wirkst, kannst du ihn erst nach einer langen Rast erneut wirken. Du kannst den Zauber auch mit einem beliebigen verfügbaren Zauberplatz 2. oder höheren Grades wirken. Dein Attribut zum Wirken von Windstoß ist Intelligenz, Weisheit oder Charisma - wähle das Attribut aus, wenn du dieses Volk auswählst. AASIMAR Ob sie von celestischen Wesen abstammen oder mit göttlicher Macht ausgestattet sind - Aasimar sind Sterbliche, die in ihren Seelen einen Funken der Oberen Ebenen tragen.
Diesen können sie nutzen, um Licht zu erzeugen, Wunden zu heilen und den Zorn der Götter zu entfesseln. Aasimar können aus jeder sterblichen Bevölkerung hervorgehen. Sie sehen ihren Eltern ähnlich, können jedoch bis zu 160 Jahre alt werden und weisen oft äußere Merkmale auf, die auf ihr göttliches Erbe schließen lassen. Diese Merkmale sind häufig zunächst unauffällig. Wenn die Aasimar ihre celestische Natur zeigen können, treten sie umso deutlicher zutage.
Die Tabelle „Celestische Aasimar-Merkmale" enthält Beispiele zur Auswahl oder zur Inspiration beim Erstellen von eigenen Varianten.
(ELESTISCHE-ÄASIMAR-MERKMALE W6 Celestisches Merkmal Metallische, weiße oder kohlschwarze Sommersprossen 2 Metallische, leuchtende oder dunkle Augen 3 Haar von intensiver Farbe 4 5 6 Ungewöhnlicher Farbton im Schatten Geisterhafter Heiligenschein Regenbogenfarben, die auf der Haut leuchten AASIMAR-MERKMALE Als Aasimar hast du folgende Volksmerkmale: Kreaturentyp: Du bist ein Humanoider. Größe: Du bist mittelgroß oder klein. Du wählst die Größe aus, wenn du dieses Volk wählst.
Bewegungsrate: Deine Schrittbewegungsrate beträgt neun Meter. Celestische Offenbarung: Wenn du die 3. S tufe erreichst, wähle eine der Offenbarungsoptionen unten aus. Danach kannst du eine Bonusaktion verwenden, um die celestische Energie in dir zu entfesseln und die Vorteile dieser Offen- barung zu nutzen. Die Verwandlung hält an, bis sie mit einer Bonusaktion beendet wird oder eine Minute um ist.
Nach einer Verwandlung mit der Offenbarung unten kannst du dieses Merkmal erst nach einer langen Rast erneut verwenden. Celestische Resistenz: Du bist gegen nekrotischen und gleißenden Schaden resistent. Dunkelsicht: Im Radius von 18 Metern kannst du in dämmrigem Licht wie in hellem Licht sehen, bei Dunkelheit wie in dämmrigem Licht. Farben nimmst du bei Dunkelheit nur als Graustufen wahr.
Heilende Hände: Du kannst als Aktion eine Kreatur berühren und eine Anzahl von W4 werfen, die deinem Übungsbonus entspricht. Die Kreatur gewinnt Trefferpunkte in Höhe des Würfelergebnisses zurück. Du kannst dieses Merkmal erst nach einer langen Rast erneut verwenden. Lichtträger: Du kennst den Zaubertrick Licht. Dein Attribut zum Zauberwirken dabei ist Charisma. Gleißende Seele: Dir wachsen vorübergehend zwei leuchtende Geisterflügel.
Bis zum Ende der Verwandlung hast du eine Flugbewegungsrate in Höhe deiner Schritt- bewegungsrate und kannst einmal pro Zug zusätzlich gleißenden Schaden auf ein Ziel wirken, wenn du ihm mit einem Angriff oder Zauber Schaden zufügst. Der zusätzliche Schaden entspricht deinem Übungsbonus. Gleißendes Verzehren: Vorübergehend strahlt dir intensives Licht aus Augen und Mund.
Während dieser Zeit erhellst du einen Radius von drei Metern mit hellem Licht und einen Radius von weiteren drei Metern mit dämmrigem Licht, und am Ende jedes deiner Züge erleidet jede Kreatur innerhalb von drei Metern von dir gleißenden Schaden in Höhe deines Übungsbonus. Bis zum Ende der Verwandlung kannst du einmal pro Zug zusätzlichen gleißenden Schaden auf ein Ziel wirken, wenn du ihm mit einem Angriff oder Zauber Schaden zufügst. Der zusätzliche Schaden entspricht deinem Übungsbonus.
Nekrotische Spukgestalt: Deine Augen werden kurz Tümpel der Finsternis, und dir wachsen geisterhafte, jedoch flugunfähige Flügel. Kreaturen innerhalb von drei Metern, die dich sehen können und nicht deine Verbündeten sind, müssen einen Charismarettungswurf (SG 8 + dein Übungsbonus + dein Charismamodifikator) bestehen, oder sie sind bis zum Ende deines nächsten Zugs verängstigt von dir.
Bis zum Ende der Verwandlung kannst du einmal pro Zug zusätzlich nekrotischen Schaden auf ein Ziel wirken, wenn du ihm mit einem Angriff oder Zauber Schaden zufügst. Der zusätzliche Schaden entspricht deinem Übungsbonus. K APITEL 1 1 FANTASTISCHE VÖLKER 7 DUERGAR Duergar sind Zwerge, deren Ahnen durch die Jahrhunderte im tiefsten Unterreich allmählich verwandelt wurden.
Diese unterirdische Gegend ist mit merkwürdiger magischer Energie gesättigt, und im Laufe der Generationen haben die Duergar Spuren davon absorbiert. Sie veränderten sich noch mehr, als Gedankenschinder und andere Aberrationen in das Unterreich einfielen und grauenhafte Experimente an ihnen durchführten. Diese Experimente nutzten die Magie des Unterreichs. Die frühen Duergar erhielten durch sie psionische Kräfte und gaben sie an ihre Nachkommen weiter.
Im Laufe der Zeit konnten sie sich von den tyrannischen Aberrationen befreien und ein neues Leben im Unterreich und darüber hinaus beginnen. Wie andere Zwerge haben auch Duergar meist eine Lebensspanne von etwa 350 Jahren. DUERGAR- MERKMALE Als Duergar hast du folgende Volksmerkmale: Kreaturentyp: Du bist ein Humanoider. Außerdem giltst du als Zwerg bei allen Voraussetzungen oder Effekten, die dies verlangen. Größe: Du bist mittelgroß. Bewegungsrate: Deine Schrittbewegungsrate beträgt neun Meter.
8 KAPITEL 1 1 FANTASTISCHE VÖLKER Duergar-Magie: Ab der 3. Stufe kannst du mit diesem Merkmal den Zauber Vergrößern/ Verkleinern auf dich selbst wirken, ohne Materialkomponenten zu
Diese Experimente nutzten die Magie des Unterreichs. Die frühen Duergar erhielten durch sie psionische Kräfte und gaben sie an ihre Nachkommen weiter. Im Laufe der Zeit konnten sie sich von den tyrannischen Aberrationen befreien und ein neues Leben im Unterreich und darüber hinaus beginnen. Wie andere Zwerge haben auch Duergar meist eine Lebensspanne von etwa 350 Jahren. DUERGAR- MERKMALE Als Duergar hast du folgende Volksmerkmale: Kreaturentyp: Du bist ein Humanoider.
Außerdem giltst du als Zwerg bei allen Voraussetzungen oder Effekten, die dies verlangen. Größe: Du bist mittelgroß. Bewegungsrate: Deine Schrittbewegungsrate beträgt neun Meter. 8 KAPITEL 1 1 FANTASTISCHE VÖLKER Duergar-Magie: Ab der 3. Stufe kannst du mit diesem Merkmal den Zauber Vergrößern/ Verkleinern auf dich selbst wirken, ohne Materialkomponenten zu benötigen. Ab der 5. Stufe kannst du außerdem den Zauber Unsicht- barkeit auf dich selbst wirken, ohne Materialkomponenten zu benötigen.
Wenn du einen der Zauber mit diesem Merkmal wirkst, kannst du ihn erst nach einer langen Rast erneut wirken. Du kannst diese Zauber auch mit einem beliebigen verfügbaren Zauberplatz des entsprechenden Grads wirken. Dein Attribut zum Wirken dieser Zauber ist Intelligenz, Weisheit oder Charisma - wähle das Attribut aus, wenn du dieses Volk auswählst. Dunkelsicht: Im Radius von 36 Metern kannst du in dämmrigem Licht wie in hellem Licht sehen, bei Dunkelheit wie in dämmrigem Licht.
Farben nimmst du bei Dunkelheit nur als Graustufen wahr. Psionische Ausdauer: Du bist bei Rettungswürfen gegen die Zustände Bezaubert und Betäubt oder zu deren Aufhebung bei dir selbst im Vorteil. Zwergische Unverwüstlichkeit: Du bist bei Rettungs- würfen gegen den Vergiftet-Zustand oder zu dessen Aufhebung bei dir selbst im Vorteil. Du bist außerdem gegen Giftschaden resistent. ECHSENMENSCH Manche Weisen halten Echsenmenschen für entfernte Verwandte von Drachenblütigen und Kobolden.
Doch trotz der Ähnlichkeiten mit den geschuppten Völkern sind Echsenmenschen eine eigene Art und existieren schon seit der Erschaffung der Welt auf der materiellen Ebene. Sie sind mit einer bemerkenswerten körperlichen Abwehr und einer mystischen Verbindung mit der Natur ausgestattet und können Situationen, die für andere tödlich wären, mit ihrem scharfen Verstand meistern.
Viele ihrer Mythen besagen, dass die Echsenmenschen von Göttern auf die materielle Ebene gesandt wurden, um die Wunder der Natur zu beschützen. Echsenmenschen besitzen farbenfrohe Schuppen in diversen Mustern. Ihre individuellen Gesichtsmerkmale sind so unterschiedlich wie die von Echsen. ECHSENMENSCHEN-MERKMALE Als Echsenmensch hast du folgende Volksmerkmale: Kreaturentyp: Du bist ein Humanoider. Größe: Du bist mittelgroß.
Bewegungsrate: Deine Schrittbewegungsrate beträgt neun Meter, und deine Schwimmbewegungsrate entspricht deiner Schrittbewegungsrate. Atem anhalten: Du kannst bis zu 15 Minuten lang den Atem anhalten. Biss: Du hast Fangzähne, mit denen du waffenlose Angriffe ausführen kannst. Wenn du damit triffst, bewirkt der Treffer 1W6 + dein Stärkemodifikator an Hiebschaden statt des üblichen Wuchtschadens eines waffenlosen Angriffs. Hungriger Kiefer: Du kannst in einen Fressrausch geraten.
Als Bonusaktion kannst du einen besonderen Angriff mit deinem Biss ausführen. Bei einem Treffer bewirkt dieser normalen Schaden, und du erhältst temporäre Trefferpunkte in Höhe deines Übungsbonus. Die Häufigkeit, mit der du dieses Merkmal einsetzen kannst, entspricht deinem Übungsbonus. Verbrauchte Anwendungen stehen dir nach einer langen Rast wieder zur Verfügung.
Intuition der Natur: Dank deiner mystischen Verbindung mit der Natur bist du in zwei Fertigkeiten deiner Wahl aus dieser Liste geübt: Heilkunde, Heimlichkeit, Mit Tieren umgehen, Naturkunde, Überlebenskunst oder Wahrnehmung. Natürliche Rüstung: Du hast zähe, beschuppte Haut. Wenn du keine Rüstung trägst, beträgt deine Basis-RK 13 + dein Geschicklichkeitsmodifikator. Verwende deine natürliche Rüstung, um deine RK zu bestimmen, wenn die getragene Rüstung zu einer geringeren RK führen würde.
Die Vorteile eines Schildes gelten normal, wenn du deine natürliche Rüstung verwendest. KA PIT EL 1 1 FANTASTISCHE VÖLKER 9 ELADRIN Eladrin sind Elfen aus dem Feenwild, einem Reich von gefährlicher Schönheit und grenzenloser Magie. Mit dieser Magie können Eladrin im Handumdrehen den Standort wechseln, und jeder Eladrin hat Resonanz auf Emotionen aus dem Feenwild, die in Form von Jahreszeiten auftreten - Affinitäten, die Stimmung und Erscheinungsbild der Eladrin beeinflussen.
Die Jahreszeit eines Eladrin kann, muss aber nicht wechseln. Wähle deine Jahreszeit aus oder würfle anhand der Tabelle „Eladrin-Jahreszeiten". In Trance kannst du deine Jahreszeit ändern. Wie andere Elfen können auch Eladrin über 750Jahre alt werden.
ELADRI N·JAH RESZE IT EN W4 Jahreszeit Herbst: Friedlichkeit und Wohlwollen, wenn die Ernte des Jahres mit allen geteilt wird 2 Winter: Kontemplation und Schmerz, wenn die lebendigen Energien der Welt schlummern 3 Frühling: Frohsinn, Feiern und neue Hoffnung, da die Tücken des Winters vorüber sind 4 Sommer: Tapferkeit und Aggression, eine Zeit ungezügelter Energie und Aktion IO KAPITEL 1 1 FANTASTISCHE VÖLKER ELADRIN- MERKMALE Als Eladrin hast du folgende Volksmerkmale: Kreaturentyp: Du bist ein Humanoider.
Außerdem giltst du als Elf bei allen Voraussetzungen oder Effekten, die dies verlangen. Größe: Du bist mittelgroß. Bewegungsrate: Deine Schrittbewegungsrate beträgt neun Meter. Dunkelsicht: Im Radius von 18 Metern kannst du in dämmrigem Licht wie in hellem Licht sehen, bei Dunkelheit wie in dämmrigem Licht. Farben