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Starterset - Die Drachen der Sturmwrack-Insel - Abenteuer

Regeln: 5e Sprache: de

Buch-ID: starterset-die-drachen-der-sturmwrack-insel-abenteuer · 48 Seiten

Seite 47 Abschnitte: 2

oder Elementare sind. Betroffene Kreaturen können telepathisch miteinander kommunizie- ren, sofern sie höchstens neun Meter voneinander entfernt sind. Der Effekt hält eine Stunde lang an.

AUSGEWACHSENER MYKONIDE Mitte/große Pflanze, normalerweise rechtschaffen neutral Rüstungsklasse 12 (natürliche Rüstung) Trefferpunkte 22 (4W8+4) Bewegungsrate 6 m STR 10 (+0) GES 10 (+0) KON 12 (+l) INT 10 (+0) WEI 13 (+l) Sinne Dunkelsicht 36 m, Passive Wahrnehmung 11 Sprachen - CHA 7 (-2) Herausforderungsgrad 1/2 Übungsbonus +2 Stresssporen: Wenn der Mykonide Schaden erleidet, können alle anderen Mykoniden im Abstand von bis zu 72 Metern seinen Schmerz spüren.

Sonnenkrankheit: Im Sonnenlicht ist der Mykonide bei Attributs-, Angriffs- und Rettungswürfen im Nachteil. Wenn er mehr als eine Stunde in direktem Sonnenlicht verbringt, stirbt er. AKTIONEN Faust: Nahkampf Waffenangriff: +2 zum Treffen, Reichweite 1,5 m, ein Ziel. Treffer: 5 (2W4) Wuchtschaden plus 5 (2W4) Giftschaden. Besänftigende Sporen (3-mal täglich): Der Mykonide verschießt Sporen auf eine Kreatur innerhalb von 1,5 Metern, die er sehen kann.

Das Ziel muss einen SG-11-Konstitutionsrettungswurf bestehen, oder es ist eine Minute lang betäubt. Das Ziel kann den Rettungswurf am Ende jedes seiner Züge wiederholen und bei Erfolg den Effekt beenden. Rapportsporen: Der Mykonide setzt Sporen im Radius von sechs Metern frei. Diese Sporen können sich um Ecken bewegen, und sie wirken nur auf Kreaturen mit einer Intelligenz von mindestens 2, die keine Untoten, Konstrukte oder Elementare sind.

Betroffene Kreaturen können telepathisch miteinander kommunizieren, sofern sie höchstens neun Meter voneinander entfernt sind. Der Effekt hält eine Stunde lang an.

ANHANG BI KREATUREN 5POR EN D I ENER -ÜKTO P US , SIN ENSA Große Pflanze (Mykonide), rechtschaffen neutral Rüstungsklasse 13 (natürliche Rüstung) Trefferpunkte 60 (8Wl0+16) Bewegungsrate 9 m STR 12 (+l) GES 10 (+0) KON 14 (+2) INT 13 (+l) WEI 15 (+2) Sinne Dunkelsicht 36 m, Passive Wahrnehmung 12 Sprachen- CHA 10 (+0) Herausforderungsgrad 2 Übungsbonus +2 Stresssporen: Wenn der Mykonide Schaden erleidet, können alle anderen Mykoniden im Abstand von bis zu 72 Metern seinen Schmerz spüren.

Sonnenkrankheit: Im Sonnenlicht ist der Mykonide bei Attributs-, Angriffs- und Rettungswürfen im Nachteil. Wenn er mehr als eine Stunde in direktem Sonnenlicht verbringt, stirbt er. AKTIONEN Mehrfachangriff: Der Mykonide führt einen Faustangriff aus und setzt seine Halluzinationssporen ein. Faust: Nahkampfwaffenangriff:+3 aufTreffer, Reichweite 1,5 m, ein Ziel. Treffer: 8 (3W4+1) Wuchtschaden plus 5 (2W4) Giftschaden.

Halluzinationssporen: Der Mykonide verschießt Sporen auf eine Kreatur innerhalb von 1,5 Metern, die er sehen kann. Das Ziel muss einen SG-12-l<onstitutionsrettungswurfbestehen, oder es ist eine Minute lang vergiftet. Das vergiftete Ziel ist kampfunfähig, während es halluziniert. Das Ziel kann den Rettungswurf am Ende jedes seiner Züge wiederholen und bei Erfolg den Effekt beenden. Rapportsporen: Der Mykonide setzt Sporen im Radius von neun Metern fre i.

Diese Sporen können sich um Ecken bewegen, und sie wirken nur auf Kreaturen mit einer Intelligenz von mindestens 2, die keine Untoten, Konstrukte oder Elementare sind. Betroffene Kreaturen können telepathisch miteinander kommunizieren, sofern sie höchstens neun Meter voneinander entfernt sind. Der Effekt hält eine Stunde lang an. ANHANG B I KREATUREN SPORENDIENER-ÜKTOPUS Sporendiener sind tote Kreaturen, die von den magi- schen Sporen eines Mykonidenanführers wiederbelebt wurden.

Der letzte Akt der Mykonidenanführerin in den Seegrashöhlen vor ihrem komatösen Zustand bestand im Erschaffen eines toten Riesenaktopus, der die Höhlen an ihrer Stelle beschützen sollte. Im Gegen- satz zu lebendigen Oktopoden hat dieser Wächter nur rudimentäre Kontrolle über seine Arme. Er packt Eindringlinge nicht einfach, um sie bewegungsunfähig zu machen, sondern schlägt auf sie ein.

SPORENDIENER-ÜKTOPUS Große Pflanze, gesinnungslos Rüstungsklasse 11 Trefferpunkte 52 (8Wl0+8) Bewegungsrate 1,5 m, Schwimmen 15 m STR 17 (+3) GES 13 (+l) KON 13 (+l) INT 2 (-4) WEI 6 (-2) CHA l (-5) Zustandsimmunitäten Bezaubert, Blind, Gelähmt, Verängstigt Sinne Blindsicht 9 m (blind außerhalb des Radius), Passive Wahrnehmung 8 Sprachen - Herausforderungsgrad l Übungsbonus +2 Atem anhalten: Der Oktopus kann eine Stunde lang den Atem anhalten, wenn er nicht im Wasser ist.

Wasseratmen: Das Oktopus kann nur unter Wasser atmen. AKTIONEN Tentakel: Nahkampfwaffenangriff: +5 auf Treffer, Reichweite 4,5 m, ein Ziel. Treffer: 7 (lW8+3) Wuchtschaden. z TARAK Tarak war ein Verbrecher, bevor er nach Drachenruh kam, hat sich seither jedoch dem Studium von Kräu- tern und Heilkunde verschrieben. Er ist normaler- weise unbewaffnet, hat aber einige Dolche in seiner Zelle verborgen (Bereich Al von Drachenruh, siehe Seite 10).

TARAK Mitte/großer Humanoider (Mensch), rechtschaffen neutral Rüstungsklasse 13 Trefferpunkte 27 (6W8) Bewegungsrate 9 m STR 10 (+0) GES 16 (+3) KON 10 (+0) INT 12 (+l) WEI 14 (+2) CHA 16 (+3) Fertigkeiten Heilkunde +4, Motiv erkennen +4, Naturkunde +3, Täuschen +5 Sinne Passive Wahrnehmung 12 Sprachen Diebessprache, Drakonisch, Gemeinsprache Herausforderungsgrad l Übungsbonus +2 AKTIONEN Mehrfachangriff: Tarak führt drei Dolchangriffe aus.

Dolch: Nah- oder Fernkampfwaffenangriff: +5 auf Treffer, Reich- weite 1,5 m oder Reichweite 6/18 m, ein Ziel. Treffer: 5 (lW4+3) Stichschaden. ßONUSAKTIONEN Raffinierte Aktion: Tarak führt die Spurt-, Rückzug- oder Verste- cken-Aktion aus. VARNOTH Varnoth Wender

und Heilkunde verschrieben. Er ist normaler- weise unbewaffnet, hat aber einige Dolche in seiner Zelle verborgen (Bereich Al von Drachenruh, siehe Seite 10).

TARAK Mitte/großer Humanoider (Mensch), rechtschaffen neutral Rüstungsklasse 13 Trefferpunkte 27 (6W8) Bewegungsrate 9 m STR 10 (+0) GES 16 (+3) KON 10 (+0) INT 12 (+l) WEI 14 (+2) CHA 16 (+3) Fertigkeiten Heilkunde +4, Motiv erkennen +4, Naturkunde +3, Täuschen +5 Sinne Passive Wahrnehmung 12 Sprachen Diebessprache, Drakonisch, Gemeinsprache Herausforderungsgrad l Übungsbonus +2 AKTIONEN Mehrfachangriff: Tarak führt drei Dolchangriffe aus.

Dolch: Nah- oder Fernkampfwaffenangriff: +5 auf Treffer, Reich- weite 1,5 m oder Reichweite 6/18 m, ein Ziel. Treffer: 5 (lW4+3) Stichschaden. ßONUSAKTIONEN Raffinierte Aktion: Tarak führt die Spurt-, Rückzug- oder Verste- cken-Aktion aus. VARNOTH Varnoth Wender ist kampfgestählte Söldneranführerin und erfahrene Profikämpferin. Sie ist normalerweise unbewaffnet, bewahrt jedoch unter der Matratze in ihrer Zelle ihr altes Schwert auf (Bereich Al in Drachenruh, siehe Seite 10).

VARNOTH Mitte/großer Humanoider (Mensch), neutral gut Rüstungsklasse 11 Trefferpunkte 39 (6W8+12) Bewegungsrate 9 m STR 16 (+3) GES 13 (+l) KON 14 (+2) INT 10 (+0) WEI 11 (+0) Fertigkeiten Athletik +5, Geschichte +2, Religion +2, Wahrnehmung +2 Sinne Passive Wahrnehmung 12 Sprachen Gemeinsprache CHA 10 (+0) Herausforderungsgrad 2 Übungsbonus +2 AKTIONEN Mehrfachangriff: Varnoth führt drei Schwertangriffe aus. Kurzschwert: Nahkampfwaffenangriff: +5 aufTreffer, Reichweite 1,5 m, ein Ziel.

Treffer: 6 (lW6+3) Stichschaden. ANHANG B I KREATUREN 47 VIOLETTER PILZ Diese riesigen violetten Pilze bewegen sich mit wurzel- ähnlichen Fühlern über den Höhlenboden. Mit den vier Stielen, die aus ihrer zentralen Masse ragen, schlagen sie nach Beute und lassen bei der kleinsten Berührung deren Fleisch verfaulen.

VIOLETTER PILZ Mitte/große Pflanze, gesinnungslos Rüstungsklasse 5 Trefferpunkte 18 (4W8) Bewegungsrate 1,5 m STR 3 (-4) GES l (-5) KON 10 (+O) INT l (-5) WEI 3 (-4) Zustandsimmunitäten Blind, Taub, Verängstigt Sinne Blindsicht 9 m (blind außerhalb des Radius), Passive Wahrnehmung 6 Sprachen - CHA l (-5) Herausforderungsgrad 1/4 Übungsbonus +2 Falsches Erscheinungsbild: Wenn der violette Pilz am Anfang des Kampfs bewegungslos ist, so ist er beim lnitiativewurfim Vorteil.

Wenn eine Kreatur außerdem nicht gesehen hat, dass sich der Pilz bewegt oder handelt, muss diese Kreatur einen SG-18-lntelligenz- wurf (Nachforschungen) bestehen, um zu erkennen, dass ein vio- letter Pilz kein gewöhnlicher Pilz ist. AKTIONEN Mehrfachangriffi Der Pilz führt 1W4 Faulige-Berührung-Angriffe aus. Faulige Berührung: Nahkampfwaffenangriff: +2 auf Treffer, Reich- weite 3 m, eine Kreatur. Treffer: 4 (1W8) nekrotischer Schaden.

ANHANG B I KREATUREN ZOMBIE Zombies sind hirnlose wandelnde Leichen ohne Erinne- rung an ihr Leben.

ZOMBIE Mitte/großer Untoter, normalerweise neutral böse Rüstungsklasse 8 Trefferpunkte 22 (3W8+9) Bewegungsrate 6 m STR 13 (+l) GES 6 (-2) KON 16 (+3) Rettungswürfe Wei +O Schadensimmunitäten Gift Zustandsimmunitäten Vergiftet INT 3 (-4) WEI 6 (-2) Sinne Dunkelsicht 18 m, Passive Wahrnehmung 8 CHA 5 (-3) Sprachen Versteht zu Lebzeiten bekannte Sprachen, kann aber nicht sprechen Herausforderungsgrad l /4 Übungsbonus +2 Untote Ausdauer: Wenn die Trefferpunkte des Zombies durch Schaden aufO sinken, führt er einen Konstitutionsrettungswurf mit SG 5 + erlittenem Schaden aus, sofern der Schaden nicht gleißend ist oder von einem kritischen Treffer stammt.

Bei Erfolg behält der Zombie einen Trefferpunkt. Ungewöhnliche Natur: Der Zombie muss nicht atmen, essen, trin- ken oder schlafen. AKTIONEN Hieb: Nahkampfwaffenangriff: +3 aufTreffer, Reichweite 1,5 m, ein Ziel. Treffer: Bewirkt 4 (1W6+1) Wuchtschaden.

Abschnitte auf dieser Seite

  • Abschnitt 1 Seiten 45–47
  • Abschnitt 2 Seiten 47–48