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Mordenkainens Monster des Multiversums

Regeln: 5e Sprache: de

Buch-ID: mordenkainens-monster-des-multiversums · 288 Seiten

Seite 10 Abschnitte: 2

Diese Experimente nutzten die Magie des Unterreichs. Die frühen Duergar erhielten durch sie psionische Kräfte und gaben sie an ihre Nachkommen weiter. Im Laufe der Zeit konnten sie sich von den tyrannischen Aberrationen befreien und ein neues Leben im Unterreich und darüber hinaus beginnen. Wie andere Zwerge haben auch Duergar meist eine Lebensspanne von etwa 350 Jahren. DUERGAR- MERKMALE Als Duergar hast du folgende Volksmerkmale: Kreaturentyp: Du bist ein Humanoider.

Außerdem giltst du als Zwerg bei allen Voraussetzungen oder Effekten, die dies verlangen. Größe: Du bist mittelgroß. Bewegungsrate: Deine Schrittbewegungsrate beträgt neun Meter. 8 KAPITEL 1 1 FANTASTISCHE VÖLKER Duergar-Magie: Ab der 3. Stufe kannst du mit diesem Merkmal den Zauber Vergrößern/ Verkleinern auf dich selbst wirken, ohne Materialkomponenten zu benötigen. Ab der 5. Stufe kannst du außerdem den Zauber Unsicht- barkeit auf dich selbst wirken, ohne Materialkomponenten zu benötigen.

Wenn du einen der Zauber mit diesem Merkmal wirkst, kannst du ihn erst nach einer langen Rast erneut wirken. Du kannst diese Zauber auch mit einem beliebigen verfügbaren Zauberplatz des entsprechenden Grads wirken. Dein Attribut zum Wirken dieser Zauber ist Intelligenz, Weisheit oder Charisma - wähle das Attribut aus, wenn du dieses Volk auswählst. Dunkelsicht: Im Radius von 36 Metern kannst du in dämmrigem Licht wie in hellem Licht sehen, bei Dunkelheit wie in dämmrigem Licht.

Farben nimmst du bei Dunkelheit nur als Graustufen wahr. Psionische Ausdauer: Du bist bei Rettungswürfen gegen die Zustände Bezaubert und Betäubt oder zu deren Aufhebung bei dir selbst im Vorteil. Zwergische Unverwüstlichkeit: Du bist bei Rettungs- würfen gegen den Vergiftet-Zustand oder zu dessen Aufhebung bei dir selbst im Vorteil. Du bist außerdem gegen Giftschaden resistent. ECHSENMENSCH Manche Weisen halten Echsenmenschen für entfernte Verwandte von Drachenblütigen und Kobolden.

Doch trotz der Ähnlichkeiten mit den geschuppten Völkern sind Echsenmenschen eine eigene Art und existieren schon seit der Erschaffung der Welt auf der materiellen Ebene. Sie sind mit einer bemerkenswerten körperlichen Abwehr und einer mystischen Verbindung mit der Natur ausgestattet und können Situationen, die für andere tödlich wären, mit ihrem scharfen Verstand meistern.

Viele ihrer Mythen besagen, dass die Echsenmenschen von Göttern auf die materielle Ebene gesandt wurden, um die Wunder der Natur zu beschützen. Echsenmenschen besitzen farbenfrohe Schuppen in diversen Mustern. Ihre individuellen Gesichtsmerkmale sind so unterschiedlich wie die von Echsen. ECHSENMENSCHEN-MERKMALE Als Echsenmensch hast du folgende Volksmerkmale: Kreaturentyp: Du bist ein Humanoider. Größe: Du bist mittelgroß.

Bewegungsrate: Deine Schrittbewegungsrate beträgt neun Meter, und deine Schwimmbewegungsrate entspricht deiner Schrittbewegungsrate. Atem anhalten: Du kannst bis zu 15 Minuten lang den Atem anhalten. Biss: Du hast Fangzähne, mit denen du waffenlose Angriffe ausführen kannst. Wenn du damit triffst, bewirkt der Treffer 1W6 + dein Stärkemodifikator an Hiebschaden statt des üblichen Wuchtschadens eines waffenlosen Angriffs. Hungriger Kiefer: Du kannst in einen Fressrausch geraten.

Als Bonusaktion kannst du einen besonderen Angriff mit deinem Biss ausführen. Bei einem Treffer bewirkt dieser normalen Schaden, und du erhältst temporäre Trefferpunkte in Höhe deines Übungsbonus. Die Häufigkeit, mit der du dieses Merkmal einsetzen kannst, entspricht deinem Übungsbonus. Verbrauchte Anwendungen stehen dir nach einer langen Rast wieder zur Verfügung.

Intuition der Natur: Dank deiner mystischen Verbindung mit der Natur bist du in zwei Fertigkeiten deiner Wahl aus dieser Liste geübt: Heilkunde, Heimlichkeit, Mit Tieren umgehen, Naturkunde, Überlebenskunst oder Wahrnehmung. Natürliche Rüstung: Du hast zähe, beschuppte Haut. Wenn du keine Rüstung trägst, beträgt deine Basis-RK 13 + dein Geschicklichkeitsmodifikator. Verwende deine natürliche Rüstung, um deine RK zu bestimmen, wenn die getragene Rüstung zu einer geringeren RK führen würde.

Die Vorteile eines Schildes gelten normal, wenn du deine natürliche Rüstung verwendest. KA PIT EL 1 1 FANTASTISCHE VÖLKER 9 ELADRIN Eladrin sind Elfen aus dem Feenwild, einem Reich von gefährlicher Schönheit und grenzenloser Magie. Mit dieser Magie können Eladrin im Handumdrehen den Standort wechseln, und jeder Eladrin hat Resonanz auf Emotionen aus dem Feenwild, die in Form von Jahreszeiten auftreten - Affinitäten, die Stimmung und Erscheinungsbild der Eladrin beeinflussen.

Die Jahreszeit eines Eladrin kann, muss aber nicht wechseln. Wähle deine Jahreszeit aus oder würfle anhand der Tabelle „Eladrin-Jahreszeiten". In Trance kannst du deine Jahreszeit ändern. Wie andere Elfen können auch Eladrin über 750Jahre alt werden.

ELADRI N·JAH RESZE IT EN W4 Jahreszeit Herbst: Friedlichkeit und Wohlwollen, wenn die Ernte des Jahres mit allen geteilt wird 2 Winter: Kontemplation und Schmerz, wenn die lebendigen Energien der Welt schlummern 3 Frühling: Frohsinn, Feiern und neue Hoffnung, da die Tücken des Winters vorüber sind 4 Sommer: Tapferkeit und Aggression, eine Zeit ungezügelter Energie und Aktion IO KAPITEL 1 1 FANTASTISCHE VÖLKER ELADRIN- MERKMALE Als Eladrin hast du folgende Volksmerkmale: Kreaturentyp: Du bist ein Humanoider.

Außerdem giltst du als Elf bei allen Voraussetzungen oder Effekten, die dies verlangen. Größe: Du bist mittelgroß. Bewegungsrate: Deine Schrittbewegungsrate beträgt neun Meter. Dunkelsicht: Im Radius von 18 Metern kannst du in dämmrigem Licht wie in hellem Licht sehen, bei Dunkelheit wie in dämmrigem Licht. Farben

RESZE IT EN W4 Jahreszeit Herbst: Friedlichkeit und Wohlwollen, wenn die Ernte des Jahres mit allen geteilt wird 2 Winter: Kontemplation und Schmerz, wenn die lebendigen Energien der Welt schlummern 3 Frühling: Frohsinn, Feiern und neue Hoffnung, da die Tücken des Winters vorüber sind 4 Sommer: Tapferkeit und Aggression, eine Zeit ungezügelter Energie und Aktion IO KAPITEL 1 1 FANTASTISCHE VÖLKER ELADRIN- MERKMALE Als Eladrin hast du folgende Volksmerkmale: Kreaturentyp: Du bist ein Humanoider.

Außerdem giltst du als Elf bei allen Voraussetzungen oder Effekten, die dies verlangen. Größe: Du bist mittelgroß. Bewegungsrate: Deine Schrittbewegungsrate beträgt neun Meter. Dunkelsicht: Im Radius von 18 Metern kannst du in dämmrigem Licht wie in hellem Licht sehen, bei Dunkelheit wie in dämmrigem Licht. Farben nimmst du bei Dunkelheit nur als Graustufen wahr. Feenblut: Du bist bei Rettungswürfen gegen den Bezaubert-Zustand oder zu dessen Aufhebung bei dir selbst im Vorteil.

Feenschritt: Als Bonusaktion kannst du dich magisch bis zu neun Meter weit an eine freie Stelle teleportieren, die du sehen kannst. Die Häufigkeit, mit der du dieses Merkmal einsetzen kannst, entspricht deinem Übungsbonus. Verbrauchte Anwendungen stehen dir nach einer langen Rast wieder zur Verfügung. Wenn du die 3. Stufe erreichst, erhält dein Feenschritt einen zusätzlichen Effekt auf Basis deiner Jahreszeit.

Wenn der Effekt einen Rettungswurf erfordert, ist dessen SG 8 + dein Übungsbonus+ dein Intelligenz-, Weisheits- oder Charismamodifikator - triff die Wahl, wenn du dieses Volk auswählst. Frühling: Wenn du deinen Feenschritt einsetzt, kannst du eine bereitwillige Kreatur innerhalb von 1,5 Metern von dir berühren. Dann wird diese Kreatur statt dir teleportiert. Sie erscheint an einem freien Platz deiner Wahl im Umkreis von neun Metern, den du sehen kannst.

Herbst: Sofort nach Einsatz deines Feenschritts müssen bis zu zwei Kreaturen deiner Wahl innerhalb von drei Metern von dir, die du sehen kannst, einen Weisheitsrettungswurf bestehen, oder sie sind von dir bezaubert. Der Zustand hält an, bis eine Minute um ist oder bis die Kreaturen durch dich oder deine Begleiter Schaden erleiden.

Sommer: Sofort nach Einsatz deines Feenschritts erleidet jede Kreatur deiner Wahl innerhalb von 1,5 Metern von dir, die du sehen kannst, Feuerschaden in Höhe deines Übungsbonus. Winter: Wenn du deinen Feenschritt einsetzt, muss eine Kreatur deiner Wahl innerhalb von 1,5 Metern von dir, die du sehen kannst, einen Weisheitsrettungswurf bestehen, oder sie ist bis zum Ende deines nächsten Zugs verängstigt von dir. Scharfe Sinne: Du bist in der Wahrnehmungsfertigkeit geübt.

Trance: Du musst nicht schlafen und kannst nicht magisch zum Einschlafen gebracht werden. Du kannst eine lange Rast in vier Stunden beenden, wenn du diese Stunden in tranceartiger Meditation verbringst. Dabei bleibst du bei Bewusstsein. Wenn du eine solche Trance beendest, kannst du deine Jahreszeit ändern und zwei neue Geübtheiten mit einer Waffe oder einem Werkzeug deiner Wahl aus dem Spielerhandbuch erhalten.

Du beziehst diese Geübtheiten auf mystische Art aus dem gemeinsamen Elfenbewusstsein und behältst sie bis nach der nächsten langen Rast bei. ;; " z FEE Viele fantastische Völker leben im Feenwild, auch die Feen. Sie sind ein schwaches Volk, aber doch stärker als ihre Freunde, die Pixies und Feengeister. Die ersten Feen sprachen Elfisch, Goblinisch oder Sylvanisch, und Begegnungen mit menschlichen Besuchern brachten viele dazu, auch die Gemeinsprache zu erlernen.

Dank der Magie des Feenwilds sehen die meisten Feen aus wie Elfen mit Insektenflügeln, aber jede Fee hat ein bestimmtes körperliches Merkmal, das für sie charakteristisch ist. Würfle für deine Fee anhand der Tabelle „Physische Merkmale von Feen" oder wähle eine der Optionen aus. Du kannst dir auch selbst ein Merkmal ausdenken, wenn die aufgeführten nicht zu deinem Charakter passen. PHYSISCHE MERKMALE VON FEEN W8 Physisches Merkmal Du hast Vogelflügel. 2 Du hast bunt schimmernde Haut.

3 Du hast besonders große Ohren. 4 Du bist stets von einem glitzernden Nebel umgeben. S Du hast ein kleines Geisterhorn auf der Stirn wie ein Einhorn. 6 Du hast Insektenbeine. 7 Du riechst nach frisch gebackenem Schokoladenkuchen. 8 Du bist von einer merklich kühlen, jedoch harmlosen Wolke umgeben. FEENMERKMALE Als Fee hast du folgende Volksmerkmale: Kreaturentyp: Du bist ein Feenwesen. Größe: Du bist klein. Bewegungsrate: Deine Schrittbewegungsrate beträgt neun Meter.

Feenmagie: Du kennst den Zaubertrick Druidenkunst. Ab der 3. Stufe kannst du mit diesem Merkmal den Zauber Feenfeuerwirken. Ab der 5. Stufe kannst du außerdem den Zauber Vergrößern/Verkleinern wirken. Wenn du Feenfeuer oder Vergrößern/Verkleinern mit diesem Merkmal wirkst, kannst dies erst nach einer langen Rast erneut tun. Du kannst diese Zauber auch mit einem beliebigen verfüg- baren Zauberplatz des entsprechenden Grades wirken.

Dein Attribut zum Wirken dieser Zauber ist Intelligenz, Weisheit oder Charisma - wähle das Attribut aus, wenn du dieses Volk auswählst. Flug: Du hast Flügel, daher entspricht deine Flug- bewegungsrate deiner Schrittbewegungsrate. Du kannst deine Flugbewegungsrate nicht nutzen, wenn du eine mittelschwere oder schwere Rüstung trägst. KAPITEL 1 1 FA NTASTISCHE VÖLK ER IT FIRBOLG Als entfernte Verwandte der Riesen wanderten die ersten

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  • Abschnitt 1 Seiten 8–10
  • Abschnitt 2 Seiten 10–12