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Spielerhandbuch (2. Auflage)

Regeln: 5e Sprache: de

Buch-ID: spielerhandbuch-2-auflage · 320 Seiten

Seite 20 Abschnitte: 3

gierig. Sie nei- gen dazu, über den Dingen zu stehen und unbeeindruckt von widrigen Umständen zu bleiben. Wenn sie ein Ziel verfolgen, gleichgültig ob sie auf ein Abenteuer ausziehen oder eine neue Fähigkeit oder Kunstform erlernen, sind Elfen konzentriert und unermüdlich. Sie brauchen lange, um sich mit anderen anzufreunden, und noch länger, um Feinde zu vergessen. Auf unbedeutende Beleidigungen reagieren sie mit Verachtung und auf ernste mit Vergeltung.

Wie die Äste eines jungen Baums sind Elfen flexibel im Ange- sicht von Gefahr. Sie vertrauen auf Diplomatie und Kompro- misse, um Streitigkeiten beizulegen, bevor diese in Gewalt aus- brechen. Auch sind sie dafür bekannt, sich vor Eindringlingen zurückzuziehen, die in ihre Wälder vorstoßen, und die Situation einfach auszusitzen. Doch wenn es nötig ist, zeigen Elfen eine ernste, kämpferische Seite und beweisen dabei ihr Können mit Schwert und Bogen sowie ihr Verständnis für Strategie.

VERSTECKTE WALDKÖNIGREICHE Die meisten Elfen leben in kleinen Dörfern zusammen, die gut in den Wipfeln des Waldes versteckt sind. Elfen jagen Wild, sammeln Nahrung, pflanzen Bäume an und züchten Gemüse. Ihr Können und ihre Magie erlauben es ihnen, sich selbst zu versorgen, ohne das Land roden oder pflügen zu müssen. Sie sind talentierte Handwerker und stellen fein verarbeitete Klei- dung und Kunstobjekte her.

Ihr Kontakt mit Außenstehenden ist meist begrenzt, auch wenn einige Elfen ihren Lebensunter- halt damit verdienen, handwerkliche Erzeugnisse gegen Metall zu tauschen (denn Elfen haben kein Interesse am Bergbau). Trifft man Elfen außerhalb ihrer eigenen Ländereien an, handelt es sich für gewöhnlich um reisende Spielleute, Künstler oder Weise. Menschliche Adelige wetteifern um die Dienste elfischer Lehrmeister, damit sie ihren Kindern die Schwertkunst oder das Wissen um die Magie beibringen.

ERKUNDUNGEN UND ABENTEUER Meist ziehen Elfen aus reiner Wanderlust auf Abenteuer aus. Da sie so langlebig sind, können sie Jahrhunderte der Erkundungen und Entdeckungen genießen. Sie mögen die Schnelllebigkeit der Menschengesellschaft nicht, die zwar Tag für Tag straff orga- nisiert ist, doch sich über die Jahrzehnte fortwährend ändert. Also suchen sie sich in menschlichen Städten Berufe aus, die es ihnen erlauben, frei umherzureisen und ihr eigenes Tempo vorzugeben.

Elfen üben sich auch gern in ihren Kampfkünsten oder erringen größere magische Macht, was ihnen das Leben als Abenteurer zu tun erlaubt. NAMEN DER ELFEN Elfen werden so lange als Kinder angesehen, bis sie sich selbst zu Erwachsenen erklären, was meist kurz nach ihrem hunderts- ten Geburtstag stattfindet. In der Zeit davor ruft man sie bei ihrem Kindernamen. Mit dem Erklären des Erwachsenseins sucht sich jeder Elf einen neuen Namen aus.

Trotzdem mag es vorkommen, dass ihn diejenigen, die ihn bereits als Kind oder jugendlichen kannten, weiterhin mit seinem Kindernamen anreden. Der Erwachsenenname jedes Elfen ist eine einzigartige Kreation, auch wenn ihm mitunter die Namen von respektierten Indivi- duen oder Familienmitgliedern eingewoben werden. Es gibt nur wenige Unterschiede zwischen Männer- und Frauennamen. Die Zusammenfassung weiter unten spiegelt nur generelle Tendenzen wider.

Außerdem trägt jeder Elf einen Familienna- men, typischerweise eine Kombination aus anderen elfischen Worten. Manche Elfen, die mit Menschen reisen, übersetzen ihre Familiennamen in die Gemeinsprache, andere belassen ihn in der elfischen Version.

Kindernamen: Ara, Bryn, Del, Eryn, Faen, Innil, Lael, Mella, Naill, Naeris, Phann, Rael, Rinn, Sai, Syllin, Thia, Vall Männliche Erwachsenennamen: Adran, Aelar, Aramil, Arannis, Aust, Beiro, Berrian, Carric, Enialis, Erdan, Erevan, Galinndan, Hadarai, Heian, Himo, Immeral, Ivellios, Laucian, Mindartis, Paelias, Peren, Quarion, Riardon, Rolen, Soveliss, Thamior, Tharivol, Theren, Varis Weibliche Erwachsenennamen: Adrie, Althaea, Anastrianna, Andraste, Antinua, Bethrynna, Birel, Caelynn, Drusilia, Enna, Felosial, Ielenia, Jelenneth, Keyleth, Leshanna, Lia, Meriele, Mialee, Naivara, Quelenna, Quillathe, Sariel, Shanairra, Shava, Silaqui, Theirastra, Thia, Vadania, Valanthe, Xanaphia 19 Obwohl sie hochnäsig sein können, sind Elfen im Allgemeinen freundlich, selbst denen gegenüber, die ihren hohen Erwartun- gen nicht entsprechen, was bei den meisten Nichtelfen der Fall ist.

Sie vermögen fast in jedem etwas Gutes zu erkennen. Zwerge: ,,Zwerge sind plumpe, ungeschickte Ochsen. Doch was ihnen an Humor, Benehmen und Kultiviertheit fehlt, machen sie mit Wagemut wieder wett. Ich muss zugeben, dass ihre besten Schmiede fast elfische Qualität erreichen." Halblinge: ,,Die Halblinge sind ein Volk der einfachen Freu- den, und das ist eine Eigenschaft, die man nicht verachten soll- te. Sie sind gute Leute, die sich umeinander kümmern und ihre Gärten bestellen.

Außerdem haben sie sich, wenn es darauf ankommt, als härter erwiesen, als es den Anschein erweckt." Menschen: ,,All diese Hast, ihre Ambitionen und ihr Antrieb, etwas zu erreichen, bevor ihr kurzes Leben endet. Die Angele- genheiten der Menschen scheinen manchmal so sinnlos. Doch dann bemerkt man die Früchte ihrer Arbeit, und muss ihre Leistungen anerkennen.

Wenn sie sich doch bloß etwas zügeln könnten und etwas Kultiviertheit lernen würden." Famliennamen (Übersetzung in Gemeinsprache): Amakiir (Juwelblume), Amastacia (Sternblume), Galanadel (Mondflüs- tern), Holimion (Diamanttau), Ilphelkiir (Juwelblüte), Liadon (Silberwedel), Meliamne (Eichenfuß), Nai1o (Nachthauch), Siannodel (Mondbach), Xiloscient (Goldblatt) MERKMALE DER ELFEN Dein elfischer Charakter besitzt eine Vielzahl an naturgegebe- nen Fähigkeiten, die von Tausenden Jahren

gute Leute, die sich umeinander kümmern und ihre Gärten bestellen. Außerdem haben sie sich, wenn es darauf ankommt, als härter erwiesen, als es den Anschein erweckt." Menschen: ,,All diese Hast, ihre Ambitionen und ihr Antrieb, etwas zu erreichen, bevor ihr kurzes Leben endet. Die Angele- genheiten der Menschen scheinen manchmal so sinnlos. Doch dann bemerkt man die Früchte ihrer Arbeit, und muss ihre Leistungen anerkennen.

Wenn sie sich doch bloß etwas zügeln könnten und etwas Kultiviertheit lernen würden." Famliennamen (Übersetzung in Gemeinsprache): Amakiir (Juwelblume), Amastacia (Sternblume), Galanadel (Mondflüs- tern), Holimion (Diamanttau), Ilphelkiir (Juwelblüte), Liadon (Silberwedel), Meliamne (Eichenfuß), Nai1o (Nachthauch), Siannodel (Mondbach), Xiloscient (Goldblatt) MERKMALE DER ELFEN Dein elfischer Charakter besitzt eine Vielzahl an naturgegebe- nen Fähigkeiten, die von Tausenden Jahren elfischer Kultur hervorgebracht wurden.

Attributswerterhöhung: Dein Geschicklichkeitswert wird um 2 Punkte erhöht. Alter: Obwohl Elfen etwa zur gleichen Zeit wie Menschen die körperliche Reife erlangen, geht ihr Verständnis des Erwachsenseins über rein physische Aspekte hinaus und schließt die Lebenserfahrung mit ein. Ein Elf erreicht das Erwachsenenalter typischerweise mit etwa 100 Jahren und kann bis zu 7 50 Jahre alt werden.

Gesinnung: Da Elfen freiheitsliebend sind und gro- ßen Wert auf Vielfalt und Selbstverwirklichung legen, tendie- ren sie zu sanfteren Ausprägungen des Chaos. Sie schätzen und verteidigen die Freiheit anderer ebenso wie ihre eigene. Gute Gesinnungen überwiegen unter den Elfen. Die Drow sind eine Ausnahme: Ihr Leben im Exil hat sie rücksichtslos und heimtückisch werden lassen. Drow sind meistens böse. Größe: Elfen sind zwischen 150 cm und 180 cm groß und eher schlank gebaut.

Ihre Größenkategorie ist mittelgroß. Bewegungsrate: Deine Grundbewegungsrate beträgt 9 m. Dunkelsicht: Da du an zwielichtige Wälder und den Nachthimmel gewöhnt bist, besitzt du überlegene Sicht sowohl in Dunkelheit als auch in dämmrigem Licht. Behandle im Umkreis von 18 m dämmriges Licht wie helles Licht und Dunkelheit wie dämmriges Licht. Allerdings kannst du im Dunkeln keine Farben erkennen, nur Graus- tufen. Geschärfte Sinne: Du bist in der Fertigkeit Wahrneh- mung geübt.

Feenblut: Du bist bei Rettungswürfen gegen Bezaube- rungen im Vorteil und immun gegen Schlafzauber. Trance: Elfen müssen nicht schlafen, stattdessen ver- weilen sie täglich während einer vierstündigen tiefen Meditation in einem halbwachen Zustand. In diesen 4 Stunden kannst du nach Belieben träumen, was eigentlich einer mentalen Übung gleichkommt, die über die Jahre zum Reflex wurde.

Nachdem du dich auf diese Weise ausgeruht hast, erhältst du die gleichen Vorteile wie ein Mensch, der 8 Stunden geschlafen hat. Sprachen: Du kannst sowohl Elfisch als auch die Gemein- sprache lesen, schreiben und sprechen. Elfisch ist eine flie- ßende Sprache mit feinen Betonungen und einer komplizierten Grammatik. Elfische Literatur ist reichhaltig vorhanden und vielschichtig, auch ihre Lieder und Gedichte sind bei anderen Völkern bekannt.

Viele Barden lernen diese Sprache, damit sie elfische Balladen ihrem Repertoire hinzufügen können. Volksunterarten: Eine Abspaltung vor Urzeiten teilte das elfi- sche Volk in drei Unterarten auf: die Waldelfen, die Hochelfen und die Dunkelelfen, für gewöhnlich Drow genannt. Suche dir eine dieser Volksunterarten aus. In manchen Welten sind diese noch weiter unterteilt (wie etwa in den Vergessenen Reichen, in denen es Sonnen- und Mondelfen gibt).

Wenn du möchtest, kannst du einer noch kleineren Gruppierung angehören. HOCHELFEN Als Hoch elf verfügst du über einen scharfen Verstand und hast zumindest die Grundlagen der Magie bereits gemeistert. In vie- len fantastischen Spielwelten gibt es zwei Arten von Hochelfen. Die eine ist hochnäsig und einsiedlerisch (wie zum Beispiel die Grau- und Talelfen aus Greyhawk, die Silvanesti aus der Welt der Drachenlanze und die Sonnenelfen der Vergessenen Rei- che).

Sie sieht sich Nichtelfen gegenüber als überlegen - wenn nicht sogar auch anderen Elfen. Die zweite Art ist verbreiteter und offener (wie zum Beispiel die Hochelfen aus Greyhawk, die Qualinesti aus der Welt der Drachenlanze und die Mondelfen der Vergessenen Reiche). Man trifft sie oft unter Menschen und anderen Völkern an. Die Sonnenelfen Faerfms (auch Goldelfen genannt) besitzen bronzefarbene Haut und kupferfarbenes, schwarzes oder gold- blondes Haar. Ihre Augen sind golden, silbern oder schwarz.

Mondelfen (auch Silber- oder Grauelfen genannt) weisen eine wesentlich blassere, alabasterfarbene Haut auf, die von sanftem Blau durchzogen ist. Ihr Haar wird von silbrig weißen, schwar- zen oder blauen Färbungen bestimmt, jedoch ist blondes, braunes und rotes Haar nicht unüblich. Ihre Augen sind blau oder grün und goldgesprenkelt. Attributswerterhöhung: Dein Intelligenzwert wird um 1 Punkt erhöht.

Elfische Waffenvertrautheit: Du bist geübt im Umgang mit Langschwertern, Kurzschwertern, Langbögen und Kurzbögen. Zaubertrick: Du beherrschst einen Zaubertrick deiner Wahl aus der Zauberliste des Magiers. Das Attribut, mit dem du diesen wirkst, ist Intelligenz. Zusätzliche Sprache: Du kannst dir eine weitere Sprache aussuchen, die du lesen, schreiben und sprechen kannst. WALD ELFEN Als Waldelf besitzt du scharfe Sinne und eine gute Intuition.

Deine flinken Füße tragen dich schnell und lautlos durch die Wälder deiner Heimat. Diese Unterart umfasst sowohl die Wildelfen (Grugach) aus Greyhawk und die Kagonesti aus der Welt der Drachenlanze als

Färbungen bestimmt, jedoch ist blondes, braunes und rotes Haar nicht unüblich. Ihre Augen sind blau oder grün und goldgesprenkelt. Attributswerterhöhung: Dein Intelligenzwert wird um 1 Punkt erhöht. Elfische Waffenvertrautheit: Du bist geübt im Umgang mit Langschwertern, Kurzschwertern, Langbögen und Kurzbögen. Zaubertrick: Du beherrschst einen Zaubertrick deiner Wahl aus der Zauberliste des Magiers. Das Attribut, mit dem du diesen wirkst, ist Intelligenz.

Zusätzliche Sprache: Du kannst dir eine weitere Sprache aussuchen, die du lesen, schreiben und sprechen kannst. WALD ELFEN Als Waldelf besitzt du scharfe Sinne und eine gute Intuition. Deine flinken Füße tragen dich schnell und lautlos durch die Wälder deiner Heimat. Diese Unterart umfasst sowohl die Wildelfen (Grugach) aus Greyhawk und die Kagonesti aus der Welt der Drachenlanze als auch jene Völker, die in Greyhawk und den Vergessenen Reichen Waldelfen genannt werden.

In Faen1n sind Waldelfen (andere Namen für sie sind Wildelfen, Kupferelfen und Grünelfen) zurückhaltend und misstrauisch gegenüber Nichtelfen. Die Haut der Waldelfen neigt zu kupferfarbenen Tönen, manchmal mit Spuren von Grün. Ihr Haar ist oft braun oder schwarz, doch gelegentlich auch blond oder rötlich. Ihre Augen sind grün, dunkel- oder haselnussbraun. Attributswerterhöhung: Deine Weisheit wird um 1 Punkt erhöht.

Elfische Waffenvertrautheit: Du bist geübt im Umgang mit Langschwertern, Kurzschwertern, Langbögen und Kurzbögen. Flinkheit: Deine Grundbewegungsrate beträgt 10,50 m. Deckmantel der Wildnis: Du kannst versuchen, dich zu verstecken, obwohl du nur von Blattwerk, starkem Regen, fal- lendem Schnee, Nebel oder anderen natürlichen Phänomenen leicht verschleiert wirst.

DUNKELELFEN (DROW) Von einer früheren Unterart der Elfen abstammend, wurden die Drow von der Oberfläche der Welt verbannt, da sie der Göttin Lolth auf den Pfad des Bösen folgten. In den Tiefen des Unter- reiches bauten sie sich ihre eigene Zivilisation auf, die sich noch immer nach den Lehren von Lolth richtet. Die auch Dunkelelfen genannten Drow weisen Hauttöne auf, die an Obsidian oder Kohle erinnern, und besitzen hellweißes oder blassgelbes Haar.

Für gewöhnlich haben sie sehr helle Augen (so hell, dass sie oft fälschlicherweise für weiß gehalten werden) in Abstufungen von Lila, Silber, Rosa, Rot und Blau. Sie neigen dazu, kleiner und dünner als andere Elfen zu sein. Drow-Abenteurer sind selten. Sprich mit deinem SL ab, ob du einen spielen kannst. Attributswerterhöhung: Dein Charismawert wird um 1 Punkt erhöht. Überlegene Dunkelsicht: Deine Dunkelsicht hat eine Reich- weite von 36 m.

Empfindlichkeit gegenüber Sonnenlicht: Du bist bei Angriffswürfen und Würfen auf Weisheit (Wahrnehmung), die sich aufs Sehen beziehen, im Nachteil, wenn sich das, was du treffen oder wahrnehmen willst, in direktem Sonnenlicht befindet. Drow Magie: Du beherrschst den Zaubertrick Tanzende Lichter. Ab der 3. Stufe kannst du den Zauber Feenfeuer dank dieses Merkmals einmal wirken. Du musst eine lange Rast beenden, bevor du dies erneut kannst. Ab der 5.

Stufe bist du in der Lage, den Zauber Dunkelheit auf die gleiche Weise einzuset- zen. Das Attribut, mit dem du diese Zauber wirkst, ist Charisma. Drow Waffenvertrautheit: Du bist geübt im Umgang mit Rapieren, Kurzschwertern und Handarmbrüsten. DIE FINSTERNIS DER 0ROW Gäbe es nicht eine bekannte Ausnahme, würde das Volk der Drow generell verunglimpft.

Im Allgemeinen sind sie ein Volk von Dämonen verehrenden Plünderern, die sich in den unterirdischen Tiefen des Unterreiches tummeln und nur in der schwärzesten Nacht emporkommen, um die verhassten Ober- flächenbewohner abzuschlachten und auszurauben.

Ihre Ge- sellschaft ist verkommen und ihre Mitglieder damit beschäftigt, in der Gunst von Lolth zu steigen - ihrer Spinnengöttin, die den Mord und die Ausrottung ganzer Familien als Gunstbeweis für angemessen erachtet-, wodurch die Adelshäuser in einem ständigen Wettkampf um eine gute Stellung gefangen sind. Immerhin ein Drow geht neue Wege.

In der Welt der Ver- gessenen Reiche lebt Drizzt, ein Waldläufer des Nordens, der seine Qualitäten als gutherziger Verteidiger der Unschuldigen und Schwachen unter Beweis gestellt hat. Er sagte sich von seiner Herkunft los und durchwandert seitdem einsam eine Welt, die ihn mit Angst und Abscheu betrachtet. Drizzt ist ein Vorbild für die wenigen Drow, die seinem Beispiel folgen und versuchen, sich ein Leben fernab der niederträchtigen Gesell- schaft ihrer Heimat aufzubauen.

Drow wachsen in dem Glauben auf, dass die Oberflächenbe- wohner minderwertig sind und zu nichts anderem als Sklaven taugen. Selbst wenn Drow ein Gewissen entwickeln oder es für notwendig halten, mit den Angehörigen anderer Völker zu kooperieren, fällt es ihnen schwer, diese Vorurteile abzubauen - besonders da sie oft Ziel von Hass und Anfeindungen sind.

21 HALBLINGE DER HALBLING REGIS, IM UMKREIS VON HUNDERTEN MEILEN der einzige seiner Art, verschränkte die Hände hinter dem Kopf und lehnte sich gegen die moosbewachsene Rinde des Baumstumpfs. Regis war klein, selbst für die Maßstäbe seines Volkes, da er mit seinem Schopf aus lockigem braunem Haar kaum an die 90 cm heranreichte. Sein Bauch hingegen war ziemlich dick von seiner Liebe für ein gutes Mahl oder mehreren, wenn sich die Gelegenheit ergab.

Der knorrige Ast, der ihm als Angelrute diente, ragte über ihm auf und

Abschnitte auf dieser Seite

  • Abschnitt 1 Seiten 18–20
  • Abschnitt 2 Seiten 20–21
  • Abschnitt 3 Seiten 20–23