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Mordenkainens Monster des Multiversums

Regeln: 5e Sprache: de

Buch-ID: mordenkainens-monster-des-multiversums · 288 Seiten

Seite 38 Abschnitte: 2

wahr. Giftunempfindlichkeit: Du bist bei Rettungswürfen gegen den Vergiftet-Zustand oder zu dessen Aufhebung bei dir selbst im Vorteil. Du bist außerdem gegen Giftschaden resistent. Magieresistenz: Du bist bei Rettungswürfen gegen Zauber im Vorteil. Schlangenzauber: Du kennst den Zaubertrick Gift versprühen. Du kannst mit diesem Merkmal unbegrenzt häufig Tierfreundschaft wirken, jedoch nur auf Schlangen als Ziele. Ab der 3. Stufe kannst du mit diesem Merkmal auch Einflüsterung wirken.

Du kannst den Zauber erst nach einer langen Rast erneut verwenden. Du kannst ihn auch mit einem beliebigen verfügbaren Zauberplatz 2. oder höheren Grades wirken. Dein Attribut zum Wirken dieser Zauber ist Intelligenz, Weisheit oder Charisma - wähle das Attribut aus, wenn du dieses Volk auswählst. KAPITEL 1 1 FANTASTISCHE VÖLKER 35 ZENTAUR •' J .. Zentauren galoppieren durch das ganze Multiversum und führen ihre Ursprünge auf viele verschiedene Reiche zurück.

Die hier vorgestellten Zentauren stammen aus dem Feenwild und stehen mit der Natur in mystischer Resonanz. Von der Taille aufwärts gleichen sie Elfen und können alle entsprechenden Hauttöne aufweisen. Von der Taille abwärts gleichen sie Pferden. ZENTAURENMERKMALE Als Zentaur hast du folgende Volksmerkmale: Kreaturentyp: Du bist ein Feenwesen. Größe: Du bist von mittlerer Größe. Bewegungsrate: Deine Schrittbewegungsrate beträgt 12 Meter.

Aflinität zur Natur: Dank deinen Feenwurzeln hast du eine intuitive Verbindung mit der Natur, mit Tieren und Pflanzen. Daher bist du in einer Fertigkeit deiner Wahl aus dieser Liste geübt: Heilkunde, Mit Tieren umgehen, Naturkunde oder Überlebenskunst. 36 KAPITEL 1 1 FANTASTISCHE VÖLKER Hufe: Du hast Hufe, mit denen du waffenlose Angriffe ausführen kannst.

Wenn du mit ihnen triffst, bewirkt der Treffer 1W6 + dein Stärkemodifikator an Wuchtschaden statt des üblichen Wuchtschadens eines waffenlosen Angriffs. Pferdeleib: Du zählst als eine Größe größer, wenn deine Traglast und das Gewicht bestimmt wird, das du schieben oder ziehen kannst. Klettervorgänge, bei denen Hände und Füße erforderlich sind, fallen dir aufgrund deiner Pferdebeine besonders schwer.

Wenn du auf diese Art kletterst, kostet dich jeder Bewegungsmeter vier Meter extra statt des üblichen einen Meters. Sturmangriff: Wenn du dich mindestens neun Meter direkt auf ein Ziel zubewegst und es dann im selben Zug mit einem Nahkampfwaffenangrifftriffst, kannst du sofort nach dem Angriff eine Bonusaktion ausführen und das Ziel mit deinen Hufen angreifen. ,,.

w ;:; .;; I V 0 8 KAPITEL 2 BESTIARIUM IESES BES TIARIUM ENTHÄLT SPIELWERTE UND Hintergrundgeschichten für über 250 Monster, die sich für jede D&D-Kampagne eignen. In diesem Kapitel findest du alte Lieblinge aus vergangenen Ausgaben des Spiels, aber auch neue Kreaturen, geschaffen für die aktuelle Ausgabe. Das Kapitel versteht sich als Begleiter des Monster- handbuchs und präsentiert die Monster auf ähnliche Art.

Wenn du mit dem Wertekasten-Format der Monster nicht vertraut bist, lies die Einführung des Monsterhandbuchs, ehe du hier mit dem Lesen fortfährst. Dort wird die Terminologie der Wertekästen erklärt, und du findest Regeln für zahlreiche Monstermerkmale - diese Informationen werden hier nicht wiederholt. Die Kreaturen in diesem Bestiarium sind alphabetisch geordnet. Einige finden sich unter einer Gruppenüberschrift.

Beispielsweise enthält der Abschnitt „Dinosaurier" Werte- kästen für verschiedene Dinosaurier, die innerhalb des Bereichs alphabetisch geordnet sind. Du findest auch einige Waffen, die ungewöhnliche Schadensarten bewirken, und Zauber, die nicht auf die übliche Art funktionieren. Diese Ausnahmen sind besondere Merkmale der Monster und stehen dafür, wie die Waffen jeweils eingesetzt und die Zauber gewirkt werden.

Auf den Umgang anderer mit den Waffen und Zaubern haben die Ausnahmen keine Auswirkungen. Enthält ein Wertekasten beim beziehungsweise unter dem Monsternamen einen Klassennamen, möglicherweise in Klammern, so gilt das Monster bei Voraussetzungen magischer Gegenstände als Mitglied dieser Klasse. KAPITEL 2 1 BESTIARIUM 37 ABISHAI Jeder Abishai war einmal ein Sterblicher, der vor seinem Tod irgendwie Tiamats Gunst erlangt hat.

Zur Belohnung wurde seine Seele in einen drakonischen Teufel verwandelt und dient Tiamat in den Neun Höllen. Jede Art von Abishai gemahnt an einen der fünf Drachenköpfe Tiamats: schwarz, blau, grün, rot und weiß. Tiamat entsendet die Abishai auch als Agenten, um ihre Interessen in den Höllen und im Multiversum durchzusetzen. Bisweilen haben ihre Boten schlichte Aufgaben, etwa Kultisten Botschaften zu überbringen. Andere müssen große Gruppen anführen, Zielpersonen töten und in Armeen dienen.

Abishai sind Tiamat in jedem Fall fanatisch ergeben und stets bereit, ihr Leben für sie zu opfern, falls nötig. Sie stehen außerhalb der Hierarchie der Neun Höllen, haben ihre eigene Befehlskette und gehorchen letztlich Tiamat - und auch Asmodeus, wenn er sie nutzen will. Auch andere Erzteufel können Abishai befehlen, für sie zu arbeiten. Aber sie tun es selten, denn es ist nie klar, ob ein Abishai gerade Tiamat oder Asmodeus gehorcht.

Tiamats Befehle zu durchkreuzen ist riskant, und jede Einmischung in Asmodeus' Pläne bringt den sicheren Untergang. BLAUER ABISHAI Blaue Abishai sind stets auf der Suche nach vergessenen Weisheiten und verlorenen Relikten. Sie sind die geris- sensten und belesensten ihrer Art. Mit ihrem Wissen über Okkultes, das sie heute noch aus Grabplünderungen im ganzen Multiversum

fanatisch ergeben und stets bereit, ihr Leben für sie zu opfern, falls nötig. Sie stehen außerhalb der Hierarchie der Neun Höllen, haben ihre eigene Befehlskette und gehorchen letztlich Tiamat - und auch Asmodeus, wenn er sie nutzen will. Auch andere Erzteufel können Abishai befehlen, für sie zu arbeiten. Aber sie tun es selten, denn es ist nie klar, ob ein Abishai gerade Tiamat oder Asmodeus gehorcht.

Tiamats Befehle zu durchkreuzen ist riskant, und jede Einmischung in Asmodeus' Pläne bringt den sicheren Untergang. BLAUER ABISHAI Blaue Abishai sind stets auf der Suche nach vergessenen Weisheiten und verlorenen Relikten. Sie sind die geris- sensten und belesensten ihrer Art. Mit ihrem Wissen über Okkultes, das sie heute noch aus Grabplünderungen im ganzen Multiversum beziehen, wurden sie zu fähigen Zauberwirkern. Sie nutzen ihre Magie, um Tiamats Feinde zu zerstören.

BLAUER ABISHAI Mitte/großer Unhold (Teufel, Magier), normalerweise rechtschaffen böse Rüstungsklasse 19 (natürliche Rüstung) Trefferpunkte 202 (27W8+81) Bewegungsrate 9 m, Fliegen 15 m STR 15 (+2) GES 14 (+2) KON 17 (+3) Rettungswürfe lnt +12, Wei +12 Fertigkeiten Arkane Kunde +12 INT 22 (+6) WEI 23 (+6) Schadensresistenzen Kälte; Hieb, Stich und Wucht durch nichtmagische Angriffe ohne Silber Schadensimmunitäten Blitz, Feuer, Gift Zustandsimmunitäten Vergiftet Sinne Dunkelsicht 36 m, Passive Wahrnehmung 16 Sprachen Diabolisch, Drakonisch, Telepathie auf36 m CHA 18 (+4) Herausforderungsgrad 17 (18.000 EP) Übungsbonus +6 Magieresistenz: Der Abishai ist bei Rettungswürfen gegen Zauber und andere magische Effekte im Vorteil.

Teufelssicht: Magische Dunkelheit behindert die Dunkelsicht des Abishais nicht. 38 KAPITEL 2 1 BESTIARIUM • AKTIONEN Mehrfachangriff: Der Abishai führt drei Biss- oder Blitzschlag- angriffe aus. Biss: Nahkampfwaffenangriff: +8 aufTreffer, Reichweite 1,5 m, ein Ziel. Treffer: Bewirkt 13 (2Wl0+2) Stichschaden plus 14 (4W6) Blitzschaden. Blitzschlag: Fernkampf Zauberangriff: +12 aufTreffer, Reichweite 36 m, ein Ziel. Treffer: Bewirkt 36 (8W8) Blitzschaden.

Zauberwirken: Der Abishai wirkt einen der folgenden Zauber und verwendet Intelligenz als Attribut zum Zauberwirken (SG-20-Zauberrettungswurf): Beliebig oft: Einfache Illusion, Magierhand, Selbstverkleidung Je 2-mal täglich: Energiewand, Mächtige Unsichtbarkeit, Magie bannen, Person bezaubern ßONUSAKTIONEN Teleportieren: Der Abishai teleportiert sich und alle Ausrüstung, die er trägt oder mit sich führt, bis zu neun Meter weit an eine freie Stelle, die er sehen kann.

GRÜNER ABISHAI Grüne Abishai sind geschickt darin, Geheimnisse zu lüften und an sensible Informationen zu gelangen. Dank ihrer Magie und ihren diplomatischen Fertigkeiten können sie sogar die abgefeimtesten Gegner manipulieren. ROTER ABISHAI Rote Abishai sind in Sachen Führungsqualität und reine Kraft unvergleichlich. Sie führen andere Teufel in die Schlacht, kümmern sich aber auch um rebellische Kulte, damit sie wieder Tiamats Befehlen folgen.

Ein roter Abishai ist ein schauriger Anblick, der andere Abishai inspirieren und mit fanatischem Kampfwillen erfüllen kann. SCHWARZER ABISHAI Als professionelle Assassinen und lnfiltratoren können schwarze Abishai sich Schatten weben, mit diesen ihre Gegenwart verschleiern, ihr Ziel unbemerkt erreichen und auslöschen. WEISSER ABIS HAI Weiße Abishai sind rücksichtslose Kämpfer und damit ideal, um Tiamats Ränge aufzufüllen.

Sie kämpfen ohne Furcht und werden auf dem S chlachtfeld zu einem Wirbelsturm der Zerstörung.

GRÜNER ABISHAI Mitte/großer Unhold (Teufel), normalerweise rechtschaffen böse Rüstungsklasse 18 (natürliche Rüstung) Trefferpunkte 195 (26W8+78) Bewegungsrate 9 m , Fliegen 12 m STR 12 (+l) GES 17 (+3) KON 16 (+3) Rettungswilrfe lnt +8, Cha +9 INT 17 (+3) WEI 12 (+l) CHA 19 (+4) Fertigkeiten Motiv erkennen +6, Täuschen +9, überzeugen +9, Wahrnehmung +6 Schadensresistenzen Kälte; Hieb, Stich und Wucht du rch nichtmagische Angriffe ohne Silber Schadensimmunitäten Feuer, Gift Zustandsimmunitäten Vergiftet Sinne Dunkelsicht 36 m, Passive Wahrnehmung 16 Sprachen Diabolisch, Drakonisch, Telepathie auf36 m Herausforderungsgrad 15 (13.000 EP) Übungsbonus +5 Magieresistenz: Der Abishai ist bei Rettungswürfen gegen Zauber und andere magische Effekte im Vorteil.

Teufelssicht: Magische Dunkelheit behindert die Dunkelsicht des Abishais nicht. AKTIONEN Mehrfachangriff: Der Abishai führt entweder zwei Unholdklauen- angriffe oder einen Unholdklauenangriff plus einen Zauber aus. Unholdklaue: Nahkampfwaffenangriff: +8 aufTreffer, Reich- weite 1,5 m, ein Ziel. Treffer: Bewirkt 12 (2W8+3) Energieschaden. Wenn das Ziel eine Kreatur ist, muss es einen SG-16-Konstitutions- rettungswurfbestehen, oder es erleidet 16 (3Wl0) Giftschaden und ist eine Minute lang vergiftet.

Das vergiftete Ziel kann den Rettungswurf am Ende eines jeden seiner Züge wiederholen und den Effekt bei einem Erfolg beenden. Zauberwirken: Der Abishai wirkt einen der folgenden Zauber.

Er benötigt dazu keine Materialkomponenten und verwendet Charisma als Attribut zum Zauberwirken (SG-17-Zauber- rettungswurf) : Beliebig oft: Gestalt verändern, Mächtiges Trugbild Je 3-mal täglich: Furcht, Gedanken wahrnehmen, Person bezaubern Je 1-mal täglich: Massen-Einflüsterung, Person beherrschen, Verwirrung KAPITEL 2 1 BEST IARIUM 39 ROTER ABISHAI Mitte/großer Unhold (Teufel), normalerweise rechtschaffen böse Rüstungsklasse 22 (natürliche Rüstung) Trefferpunkte 289 (34W8+136) Bewegungsrate 9 m, Fliegen 15 m STR 23 (+6) GES 16 (+3) KON 19 (+4) INT 14 (+2) Rettungswürfe Str + 12, Kon + 10, Wei +8 WEI 15 (+2) Fertigkeiten Einschüchtern+ 10, Wahrnehmung +8 Schadensresistenzen Kälte; Hieb, Stich und Wucht durch nichtmagische Angriffe ohne Silber Schadensimmunitäten Feuer, Gift Zustandsimmunitäten Verängstigt, Vergiftet Sinne Dunkelsicht 36 m, Passive Wahrnehmung 18 Sprachen

Abschnitte auf dieser Seite

  • Abschnitt 1 Seiten 35–38
  • Abschnitt 2 Seiten 38–40