sie wiederzubeleben und könnte sich auf dieser Grundlage weigern, zurückzukehren. Wenn zum Beispiel der ehrenhafte Ritter Sturm Lichtklinge getötet wird und eine Hohepriesterin von Takhisis (dem Gott der bösen Drachen) seinen Körper stiehlt, könnte Sturm es nicht wollen, von ihr von den Toten zurückgebracht zu werden. Alle Versuche, die sie unternimmt, um ihn wieder- zubeleben, werden scheitern.
Wenn die böse Klerikerin Sturm wiederbeleben will, um ihn zu verhören, muss sie einen Weg finden, seine Seele zu betrügen, indem sie etwa einen guten Kleri- ker zu einer Wiederbelebung anstachelt und ihn gefangen nimmt, sobald er wieder lebendig ist. ERSCHAFFEN EINER KAMPAGNE Die Welt, die du erschaffst, ist die Bühne für die Aben- teuer, die du darin ansiedelst. Du musst gar keine weiteren Überlegungen darüber hinaus anstellen.
Du kannst Abenteuer in einem episodischen Format leiten, mit den Cha- rakteren als dem einzigen zusammenhängenden Element oder auch alle Abenteuer miteinander verbinden, um eine größere Saga um die Charaktere zu erschaffen. Die Planung einer ganzen Kampagne mag eine heraus- fordernde Aufgabe sein, aber du musst nicht jedes Detail von Anfang an ausarbeiten.
Du kannst mit den Grundlagen beginnen, ein paar Abenteuer leiten und dann die größeren Handlungsstränge festlegen, die du erkunden möchtest, wäh- rend die Kampagne fortschreitet. Du kannst so viele oder so wenige Details hinzufügen, wie du möchtest. Der Beginn einer Kampagne ähnelt dem Beginn eines Aben- teuers. Du willst schnell in die Handlung einsteigen und den Spielern zeigen, welche Abenteuer sie erwarten und damit sofort ihre Aufmerksamkeit ergreifen.
Gib den Spielern stets genügend neue Informationen, damit sie Woche für Woche zurückkommen wollen, um zu sehen, wie die Geschichte weiter geht. FANGE KLEIN AN Wenn du mit der Erschaffung deiner Kampagne beginnst, fange klein an. Die Charaktere müssen nur von der Stadt oder dem Dorf wissen, in dem das Spiel beginnt und vielleicht von dem nahe gelegenen Gewölbe.
Du könntest festlegen, dass die Baro- nie im Krieg mit einem nahe gelegenen Herzogtum steht oder dass ein entfernter Wald mit Atterkopps und riesigen Spinnen übersät ist. Aber zu Beginn des Spiels ist die lokale Umge- bung genug, um die Kampagne in Gang zu bringen. Gehe folgendermaßen vor, um diesen lokalen Bereich zu erstellen: 1. ERSTELLE EINE HEIMATBASIS Im Abschnitt „Siedlungen" dieses Kapitels findest du eine Anleitung zum Aufbau dieser Basis.
Eine kleine Stadt oder ein Dorf am Rande der Wildnis dient in den meisten D&D-Kampagnen als eine gute Heimatbasis. Verwende eine größere Stadt, wenn du eine Kampagne mit städti- schen Abenteuern erschaffen willst. 2. ERSTELLE EINE LOKALE UMGEBUNG Siehe „Kartierung deiner Welt" weiter oben in diesem Kapitel für eine Anleitung. Zeichne eine Karte im Maßstab: Provinz (1 Hexfeld = 1,5 km) mit der Heimatbasis in der Nähe des Zentrums.
Fülle das Gebiet innerhalb einer Tagesreise - etwa 40 bis 45 km um die Heimatbasis herum - aus. Würze es mit zwei bis vier Gewölben oder ähnlichen Abenteuerumgebun- gen. Ein Bereich dieser Größe enthält wahrscheinlich ein bis drei zusätzliche Siedlungen neben der Heimatbasis der Abenteurergruppe. Berücksichtige diese also ebenfalls. 3. ERSCHAFFE EIN START ABENTEUER Ein einziges Gewölbe bildet ein gutes erstes Aben- teuer für die meisten Kampagnen.
Siehe Kapitel 3, ,,Abenteuer erschaffen" zur Orientierung: Eine Hei- matstation stellt eine gemeinsame Startposition für die Charaktere dar. Dieser Ausgangspunkt könnte das Dorf sein, in dem sie aufgewachsen sind oder eine Stadt, die sie von verschiedenen Orten hierher angezogen hat. Oder vielleicht beginnen sie die Kam- pagne im Kerker der Burg eines bösen Barons, in dem sie aus verschiedenen Gründen (zu Recht oder zu Unrecht) eingesperrt wurden, womit sie direkt ins Abenteuer starten. ..
Für jeden dieser Schritte solltest du den Standorten nur soviel Details zuordnen, wie sie wirklich benötigen. Du musst nicht jedes Gebäude in einem Dorf beschreiben oder jeder Straße der Stadt einen Namen geben. Wenn die Charaktere im Kerker des Barons starten, brauchst du die Details dieser ersten Abenteuerumgebung, aber du musst nicht allen Rittern des Barons einen Namen zuweisen.
Skizziere eine einfache Karte, denke an die umliegenden Gebiete und überlegen dir, mit wem die Charaktere am ehesten früh in der Kampagne interagieren werden. Am wichtigsten ist es, darzustellen, wie dieses Gebiet in die Grundatmosphäre und die Geschichte passt, die du für deine Kampagne im Auge hast. Dann beginnst du, dein erstes Abenteuer zu erschaffen! BEREITE DIE BüHNE VOR Wenn du deine Kampagne entwickelst, solltest du die Spieler in die Grundlagen einweihen.
Zur Vereinfachung kannst du die wichtigsten Informationen in einem Handzettel für deine Kampagne zusammenfassen. Ein solcher Handzettel umfasst üblicherweise die folgenden Informationen: • Einschränkungen oder neue Optionen in der Charaktererschaffung, wie zum Beispiel neue oder verbo- tene Völker. • Alle Informationen zur Hintergrundgeschichte deiner Kampagne, die die Charaktere kennen würden.
Wenn du schon ein Grundthema oder eine Richtung für die Kampagne im Auge hast, kannst du in diesen Informationen auch schon Hinweise darauf aufnehmen. • Grundlegende Informationen über das Gebiet, in dem die
und die Geschichte passt, die du für deine Kampagne im Auge hast. Dann beginnst du, dein erstes Abenteuer zu erschaffen! BEREITE DIE BüHNE VOR Wenn du deine Kampagne entwickelst, solltest du die Spieler in die Grundlagen einweihen. Zur Vereinfachung kannst du die wichtigsten Informationen in einem Handzettel für deine Kampagne zusammenfassen.
Ein solcher Handzettel umfasst üblicherweise die folgenden Informationen: • Einschränkungen oder neue Optionen in der Charaktererschaffung, wie zum Beispiel neue oder verbo- tene Völker. • Alle Informationen zur Hintergrundgeschichte deiner Kampagne, die die Charaktere kennen würden. Wenn du schon ein Grundthema oder eine Richtung für die Kampagne im Auge hast, kannst du in diesen Informationen auch schon Hinweise darauf aufnehmen.
• Grundlegende Informationen über das Gebiet, in dem die Charaktere beginnen, wie der Name der Stadt, wichtige Orte in ihr und um sie herum, prominente NSC, die sie kennen könnten und vielleicht Gerüchte, die darauf hinweisen, dass sich etwas zusammenbraut. Formuliere diesen Handzettel kurz und auf den Punkt. Zwei Seiten sind ein vernünftiges Maximum.
Selbst wenn du einen Schub von kreativer Energie verspürst, der dich zwan- zig Seiten mit großartigem Hintergrundmaterial produzieren lässt, spare dir diesen für deine Abenteuer auf. Lass die Spie- ler die Details allmählich im Spiel aufdecken. EINBINDUNG DER CHARAKTERE Sobald du festgelegt hast, worum sich deine Kampagne dreht, lass dir von den Spielern helfen, indem sie entscheiden, wie ihre Charaktere daran beteiligt sind.
Dies ist ihre Gelegenheit, die Geschichte und den Hintergrund ihrer Charaktere in die Kampagne einzubinden und eine Gelegenheit für dich, festzu- stellen, wie die verschiedenen Elemente der Hintergründe der Charaktere in die Kampagne einzubinden sind. Zum Beispiel: Welches Geheimnis hat der einsiedlerische Charakter erfah- ren? Welchen Status hat die Familie des adligen Charakters? Was ist das Schicksal des Volkshelden?
Manche Spieler könnten Probleme damit haben, Ideen zu entwickeln - nicht jeder ist gleichermaßen erfinderisch. Du kannst ihre Kreativität anregen, indem du ihnen einige Fragen über ihre Charaktere stellst: • Bist du in der Gegend geboren oder aufgewachsen? Wenn ja, wer ist deine Familie? Welcher Beschäftigung gehst du derzeit nach? • Bist du ein Neuankömmling? Wo bist du hergekommen? Warum bist du hierher gekommen?
• Bist du an irgendwelche Organisationen oder Personen gebunden, die an den Ereignissen beteiligt sind, die die Kampagne auslösen? Sind sie Freunde oder Feinde? Höre dir die Ideen der Spieler an und übernimm sie, wenn du es kannst. Auch wenn du möchtest, dass alle Charaktere KAPITEL 1 1 DEINE EIGENE WELT in der Anfangsstadt aufgewachsen sind, solltest du einen Neuankömmling oder einen Zugezogenen zulassen, wenn die Geschichte des Spielers überzeugend genug ist.
Schlage Änderungen an der Geschichte eines Charakters vor, damit sie besser in deine Welt passt oder webe die ersten Fäden deiner Kampagne in die Geschichte ein. ERSCHAFFUNG EINES HINTERGRUNDS Hintergründe werden entworfen, um Spielercharaktere in der Welt zu verwurzeln, und die Erschaffung neuer Hintergründe ist eine großartige Möglichkeit, Spieler in die Besonderheiten deiner Welt einzuführen.
Hintergründe, die Verknüpfungen zu bestimmten Kulturen, Organisationen und historischen Ereig- nissen aus deiner Kampagne haben, sind besonders geeignet. Vielleicht leben die Priester einer bestimmten Religion als Bettler, die von der frommen Bevölkerung unterstützt werden, und singen die Geschichten von den Heldentaten ihrer Gott- heiten, um die Gläubigen zu unterhalten und zu erleuchten.
Du könntest einen bettelnden Priesterhintergrund erstellen (oder den Akolytenhintergrund dahingehend abändern), um diese Besonderheiten widerzuspiegeln. Er könnte auch geübt im Umgang mit Musikinstrumenten sein, und ein Vorteil könnte sein, dass er die Gastfreundschaft der Gläubigen jederzeit in Anspruch nehmen kann. Richtlinien zum Erschaffen eines neuen Hintergrunds fin- dest du in Kapitel 9, ,,Die Werkstatt des Spielleiters".
KAMPAGNENEREIGNISSE Bedeutende Ereignisse in der Geschichte einer Fantasywelt tendieren dazu, zu massiven Umwälzungen zu führen: Kriege, die die Kräfte des Guten und des Bösen in eine epische Kon- frontation stürzen, Naturkatastrophen, die ganze Zivilisationen vernichten, Invasionen riesiger Armeen oder außerplanarer Horden und Morde an den Herrschern der Welt. Diese welter- schütternden Ereignisse stellen die Überschriften der Kapitel der Geschichte dar.
In einem D&D-Spiel bieten solche Ereignisse den Funken, der eine Kampagne entzünden und aufrechterhalten kann. Die häufigste Falle, in die serielle Geschichten ohne einen festge- legten Anfang, eine Mitte und ein Ende tappen, ist ihre eigene Unbeweglichkeit. Wie viele Fernsehsendungen und Comic-Se- rien läuft eine D&D-Kampagne Gefahr, dass die Themen dieselben bleiben, während die Begeisterung für sie schon längst verflogen ist.
So wie Schauspieler oder Autoren sich von diesen anderen Medien verabschieden, tun dies auch die Spie- ler - die Schauspieler und Schriftsteller eines D&D-Spiels. Die Spiele stagnieren, wenn die Geschichte sich zu lange ohne Wendungen fortsetzt und wenn die immer gleichen Bösewich- ter und ähnlichen Abenteuer langweilig und vorhersehbar werden. Also immer dann, wenn sich die Welt nicht durch die Charaktere und durch ihr Handeln verändert. Welterschütternde Ereignisse erzwingen Konflikte.
Sie setzen neue Ereignisse und Machtgruppen in Gang. Ihre Ergebnisse verändern die Welt, indem sie die Atmosphäre der Kampagne bedeutsam anpassen. Sie prägen
ihre eigene Unbeweglichkeit. Wie viele Fernsehsendungen und Comic-Se- rien läuft eine D&D-Kampagne Gefahr, dass die Themen dieselben bleiben, während die Begeisterung für sie schon längst verflogen ist. So wie Schauspieler oder Autoren sich von diesen anderen Medien verabschieden, tun dies auch die Spie- ler - die Schauspieler und Schriftsteller eines D&D-Spiels.
Die Spiele stagnieren, wenn die Geschichte sich zu lange ohne Wendungen fortsetzt und wenn die immer gleichen Bösewich- ter und ähnlichen Abenteuer langweilig und vorhersehbar werden. Also immer dann, wenn sich die Welt nicht durch die Charaktere und durch ihr Handeln verändert. Welterschütternde Ereignisse erzwingen Konflikte. Sie setzen neue Ereignisse und Machtgruppen in Gang. Ihre Ergebnisse verändern die Welt, indem sie die Atmosphäre der Kampagne bedeutsam anpassen.
Sie prägen die Geschichte deiner Welt in großen fetten Lettern. Veränderungen - beson- ders Veränderungen, die aus den Handlungen der Charaktere resultieren -halten die Geschichte in Bewegung. Wenn Verän- derungen nicht wahrnehmbar sind, sind die Handlungen der Charaktere nicht signifikant genug. Wenn die Welt vorherseh- bar wird, ist es an der Zeit, an ihren Grundfesten zu rütteln.
EREIGNISSE IN BEWEGUNG SETZEN Welterschütternde Ereignisse können jederzeit im Spannungs- bogen einer Kampagne oder Geschichte auftreten, aber die größten Vorfälle ereignen sich natürlich am Anfang, in der Mitte und am Ende einer Geschichte. Die Platzierung der Ereignisse spiegelt die Struktur von dramatischen Geschichten wider. Am Anfang einer Geschichte geschieht etwas, das die Welt der Protagonisten erschüttert und sie zum Handeln bewegt.
Die Charaktere ergreifen Maßnahmen, um ihre Probleme zu lösen, aber andere Kräfte stellen sich ihnen entgegen. Wenn sie einen bedeutenden Mei- lenstein auf dem Weg zu ihrem Ziel erreichen, durchkreuzt ein großer Konflikt die Pläne der Charaktere und erschüttert ihre Welt erneut; ihr Scheitern steht unmittelbar bevor.
Am Ende der Geschichte haben sie Erfolg oder Misserfolg, und die Welt wird erneut erschüttert durch die Art und Weise, wie die Cha- raktere sie zum Guten oder Bösen hin verändert haben. Zu Beginn einer D&D-Kampagne schaffen welterschütternde Ereignisse sofortige Abenteueraufhänger und beeinflussen das Leben der Charaktere direkt. In der Mitte bilden sie große Wen- depunkte, die das Glück der Charaktere umkehren - es steigt nach einer Niederlage oder fällt nach einem Sieg.
Gegen Ende einer Kampagne dienen solche Ereignisse als hervorragende kulminierende Szenen mit weitreichenden Wirkungen. Sie könnten sogar eintreten, nachdem die Geschichte beendet ist - als Ergebnis der Handlungen der Charaktere. WANN DU NICHT HANDELN SOLLTEST Wenn du eine Erzählung aufbaust, solltest du dich vor „fal- schen Handlungen" oder Handeln um seiner selbst willen vorsehen. Falsche Handlungen bringen die Geschichte nicht voran, sprechen die Charaktere nicht an und verändern sie auch nicht.
Viele Actionfilme leiden unter diesen Eingriffen, wenn Auto-Verfolgungsjagden, Pistolen und Explosionen im Überfluss vorhanden sind, aber wenig mehr als Unannehm- lichkeiten für die Charaktere darstellen. Letztlich langweilt sich das Publikum aufgrund der immer neuen Wiederholungen und dem Mangel an echter Gefahr. Einige D&D-Kampagnen tappen in die gleiche Falle. Sie spinnen weltumspannende Katastrophen, ohne tatsächlichen Einfluss auf die Charaktere oder die Welt auszuüben.
So ist es wahrscheinlich nicht im Sinne des Spielleiters, wenn er die Welt jedes Mal neu ordnen muss, wenn die Action abflaut - zumal welterschütternde Ereignisse dadurch zur Tagesordnung werden. Grundsätzlich kann eine Kampagne bis zu drei großange- legte, weltberührende Ereignisse verkraften: eines nahe am Beginn, eines nahe der Mitte und ein letztes nahe dem Ende der Geschichte.
Verwende so viele kleinere Ereignisse, die die eingeschränkten kleinen Welten von Städten, Dörfern, Stämmen, Lehen, Herzogtümern, Provinzen und so weiter beeinflussen, wie du möchtest.Jedes bedeutsame Ereignis erschüttert die Welt eines jeden, egal wie klein diese Welt auch sein mag.
Lass unerwartete und schreckliche Ereignisse regelmäßig die kleineren Territorien der Welt verändern, aber wenn deine Geschichte es nicht erfordert, solltest du dir die großflächigen weltumspannenden Ereignisse für die größten und wichtigsten Momente deiner Kampagne aufheben.
WELTERSCHÜTTERNDE EREIGNISSE --- ------ Du kannst diesen Abschnitt für Ideen und als Inspiration verwen- den, um welterschütternde Ereignisse zu erweitern, die bereits in deiner Welt geschehen sind (oder bald geschehen werden). Alter- nativ kannst du, um deine Fantasie zu beflügeln, auf die Werte in den Tabellen unter diesem Abschnitt würfeln, um zufällig ein Ereignis zu erzeugen. Der Versuch, ein zufälliges Ergebnis zu rechtfertigen, kann unvorhergesehene Möglichkeiten offenbaren.
Um loszulegen, wähle die Kategorie des welterschütternden Ereignisses aus oder würfele auf die Werte in der Tabelle ,,Welterschütternde Ereignisse" WELTERSCHÜTTERNDE EREIGNISSE Wl O Ereignis l Aufstieg eines Anführers oder Beginn einer Ära 2 Sturz eines Anführers oder Ende einer Ära 3 Katastrophales Unglück 4 Angriff oder Invasion 5 Rebellion, Revolution, Umsturz 6 Aussterben oder Auszehrung 7 Neue Organisation 8 Entdeckung, Weiterentwicklung, Erfindung 9 Vorhersage, Omen, Prophezeiung 10 Mythos und Legende 1-2.
AUFSTIEG ODER STURZ EINES ANFÜHRERS ODER BEGINN ODER ENDE EINER ÄRA Eine Ära wird oft von ihren jeweiligen prominenten Anführern, Erneuerern und Tyrannen definiert. Diese Menschen verän- dern die Welt und drücken der Geschichte ihren Stempel auf. Wenn sie zur Macht