Was normale Leute über Magie wissen, hängt davon ab, wo sie leben und ob sie Charaktere kennen, die Magie ausüben. Die Bürger eines abgelegenen Weilers haben vielleicht seit Generationen keine Anwendung von wahrer Magie mehr erlebt und sprechen im Flüsterton von den seltsamen Kräften des alten Einsiedlers, der in den nahen Wäldern wohnt. In der Stadt Tiefwasser in der Kampagnenwelt der Vergessenen Reiche stellt der Wachsame Orden der Magister und Beschüt- zer eine Gilde von Zauberern dar.
Diese Arkanisten wollen die Zauberei zugänglicher machen, damit die Mitglieder des Ordens vom Verkauf ihrer Dienste profitieren können. In einigen D&D-Kampagnenwelten existiert mehr Magie als in anderen. Auf Athas, der rauen Welt der Kampagnenwelt der Dunklen Sonne, ist arkane Magie eine verhasste Praxis, die der Welt um sie herum Lebenskraft aussaugen kann. Große Teile der Magie auf Athas liegen in den Händen von Schurken.
Umgekehrt ist die Magie in der Welt von Eberron so alltäglich BEISPIELORGANISATION: DAS 2HENTARIM Das Zhentarim (auch bekannt als das Schwarze Netzwerk) ist ein skrupelloses Schattennetzwerk, das versucht, seinen Einfluss und seine Macht in den gesamten Vergessenen Reichen zu vergrößern. Das öffentliche Gesicht des Schwarzen Netzwerks erscheint dabei relativ gutartig. Es bietet die besten und billigsten Waren und Dienstleistungen an, sowohl legale als auch illegale.
So zer- stört es seine Konkurrenten und macht alle von sich abhängig. Ein Mitglied des Zhentarims sieht sich selbst als Mitglied einer sehr großen Familie und vertraut für Ressourcen und Sicherheit auf das Schwarze Netzwerk. Jedoch steht es den Mitgliedern frei, ihre eigenen Interessen zu verfolgen und so ein gewisses Maß an persönlichem Reichtum und Einfluss zu gewinnen.
Insgesamt verspricht das Zhentarim „das Beste vom Besten", obwohl die Organisation in Wahrheit mehr daran interessiert ist, ihre eigene Propaganda und ihren Einfluss zu verbreiten als in die Weiterent- wicklung ihrer individuellen Mitglieder zu investieren. Motto. ,,Schließe dich uns an und gedeihe. Widersetze dich uns und leide." Überzeugungen. Der Glaube des Zhentarims lässt sich wie folgt zusammenfassen: • Das Zhentarim ist deine Familie. Du achtest es und es achtet auf dich.
• Du bist der Meister deines eigenen Schicksals. Sei niemals weniger als das, was du verdienst zu sein. • Alles und jeder hat einen Preis. Ziele. Anhäufung von Reichtümern, Macht und Einfluss und hierdurch die Herrschaft über Faer0n. Typische Aufträge.
Typische Zhentarim-Aufträge schließen das Plündern oder Stehlen eines Schatzhortes, eines machtvollen magischen Gegenstands oder eines Artefakts ein; die Sicherung eines lukrativen Geschäftsvertrages oder die Durchsetzung eines bereits bestehenden und das Erschließen eines neuen Ortes, an dem das Zhentarim bisher keinen Einfluss ausüben konnte. KAPITEL 1 1 DEINE EIGENE WELT 4 wie jede andere Annehmlichkeit.
Handelshäuser verkaufen magische Gegenstände und Dienstleistungen an jeden, der sie sich leisten kann. Leute kaufen Fahrkarten, um in Luftschiffen und Zügen zu reisen, die durch elementare Magie angetrie- ben werden. Stelle dir folgende Fragen, wenn du die Magie an deine Welt anpasst: • Ist Magie etwas Gewöhnliches? Ist ein Teil von ihr sozial nicht akzeptiert? Welche Art von Magie ist selten? • Wie ungewöhnlich sind die Mitglieder jeder zauberwirken- den Klasse?
Wie häufig sind diejenigen, die hochstufige Zaubersprüche beherrschen? • Wie selten sind magische Gegenstände, magische Orte und Kreaturen, die übernatürliche Kräfte besitzen? Ab welcher Stufe gehen diese Dinge vom Alltag zum Exotischen über? • Wie reguliert und nutzt die Obrigkeit die Magie? Wie benut- zen normale Leute Magie und wie schützen sie sich davor? Die Antworten auf einige dieser Fragen schlagen bereits die Antworten auf andere vor.
Zum Beispiel: Wenn Magier mit niedrigstufigen Zaubersprüchen so gewöhnlich sind wie in Eberron, dann werden Obrigkeit und gemeines Volk viel eher Zugang zu dieser Art von Magie haben. Der Erwerb von alltäglicher Magie ist nicht nur möglich, sondern auch deutlich günstiger. Die Menschen sind auch eher darauf bedacht, die ihnen bekannte Magie im Auge zu behalten und sich in riskan- ten Situationen entsprechend zu schützen.
EINSCHRÄNKUNG DER MAGIE Einige zivilisierte Gebiete könnten die Verwendung von Magie einschränken oder verbieten. Das Wirken von Zaubern kann ohne Lizenz oder behördliche Genehmigung verboten werden. An solch einem Ort sind magische Gegenstände und bestän- dige magische Effekte sehr selten. Schutz gegen solche Magie wäre demnach eine Ausnahme. Einige Orte könnten lediglich bestimmte Zauber verbieten.
Es könnte ein Verbrechen sein, die Zauber zu wirken, die verwendet werden können, um Diebstähle zu begehen oder zu betrügen, wie zum Beispiel jene, die Unsichtbarkeit verleihen oder Illusionen erzeugen. Verzauberungen, die andere bezau- bern oder beherrschen, sind ebenfalls oft verboten, da sie ihren Zielen den freien Willen nehmen. Zerstörerische Zauber sind ebenfalls aus offensichtlichen Gründen verboten.
Ein lokaler Herrscher könnte eine Phobie vor einer bestimmten Wirkung oder einem Zauberspruch haben (wie z. B. Verwand- lungseffekte, wenn er befürchtet, von jemandem imitiert zu werden) und ein Gesetz erlassen, das diese Art von Magie einschränkt. SCHULEN DER MAGIE Die Regeln des Spiels beziehen sich auf die Schulen der Magie (Bannmagie, Illusion, Nekromantie, usw.), aber
Einige Orte könnten lediglich bestimmte Zauber verbieten. Es könnte ein Verbrechen sein, die Zauber zu wirken, die verwendet werden können, um Diebstähle zu begehen oder zu betrügen, wie zum Beispiel jene, die Unsichtbarkeit verleihen oder Illusionen erzeugen. Verzauberungen, die andere bezau- bern oder beherrschen, sind ebenfalls oft verboten, da sie ihren Zielen den freien Willen nehmen. Zerstörerische Zauber sind ebenfalls aus offensichtlichen Gründen verboten.
Ein lokaler Herrscher könnte eine Phobie vor einer bestimmten Wirkung oder einem Zauberspruch haben (wie z. B. Verwand- lungseffekte, wenn er befürchtet, von jemandem imitiert zu werden) und ein Gesetz erlassen, das diese Art von Magie einschränkt. SCHULEN DER MAGIE Die Regeln des Spiels beziehen sich auf die Schulen der Magie (Bannmagie, Illusion, Nekromantie, usw.), aber es liegt an dir, zu bestimmen, welche Rollen diese Schulen in deiner Welt spielen.
In ähnlicher Weise deuten einige Klassenoptionen auf die Existenz von zauberwirkenden Organisationen wie Bardenakademien und Druidenzirkeln hin, die du bei Bedarf weiter ausbauen könntest. Du könntest bestimmen, dass es keine formalen Strukturen dieser Art in deiner Welt gibt. Zauberer (und Barden und Drui- den) könnten so selten sein, dass ein Spielercharakter von einem einzigen Lehrmeister ausgebildet wurde und nie einen anderen Charakter der gleichen Klasse trifft.
In diesem Fall würden Zaube- rer ihre Spezialisierung in einer Schule der Magie auch ohne eine formelle Ausbildung lernen. Wenn Magie allerdings häufiger vorkommt, könnten Akade- mien die Verkörperungen der Schulen der Magie sein. Diese Institutionen haben ihre eigenen Hierarchien, Traditionen, Vorschriften und Verfahren. Zum Beispiel könnte Materros, der KAPITEL 1 1 DEINE EIGENE WELT Nekromant, ein Bruder der nekromantischen Kabale von Thar- Zad sein.
Als Zeichen seiner hohen Stellung innerhalb ihrer Hierarchie darf er die roten und grünen Roben eines Meisters tragen. Natürlich wird seine Zugehörigkeit von jedem Kenner der Kabale erkannt werden, wenn er diese Roben trägt. Diese Anerkennung könnte also Fluch und Segen zugleich sein, da die Kabale von Thar-Zad einen furchterregenden Ruf hat. Wenn du diesen Weg beschreitest, kannst du die Schulen von Magiern, die Akademien der Barden und die Druidenzirkel als Organisationen betrachten.
Verwende dazu einfach die Richtlinien für Organisationen, die in diesem Kapitel vorgestellt wurden. Ein Nekromant als Spielercharakter könnte in der Kabale von Thar-Zad Ansehen ansammeln, während ein Barde versucht, sein Ansehen innerhalb der Akademie von Mac-Fuirmidh zu verbessern. KREISE DER TELEPORTATION Die Anwesenheit von permanenten Kreisen der Teleportation in großen Städten hilft diesen dabei, ihren wichtigen Platz in der Wirtschaft einer Fantasywelt zu festigen.
Zaubersprüche wie Ebenenwechsel, Teleportieren und Kreis der Teleportation wirken in diesen Kreisen, die in Tempeln, Akademien, den Hauptquartieren von arkanen Organisationen und prominen- ten Städten gefunden werden können. Diese werden jedoch durch militärischen und magischen Schutz bewacht, da jeder dieser Kreise es ermöglicht, in die Stadt einzudringen.
Wenn du eine Fantasystadt entwirfst, denke über die Kreise der Teleportation nach, die sie enthalten könnte und welche Abenteurer womöglich von ihnen Kenntnis haben könnten. Wenn die Abenteurer durch einen Kreis der Teleportation häufig in ihre Heimat zurückkehren, nutze diesen Kreis als Ankerpunkt in der Entwicklung deiner Kampagne. Was machen die Abenteurer, wenn sie in einem Kreis der Telepor- tation ankommen und alle ihnen bekannten Wärter und Wächter in Blutlachen vorfinden?
Was, wenn ihre Ankunft eine Diskussion zwischen zwei verfeindeten Priestern im Tempel unterbricht? Aus solchen Situation ergeben sich Abenteuer! DIE TOTEN ZURÜCKBRINGEN Wenn eine Kreatur stirbt, verlässt ihre Seele ihren Körper, ver- lässt die materiellen Ebene, bewegt sich durch die Astralebene und verweilt auf der Ebene, auf welcher die Gottheit der Kreatur ansässig ist.
Wenn die Kreatur keine Gottheit verehrt hat, fährt ihre Seele auf die Ebene, die ihrer Gesinnung entspricht.Jeman- den von den Toten zurückzubringen bedeutet, die Seele von dieser Ebene zu holen und zu ihrem Körper zurückzubringen. Feinde könnten Schritte unternehmen, um es schwieriger zu machen, dass ein Charakter von den Toten zurückgeholt wird.
Den Körper zu verwahren, hindert andere daran, die Zauber Tote erwecken oder Auferstehung zu wirken, um den getöteten Charak- ter wieder zum Leben zu erwecken. Eine Seele kann nicht ins Leben zurückgeholt werden, wenn sie es nicht möchte. Eine Seele kennt den Namen, die Gesinnung und den Schutzgott (falls vorhanden) des Charakters, der versucht, sie wiederzubeleben und könnte sich auf dieser Grundlage weigern, zurückzukehren.
Wenn zum Beispiel der ehrenhafte Ritter Sturm Lichtklinge getötet wird und eine Hohepriesterin von Takhisis (dem Gott der bösen Drachen) seinen Körper stiehlt, könnte Sturm es nicht wollen, von ihr von den Toten zurückgebracht zu werden. Alle Versuche, die sie unternimmt, um ihn wieder- zubeleben, werden scheitern.
Wenn die böse Klerikerin Sturm wiederbeleben will, um ihn zu verhören, muss sie einen Weg finden, seine Seele zu betrügen, indem sie etwa einen guten Kleri- ker zu einer Wiederbelebung anstachelt und ihn gefangen nimmt, sobald er wieder lebendig ist. ERSCHAFFEN EINER KAMPAGNE Die Welt, die du erschaffst, ist die Bühne für die Aben- teuer, die du darin ansiedelst. Du musst gar keine
sie wiederzubeleben und könnte sich auf dieser Grundlage weigern, zurückzukehren. Wenn zum Beispiel der ehrenhafte Ritter Sturm Lichtklinge getötet wird und eine Hohepriesterin von Takhisis (dem Gott der bösen Drachen) seinen Körper stiehlt, könnte Sturm es nicht wollen, von ihr von den Toten zurückgebracht zu werden. Alle Versuche, die sie unternimmt, um ihn wieder- zubeleben, werden scheitern.
Wenn die böse Klerikerin Sturm wiederbeleben will, um ihn zu verhören, muss sie einen Weg finden, seine Seele zu betrügen, indem sie etwa einen guten Kleri- ker zu einer Wiederbelebung anstachelt und ihn gefangen nimmt, sobald er wieder lebendig ist. ERSCHAFFEN EINER KAMPAGNE Die Welt, die du erschaffst, ist die Bühne für die Aben- teuer, die du darin ansiedelst. Du musst gar keine weiteren Überlegungen darüber hinaus anstellen.
Du kannst Abenteuer in einem episodischen Format leiten, mit den Cha- rakteren als dem einzigen zusammenhängenden Element oder auch alle Abenteuer miteinander verbinden, um eine größere Saga um die Charaktere zu erschaffen. Die Planung einer ganzen Kampagne mag eine heraus- fordernde Aufgabe sein, aber du musst nicht jedes Detail von Anfang an ausarbeiten.
Du kannst mit den Grundlagen beginnen, ein paar Abenteuer leiten und dann die größeren Handlungsstränge festlegen, die du erkunden möchtest, wäh- rend die Kampagne fortschreitet. Du kannst so viele oder so wenige Details hinzufügen, wie du möchtest. Der Beginn einer Kampagne ähnelt dem Beginn eines Aben- teuers. Du willst schnell in die Handlung einsteigen und den Spielern zeigen, welche Abenteuer sie erwarten und damit sofort ihre Aufmerksamkeit ergreifen.
Gib den Spielern stets genügend neue Informationen, damit sie Woche für Woche zurückkommen wollen, um zu sehen, wie die Geschichte weiter geht. FANGE KLEIN AN Wenn du mit der Erschaffung deiner Kampagne beginnst, fange klein an. Die Charaktere müssen nur von der Stadt oder dem Dorf wissen, in dem das Spiel beginnt und vielleicht von dem nahe gelegenen Gewölbe.
Du könntest festlegen, dass die Baro- nie im Krieg mit einem nahe gelegenen Herzogtum steht oder dass ein entfernter Wald mit Atterkopps und riesigen Spinnen übersät ist. Aber zu Beginn des Spiels ist die lokale Umge- bung genug, um die Kampagne in Gang zu bringen. Gehe folgendermaßen vor, um diesen lokalen Bereich zu erstellen: 1. ERSTELLE EINE HEIMATBASIS Im Abschnitt „Siedlungen" dieses Kapitels findest du eine Anleitung zum Aufbau dieser Basis.
Eine kleine Stadt oder ein Dorf am Rande der Wildnis dient in den meisten D&D-Kampagnen als eine gute Heimatbasis. Verwende eine größere Stadt, wenn du eine Kampagne mit städti- schen Abenteuern erschaffen willst. 2. ERSTELLE EINE LOKALE UMGEBUNG Siehe „Kartierung deiner Welt" weiter oben in diesem Kapitel für eine Anleitung. Zeichne eine Karte im Maßstab: Provinz (1 Hexfeld = 1,5 km) mit der Heimatbasis in der Nähe des Zentrums.
Fülle das Gebiet innerhalb einer Tagesreise - etwa 40 bis 45 km um die Heimatbasis herum - aus. Würze es mit zwei bis vier Gewölben oder ähnlichen Abenteuerumgebun- gen. Ein Bereich dieser Größe enthält wahrscheinlich ein bis drei zusätzliche Siedlungen neben der Heimatbasis der Abenteurergruppe. Berücksichtige diese also ebenfalls. 3. ERSCHAFFE EIN START ABENTEUER Ein einziges Gewölbe bildet ein gutes erstes Aben- teuer für die meisten Kampagnen.
Siehe Kapitel 3, ,,Abenteuer erschaffen" zur Orientierung: Eine Hei- matstation stellt eine gemeinsame Startposition für die Charaktere dar. Dieser Ausgangspunkt könnte das Dorf sein, in dem sie aufgewachsen sind oder eine Stadt, die sie von verschiedenen Orten hierher angezogen hat. Oder vielleicht beginnen sie die Kam- pagne im Kerker der Burg eines bösen Barons, in dem sie aus verschiedenen Gründen (zu Recht oder zu Unrecht) eingesperrt wurden, womit sie direkt ins Abenteuer starten. ..
Für jeden dieser Schritte solltest du den Standorten nur soviel Details zuordnen, wie sie wirklich benötigen. Du musst nicht jedes Gebäude in einem Dorf beschreiben oder jeder Straße der Stadt einen Namen geben. Wenn die Charaktere im Kerker des Barons starten, brauchst du die Details dieser ersten Abenteuerumgebung, aber du musst nicht allen Rittern des Barons einen Namen zuweisen.
Skizziere eine einfache Karte, denke an die umliegenden Gebiete und überlegen dir, mit wem die Charaktere am ehesten früh in der Kampagne interagieren werden. Am wichtigsten ist es, darzustellen, wie dieses Gebiet in die Grundatmosphäre und die Geschichte passt, die du für deine Kampagne im Auge hast. Dann beginnst du, dein erstes Abenteuer zu erschaffen! BEREITE DIE BüHNE VOR Wenn du deine Kampagne entwickelst, solltest du die Spieler in die Grundlagen einweihen.
Zur Vereinfachung kannst du die wichtigsten Informationen in einem Handzettel für deine Kampagne zusammenfassen. Ein solcher Handzettel umfasst üblicherweise die folgenden Informationen: • Einschränkungen oder neue Optionen in der Charaktererschaffung, wie zum Beispiel neue oder verbo- tene Völker. • Alle Informationen zur Hintergrundgeschichte deiner Kampagne, die die Charaktere kennen würden.
Wenn du schon ein Grundthema oder eine Richtung für die Kampagne im Auge hast, kannst du in diesen Informationen auch schon Hinweise darauf aufnehmen. • Grundlegende Informationen über das Gebiet, in dem die