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Starterset - Die Drachen der Sturmwrack-Insel - Abenteuer

Regeln: 5e Sprache: de

Buch-ID: starterset-die-drachen-der-sturmwrack-insel-abenteuer · 48 Seiten

Seite 3 Abschnitte: 2

zahlreichen Welten im gigan- tischen D&D-Multiversum. In den Reichen wagen sich Kämpfer auf der Suche nach Ruhm und Schätzen in die Grüfte der gefallenen Zwergenkönige von Delzoun vor. In Städten wie Niewinter und Baldurs Tor treiben sich Schurken in finsteren Gassen herum. Kleriker im Dienste ihrer Götter führen Streitkolben und wirken Zauber gegen die schrecklichen Mächte, die das Land bedrohen.

Magier plündern die Ruinen des untergegan- genen nesserilischen Imperiums und erkunden Myste- rien, die für das Tageslicht zu finster sind. Auf den Straßen und Flüssen der Reiche sind Spiel- leute und Krämer, Händler und Wachen, Soldaten und Seeleute unterwegs. Tapfere Abenteurer folgen dem Ruf ruhmträchtiger ferner Orte. Gute Karten und klare Pfade können auch unerfahrene Abenteurer auf der Suche nach Ruhm durch die Welt bringen, aber sicher sind die Pfade nie.

Gefährliche Magie und tödliche Monster gehören zu den Gefahren einer jeden Reise durch die Reiche. Auch Höfe und Anwesen in der Nähe von Städten können Monstern zum Opfer fallen, und vor dem Zorn eines Drachen ist nichts und niemand sicher. Dieses Abenteuer ereignet sich auf der kleinen Sturm- wrack-Insel in einer Gegend, die als die Schwertküste bekannt ist. Die Region ist ein Ort der Abenteuer, wo Tollkühne sich in die alten Festungen und Ruinen längst vergangener Königreiche wagen.

In dieser gesetz- losen Wildnis der schneebedeckten Berggipfel und Hochwälder, der bitterkalten Winde und der marodie- renden Monster finden sich Bastionen der Zivilisation, zum Beispiel die Stadt Niewinter im Schatten des rauchenden Vulkans Hotenow. ANZAHL DER SPIELER Du kannst Die Drachen der Sturmwrack-Insel für einen bis fünf Spieler ausführen. Wenn vier oder fünf Freunde mitspielen, kann jeder einfach einen der Charaktere übernehmen, die im Set verfügbar sind.

Fünf Spielern fallen die Begegnungen etwas leichter als vieren, aber das Abenteuer funktioniert in beiden Fällen so, wie es geschrieben steht. Wenn es weniger als vier Spieler sind, kann mindestens einer von ihnen zwei Charaktere übernehmen, damit die Gruppe aus mindestens vier Charakteren besteht. Ein Spieler mit zwei Charakteren sollte einen von ihnen aus Hauptcharakter behandeln, den anderen als Sidekick, der zwar hilft, aber nicht viel spricht.

HINTERGRUND DES ABENTEUERS Der Legende nach entstanden in den ersten Tagen Schöpfung zwei Drachenfamilien. Bahamut, der edle Platindrache, schuf die metallischen Drachen: Gold-, Silber-, Bronze-, Messing- und Kupferdrachen. Die grau- same fünfköpfige Tiamat schuf die chromatischen Drachen: rote, blaue, grüne, schwarze und weiße Drachen. Aufgrund der Feindschaft zwischen Bahamut und Tiamat hassen die metallischen und chromatischen Drachen einander.

In dieser Feindschaft liegt der Ursprung von Drachenruh. Vor langer Zeit verwüstete ein feuer- speiender, weiblicher roter Drache namens Sharruth die ganze Schwertküste. Drei metallische Drachen traten ihr entgegen und kerkerten Sharruth unter dem Meeresboden ein, da sie hofften, das Salzwasser werde ihr Feuer löschen und sie für immer gefangen halten. Doch Sharruths Zorn, so heißt es, führte zu jenen unter- seeischen Vulkanaktivitäten, welche die Sturmwrack- Insel hervorbrachten.

Sharruth ist vermutlich längst tot und unter der Insel begraben, wenn die chromatischen Drachen auch immer noch davon wispern, dass sie lebt und aus ihrem Gefängnis ausbrechen wird. Eins ist nicht zu leugnen: Die mächtige Magie eines so alten Drachen hat auf der Sturmwrack-Insel dauerhafte Spuren hinterlassen. SeitJahrhunderten zieht sie andere Drachen an und macht sie zu einem Schlachtfeld im Konflikt zwischen chromatischen und metallischen Drachen.

Da schon so viele Drachen dort gestorben sind und dabei jeweils eine spirituelle Narbe hinterlassen haben, kommt es zu unvorhersehbaren magischen Effekten. Vor hundert Jahren versuchte ein blauer Drache, sich diese zerstörerische Magie zunutze zu machen. Die Bronzedrachendame Runara flehte ihn an, von seinen Plänen Abstand zu nehmen. Als er sich weigerte, tötete sie ihn, und die Insel war um ein Drachen- grab reicher.

Runara ist kampfesmüde, und die Sturmwrack-Insel erinnert sie fortlaufend an den Preis solcher Auseinan- dersetzungen. Sie hat sich dem Frieden und der Wieder- gutmachung verschrieben und das Kloster Drachenruh als Zuflucht vor jedweder Grausamkeit eingerichtet. Dort dient sie nun in Menschengestalt einer kleinen Gruppe von Einsiedlern und Asketen als Anführerin.

Doch der endlose Konflikt zwischen chromati- schen und metallischen Drachen bedroht die Idylle in Drachenruh - und damit beginnt das Abenteuer! ABENTEUERÜBERBLICK In Die Drachen der Sturmwrack-Insel erleben die Charaktere die magischen Narben durch den Tod von Drachen.

Angesichts der üblen Pläne eines lebenden Drachen und des gerechten Zorns eines anderen loten sie aus, ob ein Friede zwischen den kämpfenden Drachenfamilien möglich ist - oder ob sie den Konflikt auf der Insel nur mit Gewalt beilegen können. Dieses Abenteuer hat vier Kapitel: Kapitel 1, ,,Drachenruh", stellt Runaras Kloster und seine Bewohner vor und gibt den Charakteren die Gelegenheit, von den Problemen der Insel zu erfahren.

Es werden auch weitere Begegnungen beschrieben, die du im Verlauf des Abenteuers nutzen kannst, etwa die mit mysteriösen Wächtern bei einer magischen heißen Quelle an der Todesstätte eines Messingdrachen. Kapitel 2, ,,Seegrashöhlen", beschreibt, wie das Grab Sharruths magische Verbindungen zur Elementar- ebene des Feuers erzeugt, die

magischen Narben durch den Tod von Drachen. Angesichts der üblen Pläne eines lebenden Drachen und des gerechten Zorns eines anderen loten sie aus, ob ein Friede zwischen den kämpfenden Drachenfamilien möglich ist - oder ob sie den Konflikt auf der Insel nur mit Gewalt beilegen können. Dieses Abenteuer hat vier Kapitel: Kapitel 1, ,,Drachenruh", stellt Runaras Kloster und seine Bewohner vor und gibt den Charakteren die Gelegenheit, von den Problemen der Insel zu erfahren.

Es werden auch weitere Begegnungen beschrieben, die du im Verlauf des Abenteuers nutzen kannst, etwa die mit mysteriösen Wächtern bei einer magischen heißen Quelle an der Todesstätte eines Messingdrachen. Kapitel 2, ,,Seegrashöhlen", beschreibt, wie das Grab Sharruths magische Verbindungen zur Elementar- ebene des Feuers erzeugt, die eine Kolonie pilzartiger Mykoniden gefährden.

Kapitel 3, ,,Verfluchtes Schiffswrack", beschreibt ein Schiff, das bei den Knochen eines Golddrachen gesunken ist und in dessen Frachtraum ein fürchter- licher Fluch wartet. Kapitel 4, ,,Sternwarte auf den Klippen", führt die Charaktere an den Ort, an dem Runara einen blauen Drachen getötet hat - und an dem dessen Enkel seinen Hort hat. Dort finden sie auch einen Bronze- N estling, der Runaras Friedenslehren ablehnte und nun im Hort des blauen Drachen eingekerkert ist.

ABENTEUERKARTEN Die Karten in diesem Buch sind nur für die Augen des Spielleiters bestimmt. Sie zeigen Geheimtüren und andere Elemente, welche die Spieler nicht sehen sollen. Wenn die Charaktere an einem Ort eintreffen, der auf einer Karte markiert ist, beschreibe ihn, damit sie sich eine Vorstellung von ihm machen können. Du kannst auch aufzeichnen, was sie sehen. Male die Karte ab und lass die geheimen Details dabei weg.

Es ist nicht wichtig, dass deine handgemalte Karte die gedruckte Abenteuerkarte perfekt wiedergibt. Versuche, Formen und Dimensionen korrekt wiederzugeben, und überlass den Rest der Fantasie der Spieler. DAS A BENTEUER LETTEN 3 DER SPIELLEITER Der Spielleiter - kurz: SL - hat in D&D-Abenteuern eine besondere Rolle. Der Spielleiter ist der Erzähler. Der Spielleiter präsentiert die Herausforderungen und Begegnungen, welche die Charaktere überwinden müssen.

Er ist die Schnittstelle der Spieler zur Welt von D&D, liest das Abenteuer vor - er schreibt es manchmal sogar selbst - und schildert die Konsequenzen der Handlungen der Spieler. Der Spielleiter ist ein Schiedsrichter. Wenn nicht klar ist, was als Nächstes geschehen soll, entscheidet der SL, wie die Regeln angewendet werden, und sorgt für den Fortgang der Geschichte. Der Spielleiter ist ein Rollenspieler.

Der Spielleiter verkörpert die Monster und Halunken des Abenteuers, wählt ihre Aktionen aus und würfelt für sie. Er spielt auch alle anderen Charaktere, denen die Abenteurer begegnen, einschließlich der hilfreichen. TIPPS FÜR DEN SPIELLEITER Am wichtigsten ist es, dass der Spielleiter allen Betei- ligten Spaß ermöglicht. Beherzige die folgenden Tipps, damit alles glatt läuft: Genieße die gemeinsame Geschichte: Bei D&D geht es um die Geschichte der Gruppe.

Lass die Spieler durch die Worte und Taten ihrer Charaktere zum Ergebnis beitragen. Wenn einige Spieler nicht von sich aus sprechen, frag sie, was ihre Charaktere tun. Es ist kein Wettkampf: Du stehst als SL nicht im Wettstreit mit den Spielercharakteren. Es ist deine Aufgabe, die Regeln zu verwalten, Monster zu verkör- pern und die Geschichte in Gang zu halten. Sei fair und flexibel: Behandle die Spieler fair und unparteiisch.

Die Regeln helfen dir dabei, aber du kannst auch eigene Regeln aufstellen, um dafür zu sorgen, dass alle Spaß haben. Passe das Abenteuer an eure Vorlieben an: Das Aben- teuer hat kein feststehendes Ergebnis. Du kannst jede Begegnung anpassen, damit sie für deine Spieler inte- ressanter und lustiger wird. Halte einen Notizblock bereit: Halte Details wie die Initiativreihenfolge der Charaktere und Monster auf einem Notizblock fest.

MITTEILEN VON INFORMATIONEN Zu deinen wichtigsten Aufgaben als Spielleiter gehört es zu wissen, was du den Spielern sagst, wie viel und wann. Alle Informationen, die die Spieler zum Treffen von Entscheidungen benötigen, bekommen sie von dir. Sag ihnen also innerhalb der Spielregeln sowie der Grenzen des Wissens und der Sinne der Charaktere alles, was sie wissen müssen.

DAS ABENTEUER LEITEN Texte in solchen Kästen sollten den Spielern vorgelesen oder erzählt werden, wenn ihre Charaktere zum ersten Mal an einem bestimmten Ort eintreffen oder einen bestimmten Umstand vorfinden, wie er im jeweiligen Text beschrieben wird. Meist werden Orte oder Dialoge beschrieben, damit die Spieler wissen, was passiert und welche Optionen ihre Charaktere haben. Du musst dabei nicht jeden Aspekt einer Situation oder Gefahr auf einmal enthüllen.

Die Kastentexte beschreiben üblicherweise alles, was die Charaktere auf Anhieb sehen, hören oder riechen können. Wenn sie sich in Räumen umsehen, Weisheitswürfe (Wahr- nehmung) oder Intelligenzwürfe (Nachforschungen) ablegen, Schubladen und Truhen öffnen und die Dinge anderweitig genauer unter die Lupe nehmen, teile ihnen weitere Einzelheiten über die Entdeckungen der Charaktere mit.

Kreaturen-Wertekästen: Wenn der Name einer Kreatur im Abenteuertext fettgedruckt erscheint, bedeutet dies, dass der Wertekasten der Kreatur (nur für deine Augen bestimmt!) in Anhang B enthalten ist.

Abschnitte auf dieser Seite

  • Abschnitt 1 Seiten 2–3
  • Abschnitt 2 Seiten 3–4