwesen. Größe: Du bist von mittlerer Größe. Bewegungsrate: Deine Schrittbewegungsrate beträgt 12 Meter.

Aflinität zur Natur: Dank deinen Feenwurzeln hast du eine intuitive Verbindung mit der Natur, mit Tieren und Pflanzen. Daher bist du in einer Fertigkeit deiner Wahl aus dieser Liste geübt: Heilkunde, Mit Tieren umgehen, Naturkunde oder Überlebenskunst. 36 KAPITEL 1 1 FANTASTISCHE VÖLKER Hufe: Du hast Hufe, mit denen du waffenlose Angriffe ausführen kannst.

Wenn du mit ihnen triffst, bewirkt der Treffer 1W6 + dein Stärkemodifikator an Wuchtschaden statt des üblichen Wuchtschadens eines waffenlosen Angriffs. Pferdeleib: Du zählst als eine Größe größer, wenn deine Traglast und das Gewicht bestimmt wird, das du schieben oder ziehen kannst. Klettervorgänge, bei denen Hände und Füße erforderlich sind, fallen dir aufgrund deiner Pferdebeine besonders schwer.

Wenn du auf diese Art kletterst, kostet dich jeder Bewegungsmeter vier Meter extra statt des üblichen einen Meters. Sturmangriff: Wenn du dich mindestens neun Meter direkt auf ein Ziel zubewegst und es dann im selben Zug mit einem Nahkampfwaffenangrifftriffst, kannst du sofort nach dem Angriff eine Bonusaktion ausführen und das Ziel mit deinen Hufen angreifen. ,,.

w ;:; .;; I V 0 8 KAPITEL 2 BESTIARIUM IESES BES TIARIUM ENTHÄLT SPIELWERTE UND Hintergrundgeschichten für über 250 Monster, die sich für jede D&D-Kampagne eignen. In diesem Kapitel findest du alte Lieblinge aus vergangenen Ausgaben des Spiels, aber auch neue Kreaturen, geschaffen für die aktuelle Ausgabe. Das Kapitel versteht sich als Begleiter des Monster- handbuchs und präsentiert die Monster auf ähnliche Art.

Wenn du mit dem Wertekasten-Format der Monster nicht vertraut bist, lies die Einführung des Monsterhandbuchs, ehe du hier mit dem Lesen fortfährst. Dort wird die Terminologie der Wertekästen erklärt, und du findest Regeln für zahlreiche Monstermerkmale - diese Informationen werden hier nicht wiederholt. Die Kreaturen in diesem Bestiarium sind alphabetisch geordnet. Einige finden sich unter einer Gruppenüberschrift.

Beispielsweise enthält der Abschnitt „Dinosaurier" Werte- kästen für verschiedene Dinosaurier, die innerhalb des Bereichs alphabetisch geordnet sind. Du findest auch einige Waffen, die ungewöhnliche Schadensarten bewirken, und Zauber, die nicht auf die übliche Art funktionieren. Diese Ausnahmen sind besondere Merkmale der Monster und stehen dafür, wie die Waffen jeweils eingesetzt und die Zauber gewirkt werden.

Auf den Umgang anderer mit den Waffen und Zaubern haben die Ausnahmen keine Auswirkungen. Enthält ein Wertekasten beim beziehungsweise unter dem Monsternamen einen Klassennamen, möglicherweise in Klammern, so gilt das Monster bei Voraussetzungen magischer Gegenstände als Mitglied dieser Klasse. KAPITEL 2 1 BESTIARIUM 37 ABISHAI Jeder Abishai war einmal ein Sterblicher, der vor seinem Tod irgendwie Tiamats Gunst erlangt hat.

Zur Belohnung wurde seine Seele in einen drakonischen Teufel verwandelt und dient Tiamat in den Neun Höllen. Jede Art von Abishai gemahnt an einen der fünf Drachenköpfe Tiamats: schwarz, blau, grün, rot und weiß. Tiamat entsendet die Abishai auch als Agenten, um ihre Interessen in den Höllen und im Multiversum durchzusetzen. Bisweilen haben ihre Boten schlichte Aufgaben, etwa Kultisten Botschaften zu überbringen. Andere müssen große Gruppen anführen, Zielpersonen töten und in Armeen dienen.

Abishai sind Tiamat in jedem Fall fanatisch ergeben und stets bereit, ihr Leben für sie zu opfern, falls nötig. Sie stehen außerhalb der Hierarchie der Neun Höllen, haben ihre eigene Befehlskette und gehorchen letztlich Tiamat - und auch Asmodeus, wenn er sie nutzen will. Auch andere Erzteufel können Abishai befehlen, für sie zu arbeiten. Aber sie tun es selten, denn es ist nie klar, ob ein Abishai gerade Tiamat oder Asmodeus gehorcht.

Tiamats Befehle zu durchkreuzen ist riskant, und jede Einmischung in Asmodeus' Pläne bringt den sicheren Untergang. BLAUER ABISHAI Blaue Abishai sind stets auf der Suche nach vergessenen Weisheiten und verlorenen Relikten. Sie sind die geris- sensten und belesensten ihrer Art. Mit ihrem Wissen über Okkultes, das sie heute noch aus Grabplünderungen im ganzen Multiversum

Abschnitte auf dieser Seite

  • Abschnitt 1 Seiten 33–36
  • Abschnitt 2 Seiten 35–38