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Starterset - Die Drachen der Sturmwrack-Insel - Abenteuer

Regeln: 5e Sprache: de

Buch-ID: starterset-die-drachen-der-sturmwrack-insel-abenteuer · 48 Seiten

Seite 44 Abschnitte: 2

14 (2W8+5) Hiebschaden. 42 ANHANG B I KREATUREN FE UERSCHLAN GE. FEUERSCHLANGE Feuerschlangen sind die Larvenform von Salaman- dern - mächtige Kreaturen von der Elementarebene des Feuers. Von ihrem Körper geht intensive Hitze aus, und ihre gelben Augen leuchten wie Kerzen.

FEUERSCHLANGE Mitte/großer Elementar, normalerweise neutral böse Rüstungsklasse 14 (natürliche Rüstung) Trefferpunkte 22 (5W8) Bewegungsrate 9 m STR 12 (+l) GES 14 (+2) KON 11 (+O) Schadensanfälligkeiten Kälte INT 7 (-2) WEI 10 (+O) CHA 8 (-1) Schadensresistenzen Hieb, Stich und Wucht durch nichtmagische Angriffe Schadensimmunitäten Feuer Sinne Dunkelsicht 18 m, Passive Wahrnehmung 10 Sprachen Versteht lgnal, aber kann nicht sprechen Herausforderungsgrad l Übungsbonus +2 Heißer Körper: Jede Kreatur, welche die Schlange berührt oder sie mit einem Nahkampfangriff trifft, während sie sich innerhalb von 1,5 Metern von ihr befindet, erleidet 3 (1W6) Feuerschaden.

AKTIONEN Mehrfachangriff: Die Schlange führt einen Bissangriff und einen Schwanzangriff aus. Biss: Nahkampfwaffenangriff: +3 auf Treffer, Reichweite 1,5 m, ein Ziel. Treffer: 3 (lW4+l) Stichschaden plus 3 (1W6) Feuerschaden. Schwanz: Nahkampfwaffenangriff: +3 aufTreffer, Reichweite 1,5 m, ein Ziel. Treffer: 3 (1W4+1) Wuchtschaden plus 3 (1W6) Feuerschaden. GHUL Ghule sind Untote, die nachts in Rudeln umher- ziehen und ihren enormen Hunger auf Fleisch stillen.

Wie Maden gedeihen sie an Orten, wo es reichlich Tod und Verwesung gibt.

GHUL Mitte/großer Untoter, normalerweise chaotisch böse Rüstungsklasse 12 Trefferpunkte 22 (5W8) Bewegungsrate 9 m STR 13 (+1) CES 15 (+2) KON 10 (+O) Schadensimmunitäten Gift INT 7 (-2) WEI 10 (+O) Zustandsimmunitäten Bezaubert, Erschöpft, Vergiftet Sinne Dunkelsicht 18 m, Passive Wahrnehmung 10 Sprachen Gemeinsprache CHA 6 (-2) Herausforderungsgrad l Übungsbonus +2 AKTIONEN Biss: Nahkampfwaffenangriff: +2 auf Treffer, Reichweite 1,5 m, eine Kreatur. Treffer: 9 (2W6+2) Stichschaden.

Klauen: Nahkampfwaffenangriff: +4 aufTreffer, Reichweite 1,5 m, ein Ziel. Treffer: 7 (2W4+2) Hiebschaden. Falls das Ziel eine Kreatur ist, aber kein Elf oder Untoter, muss es einen SG-10- Konstitutionsrettungswurf bestehen, oder es ist eine Minute lang gelähmt. Das Ziel kann den Rettungswurf am Ende jedes seiner Züge wiederholen und bei Erfolg den Effekt beenden. HARPYIE Die grausame Harpyie lockt mit ihren süßen Gesängen Abenteurer und Seeleute ins Verderben.

Sie hat den Körper, die Beine und die Flügel eines Geisers, aber den Torso, die Arme und den Kopf eines Menschen.

HARPYIE Mitte/große Monstrosität, normalerweise chaotisch böse Rüstungsklasse 11 Trefferpunkte 38 (7W8+7) Bewegungsrate 6 m, Fliegen 12 m STR 12 (+l) CES 13 (+1) KON 12 (+1) Sinne Passive Wahrnehmung 10 Sprachen Gemeinsprache Herausforderungsgrad 1 AKTIONEN INT 7 (-2) WEI 10 (+O) CHA 13 (+l) Übungsbonus +2 Mehrfachangriff: Die Harpyie führt einen Klauenangriff und einen Knüppelangriff aus. Klauen: Nahkampfwaffenangriff: +3 aufTreffer, Reichweite 1,5 m, ein Ziel. Treffer: 6 (2W4+1) Hiebschaden.

Knüppel: Nahkampfwaffenangriff: +3 aufTreffer, Reichweite 1,5 m, ein Ziel. Treffer: 3 (1W4+1) Wuchtschaden. Verlockender Gesang: Die Harpyie singt eine magische Melodie. Alle Humanoiden und Riesen innerhalb von 90 Metern um die Harpyie, die das Lied hören können, müssen einen Weisheits- rettungswurf gegen SG 11 ausführen, um nicht bis zum Ende des Liedes bezaubert zu werden. Die Harpyie muss in folgenden Zügen eine Bonusaktion verwenden, um weiter zu singen. Sie kann den Gesang jederzeit beenden.

Der Gesang endet, wenn die Harpyie kampfunfähig ist. Solange ein Ziel von der Harpyie bezaubert ist, ist es kampfun- fähig und ignoriert die Lieder anderer Harpyien. Wenn das bezau- berte Ziel mehr als 1,5 Meter von der Harpyie entfernt ist, muss es sich in seinem Zug auf dem direktesten Weg auf die Harpyie zu bewegen, um in einen Radius von 1,5 Meter um die Kreatur zu kommen.

Das Ziel vermeidet keine Gelegenheitsangriffe, aber bevor es sich in schädigendes Gelände wie Lava oder eine Grube bewegt und wenn es Schaden durch eine Quelle mit Ausnahme der Harpyie erleidet, kann das Ziel den Rettungswurf wiederholen. Das bezauberte Ziel kann den Rettungswurf am Ende eines jeden seiner Züge wiederholen. Wenn der Rettungswurf erfolgreich ist, endet der Effekt für das Ziel. Ein Ziel, dem ein Rettungswurf gelingt, ist für die nächsten 24 Stunden gegen den Gesang der Harpyie immun.

ANHANG B I KREATUREN 43 44 KOBOLD Kobolde sind reptilienhafte Humanoide, die häufig Drachen verehren. Sie sind körperlich schwach und nur in großer Zahl gefährlich. Einige Kobolde werden mit ledrigen Flügeln geboren, die sie meist als Gaben der Drachengötter betrachten.

GEFLÜGELTER K OBOLD Kleiner Humanoider,jede Gesinnung Rüstungsklasse 13 Trefferpunkte 7 (3W6-3) Bewegungsrate 9 m, Fliegen 9 m STR 7 (-2) GES 16 (+3) KON 9 (-1) INT 8 (-1) WEI 7 (-2) Sinne Dunkelsicht 18 m, Passive Wahrnehmung 8 Sprachen Drakonisch, Gemeinsprache CHA 8 (-1) Herausforderungsgrad 1/4 Übungsbonus +2 Rudeltaktik: Der Kobold ist bei Angriffswürfen gegen eine Kreatur im Vorteil, wenn sich mindestens einer seiner Verbündeten, der nicht kampfunfähig ist, innerhalb von 1,5 Metern von der Krea- tur befindet.

Empfindlich gegenüber Sonnenlicht: Im Sonnenlicht ist der Kobold bei Angriffswürfen sowie bei Weisheitswürfen (Wahrnehmung), die Sicht erfordern, im Nachteil. AKTIONEN Dolch: Nah- oder Fernkampfwaffenangriff: +5 aufTreffer, Reich- weite 1,5

mit ledrigen Flügeln geboren, die sie meist als Gaben der Drachengötter betrachten.

GEFLÜGELTER K OBOLD Kleiner Humanoider,jede Gesinnung Rüstungsklasse 13 Trefferpunkte 7 (3W6-3) Bewegungsrate 9 m, Fliegen 9 m STR 7 (-2) GES 16 (+3) KON 9 (-1) INT 8 (-1) WEI 7 (-2) Sinne Dunkelsicht 18 m, Passive Wahrnehmung 8 Sprachen Drakonisch, Gemeinsprache CHA 8 (-1) Herausforderungsgrad 1/4 Übungsbonus +2 Rudeltaktik: Der Kobold ist bei Angriffswürfen gegen eine Kreatur im Vorteil, wenn sich mindestens einer seiner Verbündeten, der nicht kampfunfähig ist, innerhalb von 1,5 Metern von der Krea- tur befindet.

Empfindlich gegenüber Sonnenlicht: Im Sonnenlicht ist der Kobold bei Angriffswürfen sowie bei Weisheitswürfen (Wahrnehmung), die Sicht erfordern, im Nachteil. AKTIONEN Dolch: Nah- oder Fernkampfwaffenangriff: +5 aufTreffer, Reich- weite 1,5 m oder Reichweite 6/18 m, ein Ziel. Treffer: 5 (1W4+3) Stichschaden. Felsen werfen: Fernkampf Waffenangriff: +5 auf Treffer, ein Ziel direkt unter dem Kobold. Treffer: Bewirkt 6 (1W6+3) Wuchtschaden.

ANHANG B I KREATUREN KOBOLD Kleiner Humanoider,jede Gesinnung Rüstungsklasse 12 Trefferpunkte 5 (2W6-2) Bewegungsrate 9 m STR 7 (-2) GES 15 (+2) KON 9 (-1) INT 8 (-1) WEI 7 (-2) Sinne Dunkelsicht 18 m, Passive Wahrnehmung 8 Sprachen Drakonisch, Gemeinsprache CHA 8 (-1) Herausforderungsgrad 1/8 Übungsbonus +2 Rudeltaktik: Der Kobold ist bei Angriffswürfen gegen eine Kreatur im Vorteil, wenn sich mindestens einer seiner Verbündeten, der nicht kampfunfähig ist, innerhalb von 1,5 Metern von der Kreatur befindet.

Empfindlich gegenüber Sonnenlicht: Im Sonnenlicht ist der Kobold bei Angriffswürfen sowie bei Weisheitswürfen (Wahrnehmung), die Sicht erfordern, im Nachteil. AKTIONEN Dolch: Nah- oder Fernkampfwaffenangriff: +4 aufTreffer, Reich- weite 1,5 m oder Reichweite 6/18 m, ein Ziel. Treffer: 4 (1W4+2) Stichschaden. Schleuder: Fernkampf Waffenangriff: +4 auf Treffer, Reichweite 9/36 m, ein Ziel. Treffer: 4 (1W4+2) Wuchtschaden.

K OBOLD-E RFINDER Kleiner Humanoider,jede Gesinnung Rüstungsklasse 12 Trefferpunkte 10 (3W6) Bewegungsrate 9 m, Fliegen 3 m STR 7 (-2) GES 14 (+2) KON 10 (+O) INT 15 (+2) WEI 7 (-2) Fertigkeiten Arkane Kunde +4, Wahrnehmung +O Sinne Dunkelsicht 18 m, Passive Wahrnehmung 10 Sprachen Drakonisch, Gemeinsprache CHA 9 (-1) Herausforderungsgrad 1/4 Übungsbonus +2 lnquisitiver Verstand (1-mal täglich): Der Kobold kann Magie ent- decken wirken.

Er benötigt dazu keine Zauberkomponenten und verwendet Intelligenz als Attribut zum Zauberwirken. Rudeltaktik: Der Kobold ist bei Angriffswürfen gegen eine Kreatur im Vorteil, wenn sich mindestens einer seiner Verbündeten, der nicht kampfunfähig ist, innerhalb von 1,5 Metern von der Krea- tur befindet. Empfindlich gegenüber Sonnenlicht: Im Sonnenlicht ist der Kobold bei Angriffswürfen sowie bei Weisheitswürfen (Wahrnehmung), die Sicht erfordern, im Nachteil.

AKTIONEN Dolch: Nah- oder Fernkampfwaffenangriff: +4 aufTreffer, Reich- weite 1,5 m oder Reichweite 6/18 m, ein Ziel. Treffer: 4 (1W4+2) Stichschaden. Alchemistische Flamme (Aufladung 6): Der Kobold entfesselt Feuer in einem Kegel von 4,5 Metern. Jede Kreatur in dem Bereich muss einen SG-12-Geschicklichkeitsrettungswurf ausführen. Bei Miss- erfolg erleidet sie 10 (3W6) Feuerschaden, anderenfalls die Hälfte. MvKON I0ENSPROSSL ING (UNTEN),AUSGEWACHSENE R MVKON I0 E (RECHTS) .

MYKONIDE Mykoniden sind intelligente, bewegliche Pilze, die in Höhlen leben, nach Wissen streben und Gewalt nicht mögen. Ausgewachsene Mykoniden leben und arbeiten in Kolonien zusammen und praktizieren eine Form gemeinsamer Meditation namens Verschmelzung, in der sie die profane Realität durch gemeinsame Halluzina- tionen transzendieren wollen. Mykonidenanführer wie Sinensa nutzen ihre Halluzi- nationssporen, um den Mykoniden beim Erzeugen von Verschmelzungen zu helfen.

MYKONIDENSPRÖSSLING Kleine Pflanze, normalerweise rechtschaffen neutral Rüstungsklasse 10 Trefferpunkte 7 (2W6) Bewegungsrate 3 m STR GES 8 (-1) 10 (+0) KON 10 (+0) INT 8 (-1) WEI 11 (+0) Sinne Dunkelsicht 36 m, Passive Wahrnehmung 10 Sprachen - CHA 5 (-3) Herausforderungsgrad O Übungsbonus +2 Stresssporen: Wenn der Mykonide Schaden erleidet, können alle anderen Mykoniden im Abstand von bis zu 72 Metern seinen Schmerz spüren.

Sonnenkrankheit: Im Sonnenlicht ist der Mykonide bei Attributs-, Angriffs- und Rettungswürfen im Nachteil. Wenn er mehr als eine Stunde in direktem Sonnenlicht verbringt, stirbt er. AKTIONEN Faust: Nahkampf Waffenangriff: +l auf Treffer, Reichweite 1,5 m, ein Ziel. Treffer: l (lW4-l) Wuchtschaden plus 2 (lW4) Giftschaden. Rapportsporen (3-mal täglich): Der Mykonide setzt Sporen im Radius von drei Metern frei.

Diese Sporen können sich um Ecken bewegen, und sie wirken nur auf Kreaturen mit einer Intelligenz von mindestens 2, die keine Untoten, Konstrukte oder Elementare sind. Betroffene Kreaturen können telepathisch miteinander kommunizie- ren, sofern sie höchstens neun Meter voneinander entfernt sind. Der Effekt hält eine Stunde lang an.

AUSGEWACHSENER MYKONIDE Mitte/große Pflanze, normalerweise rechtschaffen neutral Rüstungsklasse 12 (natürliche Rüstung) Trefferpunkte 22 (4W8+4) Bewegungsrate 6 m STR 10 (+0) GES 10 (+0) KON 12 (+l) INT 10 (+0) WEI 13 (+l) Sinne Dunkelsicht 36 m, Passive Wahrnehmung 11 Sprachen - CHA 7 (-2) Herausforderungsgrad 1/2 Übungsbonus +2 Stresssporen: Wenn der Mykonide Schaden erleidet, können alle anderen Mykoniden im Abstand von bis zu 72 Metern seinen Schmerz spüren.

Sonnenkrankheit: Im Sonnenlicht ist der Mykonide bei Attributs-, Angriffs- und Rettungswürfen im Nachteil. Wenn er mehr als eine Stunde in direktem Sonnenlicht verbringt, stirbt er. AKTIONEN Faust:

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  • Abschnitt 1 Seiten 42–44
  • Abschnitt 2 Seiten 44–45