und Heilkunde verschrieben. Er ist normaler- weise unbewaffnet, hat aber einige Dolche in seiner Zelle verborgen (Bereich Al von Drachenruh, siehe Seite 10).
TARAK Mitte/großer Humanoider (Mensch), rechtschaffen neutral Rüstungsklasse 13 Trefferpunkte 27 (6W8) Bewegungsrate 9 m STR 10 (+0) GES 16 (+3) KON 10 (+0) INT 12 (+l) WEI 14 (+2) CHA 16 (+3) Fertigkeiten Heilkunde +4, Motiv erkennen +4, Naturkunde +3, Täuschen +5 Sinne Passive Wahrnehmung 12 Sprachen Diebessprache, Drakonisch, Gemeinsprache Herausforderungsgrad l Übungsbonus +2 AKTIONEN Mehrfachangriff: Tarak führt drei Dolchangriffe aus.
Dolch: Nah- oder Fernkampfwaffenangriff: +5 auf Treffer, Reich- weite 1,5 m oder Reichweite 6/18 m, ein Ziel. Treffer: 5 (lW4+3) Stichschaden. ßONUSAKTIONEN Raffinierte Aktion: Tarak führt die Spurt-, Rückzug- oder Verste- cken-Aktion aus. VARNOTH Varnoth Wender ist kampfgestählte Söldneranführerin und erfahrene Profikämpferin. Sie ist normalerweise unbewaffnet, bewahrt jedoch unter der Matratze in ihrer Zelle ihr altes Schwert auf (Bereich Al in Drachenruh, siehe Seite 10).
VARNOTH Mitte/großer Humanoider (Mensch), neutral gut Rüstungsklasse 11 Trefferpunkte 39 (6W8+12) Bewegungsrate 9 m STR 16 (+3) GES 13 (+l) KON 14 (+2) INT 10 (+0) WEI 11 (+0) Fertigkeiten Athletik +5, Geschichte +2, Religion +2, Wahrnehmung +2 Sinne Passive Wahrnehmung 12 Sprachen Gemeinsprache CHA 10 (+0) Herausforderungsgrad 2 Übungsbonus +2 AKTIONEN Mehrfachangriff: Varnoth führt drei Schwertangriffe aus. Kurzschwert: Nahkampfwaffenangriff: +5 aufTreffer, Reichweite 1,5 m, ein Ziel.
Treffer: 6 (lW6+3) Stichschaden. ANHANG B I KREATUREN 47 VIOLETTER PILZ Diese riesigen violetten Pilze bewegen sich mit wurzel- ähnlichen Fühlern über den Höhlenboden. Mit den vier Stielen, die aus ihrer zentralen Masse ragen, schlagen sie nach Beute und lassen bei der kleinsten Berührung deren Fleisch verfaulen.
VIOLETTER PILZ Mitte/große Pflanze, gesinnungslos Rüstungsklasse 5 Trefferpunkte 18 (4W8) Bewegungsrate 1,5 m STR 3 (-4) GES l (-5) KON 10 (+O) INT l (-5) WEI 3 (-4) Zustandsimmunitäten Blind, Taub, Verängstigt Sinne Blindsicht 9 m (blind außerhalb des Radius), Passive Wahrnehmung 6 Sprachen - CHA l (-5) Herausforderungsgrad 1/4 Übungsbonus +2 Falsches Erscheinungsbild: Wenn der violette Pilz am Anfang des Kampfs bewegungslos ist, so ist er beim lnitiativewurfim Vorteil.
Wenn eine Kreatur außerdem nicht gesehen hat, dass sich der Pilz bewegt oder handelt, muss diese Kreatur einen SG-18-lntelligenz- wurf (Nachforschungen) bestehen, um zu erkennen, dass ein vio- letter Pilz kein gewöhnlicher Pilz ist. AKTIONEN Mehrfachangriffi Der Pilz führt 1W4 Faulige-Berührung-Angriffe aus. Faulige Berührung: Nahkampfwaffenangriff: +2 auf Treffer, Reich- weite 3 m, eine Kreatur. Treffer: 4 (1W8) nekrotischer Schaden.
ANHANG B I KREATUREN ZOMBIE Zombies sind hirnlose wandelnde Leichen ohne Erinne- rung an ihr Leben.
ZOMBIE Mitte/großer Untoter, normalerweise neutral böse Rüstungsklasse 8 Trefferpunkte 22 (3W8+9) Bewegungsrate 6 m STR 13 (+l) GES 6 (-2) KON 16 (+3) Rettungswürfe Wei +O Schadensimmunitäten Gift Zustandsimmunitäten Vergiftet INT 3 (-4) WEI 6 (-2) Sinne Dunkelsicht 18 m, Passive Wahrnehmung 8 CHA 5 (-3) Sprachen Versteht zu Lebzeiten bekannte Sprachen, kann aber nicht sprechen Herausforderungsgrad l /4 Übungsbonus +2 Untote Ausdauer: Wenn die Trefferpunkte des Zombies durch Schaden aufO sinken, führt er einen Konstitutionsrettungswurf mit SG 5 + erlittenem Schaden aus, sofern der Schaden nicht gleißend ist oder von einem kritischen Treffer stammt.
Bei Erfolg behält der Zombie einen Trefferpunkt. Ungewöhnliche Natur: Der Zombie muss nicht atmen, essen, trin- ken oder schlafen. AKTIONEN Hieb: Nahkampfwaffenangriff: +3 aufTreffer, Reichweite 1,5 m, ein Ziel. Treffer: Bewirkt 4 (1W6+1) Wuchtschaden.