tionen versuchen können und welcher Schwierigkeits- grad (SG) bei den Würfen gilt. Manchmal probieren Charaktere allerdings auch Dinge aus, die das Aben- teuer nicht vorhersehen kann. In diesem Fall ist es dir überlassen, wie du damit umgehst. Attributswürfe sind für Situationen geeignet, in denen der Erfolg oder Misserfolg eines Charakters unsicher ist. Wenn eine Aufgabe problemlos von jedem erle- digt werden kann, ist kein Attributswurf erforderlich. Erzähle den Spielern einfach, was geschieht.
Wenn es hingegen um Dinge geht, die für niemanden zu schaffen sind, dann teile den Spielern einfach mit, dass etwas nicht möglich ist. Beschließt du, dass ein Attributswurf erforderlich ist, ziehe den Abschnitt „Attributswürfe" aus dem Regel- buch sowie die Tabelle „Typische Schwierigkeitsgrade" zurate. Meist wählst du einen SG aus, der einfach (SG 10), mittel (SG 15) oder schwierig (SG 20) ist.
DAS ABENTEUER LEITEN KAPITEL 1 DRACHENRUH DAS ABENTEUER BEGINNT IN EINEM KLEINEN KLOSTER namens Drachenruh, einer Zuflucht für der Welt müde Leute, in der sie Frieden, Erholung und Erleuchtung finden. Dort erfahren die Charaktere, welchen Bedro- hungen die Sturmwrack-Insel sich ausgesetzt sieht. Jeder Charakter hat einen bestimmten Grund für seine Anwesenheit im Kloster - so wie auf den Charak- terbögen aufgeführt.
Du kannst die Spieler auch eigene Gründe ersinnen lassen, Runaras Weisheit und Hilfe zu suchen. WILLKOMMEN IN D RACHENRUH Wenn ihr startklar seid, lies den folgenden Text vor: Eure Reise war ereignislos, doch nun kommt über dem Bug eine Insel in Sicht, die seltene Wunder verspricht. Unter euch schimmert Seegras in zahllosen strahlenden Farben. Aus dem verhangenen Himmel dringen Sonnen- strahlen und tanzen auf dem üppigen Gras und den dunklen Basaltfelsen der Insel.
Euer Schiff umsegelt die Klippen vor der Insel und steuert einen ruhigen Hafen auf der Nordseite an. 6 KAPITEL 1 1 DRACHENRUH Hoch über euch, an den Rand einer Klippe geschmiegt, kommt ein großer, offener Tempel in Sicht. Das Schiff ankert im Hafen. Zwei Seeleute rudern euch im Beiboot ans Ufer. Ihr habt reichlich Gelegenheit, die riesige Statue in der Tempelmitte zu betrachten: ein weiser alter Mann, umgeben von sieben Singvögeln.
Zum Tempel windet sich ein langer Pfad die Klippe empor, welche an manchen Stellen für Eingänge durchbrochen wurde. Die Seeleute setzen euch an einem morschen Steg ab, an dem ein großes Ruderboot sorgfältig vertäut liegt. Sie deuten auf den Pfad und wünschen euch alles Gute, dann rudern sie zum Schiff zurück. Damit beginnt euer Besuch in Drachenruh! Ehe ihr ins Abenteuer aufbrecht, lass die Spieler ihre Charaktere einander vorstellen, sofern noch nicht geschehen.
Vielleicht reden sie über ihre Gründe, sich in Drachenruh aufzuhalten, oder sie ziehen es vor, sich fürs Erste darüber auszuschweigen. Wenn sie fragen, was sie vom Boot aus vom Kloster erkennen können, verwende Karte 2 (Seite 11) und die Infor- mationen unter „Drachenruh: Orte", um die Fragen zu beantworten. Wenn die Gruppe sich auf den Weg zum Kloster macht, frag die Spieler, in welcher Reihenfolge sich die Charaktere bewegen. Wer geht vorneweg, wer ganz hinten? Notiere dir die Abfolge.
Wenn ihr bereit seid, fahre mit dem Abschnitt ,,Ertrunkene Seeleute" fort. ERTRUNKENE SEELEUTE Lies zur Eröffnung der Begegnung den folgenden Text vor: Als ihr den Strand verlassen und mit dem Aufstieg beginnen wollt, hört ihr ein Platschen und ein nasses, gurgeliges Stöhnen hinter euch. In etwa zehn Metern Entfernung stolpern drei Gestalten aus dem Wasser auf euch zu. Sie sind wie Seeleute gekleidet, jedoch aschfahl und offenkundig ertrunken.
Während sie auf euch zuhalten, gluckert ihnen Seewasser aus den schlaffen Mündern. Die drei schlurfenden Seeleute sind Zombies, wandelnde Leichen, gestorben bei einem Schiffsunter- gang. Die Charaktere haben die Wahl: Sie können gegen die Zombies kämpfen oder sich weiter den Pfad nach oben bewegen und die langsamen Leichen hinter sich lassen. Wenn die Charaktere zu kämpfen beschließen, ist dies der erste Kampf des Abenteuers. Folge diesen Schritten, um ihn zu leiten: 1.
Sieh dir den Wertekasten der Zombies in AnhangB an. 2. Bestimme anhand der Initiativeregeln im Regelbuch, wer zuerst, wer als Zweiter, als Dritter und so weiter handelt. Verfolge die jeweiligen Initiativewerte auf deinem Notizblock mit. 3. Beim Initiativewert der Zombies bewegen diese sich auf die Charaktere zu. Sind sie nahe genug heran- gekommen, führen sie Nahkampfangriffe aus. Im Wertekasten der Zombies findest du die Informa- tionen, die du für ihre Angriffe brauchst.
Sind alle Charaktere weiter als sechs Meter von den Zombies entfernt, nutzen diese die Spurt-Aktion, um sich weiter bewegen zu können. Weitere Informationen zu den möglichen Aktionen der Zombies in ihrem Zug findest du unter „Kampf" im Regelbuch. 4. Die Zombies kämpfen, bis sie alle besiegt sind. Tipp: Untote Ausdauer: Das Merkmal „Untote Ausdauer" der Zombies zeigt, wie schwierig es ist, diese wandelnden Leichen außer Gefecht zu setzen.
Wenn dieses Merkmal den Tod eines Zombies verhin- dert, gib den Spielern einen Hinweis, was geschehen ist. Du könntest sagen: ,,Das hätte die Kreatur erle- digen müssen, aber sie