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Starterset - Die Drachen der Sturmwrack-Insel - Abenteuer

Regeln: 5e Sprache: de

Buch-ID: starterset-die-drachen-der-sturmwrack-insel-abenteuer · 48 Seiten

Seite 42 Abschnitte: 2

+5 aufTreffer, Reichweite 1,5 m, ein Ziel. Treffer: 8 (1Wl0+3) Stichschaden plus 3 (lWG) Blitzschaden. Blitzodem (Aufladung 5-6): Der Drache atmet einen Blitzstrahl in einer neun Meter langen, 1,5 Meter breiten Linie aus. Jede Kreatur in der Linie muss einen SG-12-Geschicklichkeitsrettungswurfaus- führen. Bei Misserfolg erleidet sie 22 (4Wl0) Blitzschaden, ande- renfalls die Hälfte. ;;: BRONZEDRACHE Viele Bronzedrachen sind gutmütige Küstenbewohner, die gerne Schiffen und Seeleuten zusehen.

Runara: Trotz ihrer unauffälligen Tarnung und ihrer Verpflichtung zum Frieden ist die Anführerin von Drachenruh ein ausgewachsener Bronzedrache - als Gegnerin so schrecklich wie als Verbündete mächtig. Ihre Fähigkeiten gehen über das hinaus, was hier dargestellt ist.

RUNARA(AUSGEWACHSENER ßRONZEDRACHE) Riesiger Drache (metallisch), rechtschaffen gut Rüstungsklasse 19 (natürliche Rüstung) Trefferpunkte 212 (17Wl2+102) Bewegungsrate 12 m, Fliegen 24 m, Schwimmen 12 m STR 25 (+7) GES 10 (+O) KON 23 (+6) INT 16 (+3) WEI 15 (+2) Rettungswürfe Cha +9, Ges +5, Kon +11, Wei +7 CHA 19 (+4) Fertigkeiten Heimlichkeit +7, Motiv erkennen +12, Wahrnehmung +5 Schadensimmunitäten Blitz Sinne Blindsicht 18 m, Dunkelsicht 36 m, passive Wahrnehmung 22 Sprachen Drakonisch, Gemeinsprache Herausforderungsgrad 13 Übungsbonus +5 Amphibisch: Runara kann Luft und Wasser atmen.

Legendäre Resistenz (3-mal täglich): Wenn ihr Rettungswurf schei- tert, kann Runara den Wurf in einen Erfolg verwandeln. AKTIONEN Mehrfachangriff: Runara führt einen Bissangriff und zwei Klauen- angriffe aus. Biss: Nahkampfwaffenangriff: +12 auf Treffer, Reichweite 3 m, ein Ziel. Treffer: 18 (2Wl0+7) Stichschaden. Klauen: Nahkampfwaffenangriff: +12 aufTreffer, Reichweite 1,5 m, ein Ziel. Treffer: 14 (2W6+7) Hiebschaden.

Odemwaffe (Aufladung 5-6): Runara setzt eine der folgenden Odemwaffen ein: Blitzodem: Runara atmet einen Blitzstrahl in einer 27 Meter langen, 1,5 Meter breiten Linie aus. Jede Kreatur in der Linie muss einen SG-19-Geschicklichkeitsrettungswurf ausführen. Bei Misserfolg erleidet sie 66 (12Wl0) Blitzschaden, anderenfalls die Hälfte. Odem der Abstoßung: Runara atmet abstoßende Energie in einem Kegel von neun Metern aus.

Jede Kreatur in dem Bereich muss einen SG-19-Stärkerettungswurf bestehen, oder sie wird bis zu 18 Meter von Runara weggestoßen. Form ändern: Runara verwandelt sich magisch in einen mittel- großen oder kleinen Humanoiden oder ein Tier. Dabei behält sie ihre Spielwerte (abgesehen von der Größe) bei. Die Verwandlung endet, wenn Runara sie mit einer Bonusaktion beendet oder ihre Trefferpunkte auf0 sinken. BRO N7. E DRACHE NNEST LI N G.

ßRONZEDRACHENNESTLING Mittlerer Drache (metallisch), normalerweise rechtschaffen gut Rüstungsklasse 17 (natürliche Rüstung) Trefferpunkte 32 (5W8+10) Bewegungsrate 9 m, Fliegen 18 m, Schwimmen 9 m STR 17 (+3) GES 10 (+0) KON 15 (+2) INT 12 (+l) WEI 11 (+0) Rettungswürfe Cha +4, Ges +2, Kon +4, Wei +2 Fertigkeiten Heimlichkeit +2, Wahrnehmung +4 Schadensimmunitäten Blitz CHA 15 (+2) Sinne Blindsicht 3 m, Dunkelsicht 18 m, Passive Wahrnehmung 14 Sprachen Drakonisch Herausforderungsgrad 2 Übungsbonus +2 Amphibisch: Der Drache kann Luft und Wasser atmen.

AKTIONEN Biss: Nahkampfwaffenangriff: +5 auf Treffer, Reichweite 1,5 m, ein Ziel. Treffer: 8 (1Wl0+3) Stichschaden. Odemwaffen (Aufladung 5-6): Der Drache setzt eine der folgenden Odemwaffen ein: Blitzodem: Der Drache atmet einen Blitzstrahl in einer zwölf Meter langen, 1,5 Meter breiten Linie aus. Jede Kreatur in der Linie muss einen SG-12-Geschicklichkeitsrettungswurf ausführen. Bei Misserfolg erleidet sie 16 (3Wl0) Blitzschaden, anderenfalls die Hälfte.

Odem der Abstoßung: Der Drache atmet abstoßende Energie in einem Kegel von neun Metern aus. Jede Kreatur in dem Bereich muss einen SG-12-Stärkerettungswurfbestehen, oder sie wird bis zu neun Meter vom Drachen weggestoßen. ANHANG B I KREATUREN 41 EULENBÄR Ihre Wildheit und Sturheit machen Eulenbären zu schrecklichen Raubtieren. Sie fürchten nur wenige andere Kreaturen. Die Gelehrten debattieren, ob es sich um eine natürliche Kreatur oder das Ergebnis eines magischen Experiments handelt.

EULENBÄR Große Monstrosität, gesinnungslos Rüstungsklasse 13 (natürliche Rüstung) Trefferpunkte 59 (7Wl0+2l) Bewegungsrate 12 m STR 20 (+5) GES 12 (+l) KON 17 (+3) Fertigkeiten Wahrnehmung +3 INT 3 (-4) WEI 12 (+l) Sinne Dunkelsicht 18 m, passive Wahrnehmung 13 Sprachen- CHA 7 (-2) Herausforderungsgrad 3 Übungsbonus +2 Scharfe Augen,feine Nase: Der Eulenbär ist bei Weisheitswürfen (Wahrnehmung), die auf Sicht oder Riechvermögen basieren, im Vorteil.

AKTIONEN Mehrfachangriff: Der Eulenbär führt einen Schnabelangriff und einen Klauenangriff aus. Schnabel: Nahkampfwaffenangriff: +7 aufTreffer, Reichweite 1,5 m, eine Kreatur. Treffer: 10 (1Wl0+5) Stichschaden. Klauen: Nahkampfwaffenangriff: +7 auf Treffer, Reichweite 1,5 m, ein Ziel. Treffer: 14 (2W8+5) Hiebschaden. 42 ANHANG B I KREATUREN FE UERSCHLAN GE. FEUERSCHLANGE Feuerschlangen sind die Larvenform von Salaman- dern - mächtige Kreaturen von der Elementarebene des Feuers.

Von ihrem Körper geht intensive Hitze aus, und ihre gelben Augen leuchten wie Kerzen.

FEUERSCHLANGE Mitte/großer Elementar, normalerweise neutral böse Rüstungsklasse 14 (natürliche Rüstung) Trefferpunkte 22 (5W8) Bewegungsrate 9 m STR 12 (+l) GES 14 (+2) KON 11 (+O) Schadensanfälligkeiten Kälte INT 7 (-2) WEI 10 (+O) CHA 8 (-1) Schadensresistenzen Hieb, Stich und Wucht durch nichtmagische Angriffe Schadensimmunitäten Feuer Sinne Dunkelsicht 18 m, Passive Wahrnehmung 10 Sprachen Versteht lgnal, aber kann nicht sprechen Herausforderungsgrad l Übungsbonus +2 Heißer Körper: Jede Kreatur, welche die Schlange berührt oder sie mit einem Nahkampfangriff trifft, während

14 (2W8+5) Hiebschaden. 42 ANHANG B I KREATUREN FE UERSCHLAN GE. FEUERSCHLANGE Feuerschlangen sind die Larvenform von Salaman- dern - mächtige Kreaturen von der Elementarebene des Feuers. Von ihrem Körper geht intensive Hitze aus, und ihre gelben Augen leuchten wie Kerzen.

FEUERSCHLANGE Mitte/großer Elementar, normalerweise neutral böse Rüstungsklasse 14 (natürliche Rüstung) Trefferpunkte 22 (5W8) Bewegungsrate 9 m STR 12 (+l) GES 14 (+2) KON 11 (+O) Schadensanfälligkeiten Kälte INT 7 (-2) WEI 10 (+O) CHA 8 (-1) Schadensresistenzen Hieb, Stich und Wucht durch nichtmagische Angriffe Schadensimmunitäten Feuer Sinne Dunkelsicht 18 m, Passive Wahrnehmung 10 Sprachen Versteht lgnal, aber kann nicht sprechen Herausforderungsgrad l Übungsbonus +2 Heißer Körper: Jede Kreatur, welche die Schlange berührt oder sie mit einem Nahkampfangriff trifft, während sie sich innerhalb von 1,5 Metern von ihr befindet, erleidet 3 (1W6) Feuerschaden.

AKTIONEN Mehrfachangriff: Die Schlange führt einen Bissangriff und einen Schwanzangriff aus. Biss: Nahkampfwaffenangriff: +3 auf Treffer, Reichweite 1,5 m, ein Ziel. Treffer: 3 (lW4+l) Stichschaden plus 3 (1W6) Feuerschaden. Schwanz: Nahkampfwaffenangriff: +3 aufTreffer, Reichweite 1,5 m, ein Ziel. Treffer: 3 (1W4+1) Wuchtschaden plus 3 (1W6) Feuerschaden. GHUL Ghule sind Untote, die nachts in Rudeln umher- ziehen und ihren enormen Hunger auf Fleisch stillen.

Wie Maden gedeihen sie an Orten, wo es reichlich Tod und Verwesung gibt.

GHUL Mitte/großer Untoter, normalerweise chaotisch böse Rüstungsklasse 12 Trefferpunkte 22 (5W8) Bewegungsrate 9 m STR 13 (+1) CES 15 (+2) KON 10 (+O) Schadensimmunitäten Gift INT 7 (-2) WEI 10 (+O) Zustandsimmunitäten Bezaubert, Erschöpft, Vergiftet Sinne Dunkelsicht 18 m, Passive Wahrnehmung 10 Sprachen Gemeinsprache CHA 6 (-2) Herausforderungsgrad l Übungsbonus +2 AKTIONEN Biss: Nahkampfwaffenangriff: +2 auf Treffer, Reichweite 1,5 m, eine Kreatur. Treffer: 9 (2W6+2) Stichschaden.

Klauen: Nahkampfwaffenangriff: +4 aufTreffer, Reichweite 1,5 m, ein Ziel. Treffer: 7 (2W4+2) Hiebschaden. Falls das Ziel eine Kreatur ist, aber kein Elf oder Untoter, muss es einen SG-10- Konstitutionsrettungswurf bestehen, oder es ist eine Minute lang gelähmt. Das Ziel kann den Rettungswurf am Ende jedes seiner Züge wiederholen und bei Erfolg den Effekt beenden. HARPYIE Die grausame Harpyie lockt mit ihren süßen Gesängen Abenteurer und Seeleute ins Verderben.

Sie hat den Körper, die Beine und die Flügel eines Geisers, aber den Torso, die Arme und den Kopf eines Menschen.

HARPYIE Mitte/große Monstrosität, normalerweise chaotisch böse Rüstungsklasse 11 Trefferpunkte 38 (7W8+7) Bewegungsrate 6 m, Fliegen 12 m STR 12 (+l) CES 13 (+1) KON 12 (+1) Sinne Passive Wahrnehmung 10 Sprachen Gemeinsprache Herausforderungsgrad 1 AKTIONEN INT 7 (-2) WEI 10 (+O) CHA 13 (+l) Übungsbonus +2 Mehrfachangriff: Die Harpyie führt einen Klauenangriff und einen Knüppelangriff aus. Klauen: Nahkampfwaffenangriff: +3 aufTreffer, Reichweite 1,5 m, ein Ziel. Treffer: 6 (2W4+1) Hiebschaden.

Knüppel: Nahkampfwaffenangriff: +3 aufTreffer, Reichweite 1,5 m, ein Ziel. Treffer: 3 (1W4+1) Wuchtschaden. Verlockender Gesang: Die Harpyie singt eine magische Melodie. Alle Humanoiden und Riesen innerhalb von 90 Metern um die Harpyie, die das Lied hören können, müssen einen Weisheits- rettungswurf gegen SG 11 ausführen, um nicht bis zum Ende des Liedes bezaubert zu werden. Die Harpyie muss in folgenden Zügen eine Bonusaktion verwenden, um weiter zu singen. Sie kann den Gesang jederzeit beenden.

Der Gesang endet, wenn die Harpyie kampfunfähig ist. Solange ein Ziel von der Harpyie bezaubert ist, ist es kampfun- fähig und ignoriert die Lieder anderer Harpyien. Wenn das bezau- berte Ziel mehr als 1,5 Meter von der Harpyie entfernt ist, muss es sich in seinem Zug auf dem direktesten Weg auf die Harpyie zu bewegen, um in einen Radius von 1,5 Meter um die Kreatur zu kommen.

Das Ziel vermeidet keine Gelegenheitsangriffe, aber bevor es sich in schädigendes Gelände wie Lava oder eine Grube bewegt und wenn es Schaden durch eine Quelle mit Ausnahme der Harpyie erleidet, kann das Ziel den Rettungswurf wiederholen. Das bezauberte Ziel kann den Rettungswurf am Ende eines jeden seiner Züge wiederholen. Wenn der Rettungswurf erfolgreich ist, endet der Effekt für das Ziel. Ein Ziel, dem ein Rettungswurf gelingt, ist für die nächsten 24 Stunden gegen den Gesang der Harpyie immun.

ANHANG B I KREATUREN 43 44 KOBOLD Kobolde sind reptilienhafte Humanoide, die häufig Drachen verehren. Sie sind körperlich schwach und nur in großer Zahl gefährlich. Einige Kobolde werden mit ledrigen Flügeln geboren, die sie meist als Gaben der Drachengötter betrachten.

GEFLÜGELTER K OBOLD Kleiner Humanoider,jede Gesinnung Rüstungsklasse 13 Trefferpunkte 7 (3W6-3) Bewegungsrate 9 m, Fliegen 9 m STR 7 (-2) GES 16 (+3) KON 9 (-1) INT 8 (-1) WEI 7 (-2) Sinne Dunkelsicht 18 m, Passive Wahrnehmung 8 Sprachen Drakonisch, Gemeinsprache CHA 8 (-1) Herausforderungsgrad 1/4 Übungsbonus +2 Rudeltaktik: Der Kobold ist bei Angriffswürfen gegen eine Kreatur im Vorteil, wenn sich mindestens einer seiner Verbündeten, der nicht kampfunfähig ist, innerhalb von 1,5 Metern von der Krea- tur befindet.

Empfindlich gegenüber Sonnenlicht: Im Sonnenlicht ist der Kobold bei Angriffswürfen sowie bei Weisheitswürfen (Wahrnehmung), die Sicht erfordern, im Nachteil. AKTIONEN Dolch: Nah- oder Fernkampfwaffenangriff: +5 aufTreffer, Reich- weite 1,5

Abschnitte auf dieser Seite

  • Abschnitt 1 Seiten 40–42
  • Abschnitt 2 Seiten 42–44